Der Darke-Kreuzzug

Einsamer Wolf 15

Der Einsame Wolf bekommt wirklich keine Ruhe. Kaum hat er sich von seinem letzten Abenteuer in Kaarg erholt klopft bereits die nächste Anfrage an die Tür. Ein Gesandter der Lencianer berichtet erschreckendes aus seiner Heimat, so stehe die dort tobende Schlacht mit den Drakkarim vor einer unheilvollen Wandlung. Magnaarn hätte den sogenannten Unheilsstein in seine Gewalt gebracht und drohe die Wogen des Krieges zu seinen Gunsten und so zum Ungunsten der freien Völker zu wenden. Da die Lencianer dem Kai Lord schon einmal geholfen haben und der Unheilsstein in den Falschen Händen wirklich keine schöne Vorstellung ist, zögern wir nicht und eilen zu Hilfe…

Reise zum Unheilsstein

Das Abenteuer selbst startet mit einigem Bekannten. So reisen wir auf dem Luftschiff „Himmelsreiter“ in die Nähe des Einsatzortes wo wir mit Sarnac, dem König der Lencianer in Kontakt treten. Dieser teilt uns mit das die reise durch den gefürchteten Höllensumpf gehen muss und teilt uns einen Begleiter zu, Begleiter und den Höllensumpf kennen wir bereits aus den Kerkern von Torgar. Ohne große Umwege geht es dann in den Höllensumpf, wobei wir die frische Luft genießen können und einige interessante Randbegegnungen machen können. Nach der Reise durch diese scheußlichen Sümpfe geht es weiter durch das verschneite Nyra, wo man auf verstreute Garnisionen der Kriegsbeteiligten stoßen kann und schließlich auch einige Stadtbegegnungen erleben kann. Hier gibt es auch die deutlichsten Alternativwege. Obwohl viele Abschnitte nur Alternativen aufgrund von verschiedenen Fertigkeiten besitzen und keine eigenen Spielerentscheidungen erlauben gibt es dennoch einige große Entscheidungen die eine ganz eigene Entwicklung erlauben. Wir können sogar in kriegerische Aktionen eintreten und die Geschicke der Schlacht beeinflussen.

Unser Hauptanliegen findet sich aber schließlich in einem – hier nicht näher zu spoilernden – Dungeon. Hier treffen wir auf Magnaarn und müssen den Unheilsstein an uns bringen. Während es hier wieder etwas klassischer wird tut die wahlweise moderige oder eisige frische Luft doch gut und wissen gerade die Szenen mit den freundlichen Garnisionen zu überzeugen. Obwohl die Entscheidungsvielfalt durchaus größer ausfallen könnte ist das Abenteuer gerade durch das interessante Land Nyra und den weniger auf Kämpfe ausgelegten Spielverlauf überzeugend.

Der Konflikt zwischen Lencianern und Drakkar bestimmt schließlich auch das Zusatzabenteuer bei dem wir Hauptmann Prarg etwa ein Jahr vor unserem Abenteuer spielen. Die Regeln zur Charaktererstellung fallen etwas aufwändiger auf, bleiben aber für das kurze Abenteuer (150 Abschnitte wie auch bei den Vorgängerbänden) erträglich, so dürfen wir 4 Fertigkeiten in verschiedenen Rangstufen erwerben und unsere Rucksackgegenstände etwas auswählen.

Aufmachung

Die Aufmachung des Bandes mag wie immer überzeugen. Das Titelbild ist sehr gelungen und auch die (etwas selteneren) Innenillustrationen sind sehr gelungen. Der Stil variiert wiederum etwas zu den Vorgängerbänden, fällt aber etwas detaillierter aus und greift den Tuschestil der anderen Bände auf. Die Illustrationen des Bonusabenteuers sind etwas gröber und kontrastreicher. Schaut man sich die früheren Bände an (zum Beispiel um für eine Rezension zu recherchieren) lässt sich eine deutliche Qualitätssteigerung festmachen. Der Schriftsatz ist sauberer, die Illustrationen werden detaillierter und selbst der Umschlagsdruck ist satter. Am unmittelbarsten fällt schließlich der Papierwechsel der mit der Großmeisterreihe (ab Band 13) einsetzte auf, der etwas an Glanz vermissen lässt aber dafür viel besser zu Blättern ist. Eine gute Entwicklung!

Fazit

Der Einsame Wolf wird zumindest was die Aufmachung angeht stetig besser und weist durchgängig eine äußerst hohe Qualität auf. Auch nach 15 Bänden von denen ich mittlerweile 9 gespielt und rezensiert habe, gibt es immer neue Überraschungen. Gerade die vielen Rückbezüge und die komplizierte Weltgeschichte von Magnamund sind reizvoll. Leider wirkt sich das nur wenig auf die Abenteuer selber aus, die doch oft wie zufällige Quests wirken und nicht selten in Dungeonabenteuer enden. Die epische Geschichte des Kailords kommt daher eher in den Pro- und Epilogen vor. Im vorliegenden Band kann der etwas andere Stil mit den nordmännisch angehauchten Lencianern sehr gut gefallen und die Gelegenheit die Kriegsgeschicke etwas zu lenken ist ebenso überzeugend. Auch die recht lange, wenn auch leider manchmal etwas lineare Geschichte wertet das Buch auf. Alles in allem kann ich wieder einmal eine Kaufempfehlung aussprechen, wobei das Buch zugegebenermaßen kein guter Einstiegspunkt in die Reihe ist. Es empfiehlt sich doch eher ein Start mit Band 1., 6. oder 13., was je die Anfangspunkte einer der Unterreihen darstellt. Wer die Bände bereits spielt kann getrost dabei bleiben, wer neu starten will kriegt mit den Neuauflagen des ersten Bandes oder den E-Books eine gute Anfangsmöglichkeit…

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