Die Kerker von Torgar

Einsamer Wolf 10

Der zehnte Band der Einsame Wolf-Reihe stellt den Abschluss der Suche nach den Weishheitssteinen dar. Nachdem der Wolf seit Band 5 Weisheitsstein um Weisheitsstein gesammelt hat, möchte er nun endlich die letzten 3 in die Finger bekommen. Auf den ersten Blick ist der zehnte Band daher recht ähnlich aufgebaut wie die vorhergehenden. Der letzte Kai-Lord wird in ein kriegsgebeuteltes Gebiet gebracht – diesmal Ghatan, wo er sich auf die Suche nach der Hauptstadt – Torgar – machen soll um schliesslich in einem Kerkersystem die Weisheitssteine zu bergen. Doch Band 10 packt die Suche trotz dieser parallelen etwas anders an.

Das Ganze beginnt damit, dass der Kai-Lord diesmal undercover unterwegs ist. Ein Täuschungsmanöver soll die Rache Gnaags von ihm abwenden, während er getarnt als Waldläufer die Weisheitssteine sucht. Dadurch wird die Frage ob sich der Wolf zu erkennen gibt bzw. enttarnt wird ein wichtiger und neuer Aspekt des Abenteuers. Zum anderen steigt der Band bereits mit einer erstaunlich wichtig Frage ein: Willst du Prinz Graygor zur Schlacht von Cetza begleiten, oder über Pirsi nach Torgar gelangen? Was sich nach einer unerwartet großen Weggabelung anhört ist auch genau das. Die beiden Wege sind lange getrennt und führen zu ganz eigenen Abläufen. Und obwohl damit ein großer Teil des Buches (ca. ein Drittel) gegabelt ist, hat das Abenteuer (ohne mehr Abschnitte zu haben als der Vorgänger, nämlich 350) eine beträchtliche Länge. Die Kehrseite davon ist, dass die Geschichten mit recht wenig Verästelungen ablaufen. Neben (zu) vielen Einbahnabschnitten beschränken sich viele Entscheidungen auf Zufallszahlen oder Fertigkeitsabfragen. Dadurch fällt die Freiheit deutlich geringer aus als – beispielsweise – im Vorgängerband. Auch trifft der Band rein geschmacklich nicht meine Vorlieben. Die eh schon düstere und brutale Welt Magnamund zeigt sich hier in voller blutiger Pracht. Statt Kneipenaufenthalten, städtischer Zivilisation oder Kontakt mit interessanten Kulturen stehen diesmal fast ausschließlich Krieg und ein blutiger Marsch auf dem Programm. Auch kleine Gimmicks wie Zahlenrätsel bleiben aus, wodurch dem Band Abwechslung verloren geht.

Auch das etwas längere Zusatzabenteuer (120 Abschnitte), bleibt dem Thema verhaftet. Dies begleitet den Kai-Lord auf einer Reise durch sein Inneres, die sich als  recht gewöhnliches Stadtkriegsabenteuer mit etwas mehr ‚Magie‘ entpuppt. Grunssätzlich ist der Ansatz des Abenteuers in sofern gelungen als der Spieler seinen Charakter weiterspielen kann. Dadurch fällt das teilweise zu überdimensionierte Charaktererstellen weg. Schade ist jedoch das von dem Abenteuer am Ende nichts bleibt – ausser den Ausdauer- und Kampfstärkeverlusten. Alle Gegenstände bleiben auf dem Stand zuvor. Auch wenn mir die Problematik bewusst ist, dass es schnell zu Konflikten mit Folgeabenteuern kommen könnte, wäre es doch nett gewesen hier zumindest minimale Verknüpfungen herzustellen. Überhaupt ist das Zusatzabenteuer im vergleich zum Hauptplot wie gewohnt etwas blass. So kann man nicht nur in etwas unlogische Abschnittschleifen kommen, sondern hat auch recht unglückliche ‚gehe zurück zum Abschnitt von dem du kommst‘ -Abschnitte. Hier wären ein paar Zusatzabschnitte deutlich eleganter gewesen.  Kombiniert mit einigen Einbahnstrassen und recht vielen Zufallsentscheidungen ist das Abenteuer etwas wackelig entworfen, wenngleich es für seine wenigen Abschnitte viel Inhalt bietet.

Auch wenn mir Band 10 etwas schlechter gefällt als sein Vorgänger, sind auch die Kerker von Torgar ein qualitativ hochwertiges Spielbuch. Wer die anderen Bücher gespielt hat, sollte sich auch den 10ten nicht entgehen lassen. Wer noch unbeschlagen ist, sollte die Finger vom zehnten Band lassen und stattdessen einen Blick auf Band 1 werfen..

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Der Darke-Kreuzzug | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*