Das blaue Buch

Theaterritter II

Der zweite Teil der Theaterritterkampagne spielt im Firun 1039BF auf dem bornischen Festland um Pilkamm und Korswandt. Die Helden sollten ein Interesse am Bornland haben, weder Praios noch Norbarden nicht mögen und erfahren bis kompetent sein. Gefordert werden vor allem Kampf, Gesellschafts und Naturtalente. In Lebendiger Geschichte hat dieses Abenteuer drei von vier Punkten. Die Schwierigkeit für Spieler und Spielleiter ist mittel.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Auftakt in Neersand
Die Helden werden in Neersand angeworben eine Geweihte mit einem Artefakt, dem sogenannten blauen Buch, zu einem gelehrten Magier in der Nähe zu begleiten, welcher daran forschen möchte. Auf dem Weg dorthin gilt es den Gefahren des Winters zu trotzen, aber da es nicht wirklich weit ist, stellt es eigentlich keine größere Herausforderung dar. Im Dörfchen angekommen – der Magier und gleichzeitig Lehnsherr unterhält dort ein Gasthaus – müssen die Helden jedoch feststellen, dass er nicht vor Ort ist. Nachfragen ergeben, dass er vor kurzem zur Ruine Pilkamm aufgebrochen, bislang aber nicht zurückgekehrt ist. Die Norbarden, welche vor dem Ort lagern, haben ihm einen Hinweis auf besondere Zeichen gegeben, die er nun untersuchen wollte. Die Helden und vor allem die Geweihte beschließen am nächsten Tag selbst zur Ruine aufzubrechen um nachzusehen – denn viel Proviant hatte er nicht mitgenommen und es könnte etwas passiert sein.

Dieser Teil des Abenteuers ist relativ einfach. Eine „bring X zu Y“-Queste, die wohl jeder gut versteht. Verschiedene angegebene Auftraggeber sorgen dafür, dass der Spielleiter eine Auswahl hat und das für seine Gruppe passende Gegenstück verwenden kann. Wie lang oder kurz er dann die Reise ausspielt ist relativ unerheblich, einige Möglichkeiten zur Ausgestaltung sind aber gegeben und können daher leicht eingebaut werden.
Der Aufenthalt im Dorf selbst ist dann schon etwas anspruchsvoller, da hier eine nicht gerade kleine Anzahl von NSCs gut dargestellt werden muss um schon mal auf das weitere Geschehen hinzuweisen ohne zu deutlich zu werden und womöglich zu riskieren, dass die Helden sich trennen und einer oder mehrere im Dorf bleiben. Immerhin bleibt die wichtige NSC nicht einfach im Dorf – obwohl das auch nicht so unlogisch gewesen wäre.

Alatzer und das Erbe der Theaterritter
Zur Ruine geht es mit einem Boot, dort angekommen finden sie den Gehilfen vor, der vor Goblins geflohen ist und seinen Lehnsherren tiefer in den Ruinen alleine gelassen hat. Die Helden können ihn dort auch finden und zurück an die Oberfläche bringen, müssen da aber feststellen, dass ein Drache samt Reiter das blaue Buch und die Geweihte geraubt hat bzw rauben möchte, wenn die Geweihte die Helden in die Tiefe begleitet hat. Und auch noch das Boot zerstört hat mit dem sie gekommen sind (und das des Magiers), so dass sie den Rückweg durch die Mosse zu Fuß zurücklegen müssen.
Dort treffen sie auf einen Geisterzug, dessen Anführer gerne seinen Kopf borongefällig bestattet hätte. Ist das erledigt und hat man den Widrigkeiten des Winter getrotzt, müssen die Helden bei Rückkehr zum Dorf feststellen, dass dieses überfallen wurde, einige Bewohner getötet und das Gasthaus abgebrannt ist. Außerdem wurde der junge Magier Olko, den die Helden aus dem ersten Teil kennen und der dem Magier helfen sollte bei goblinischen Forschungen, entführt und ein Artefakt – das Widderhorn – geraubt. Die Spuren weisen nach Burg Korswandt, wohin wohl auch die vielleicht damit zusammenhängenden Norbarden unterwegs sind. Kurz vor erreichen der Burg werden die Helden von Räubern aus dem Hinterhalt überfallen, die das Korsmal tragen und wenig später erreichen sie die Norbarden und können dort erfahren, dass diese schon damit zu tun hatten, aber nichts vom Überfall auf das Dorf wussten.

In diesem Abschnitt wird es dann schon etwas haariger für den Spielleiter. Da ist man bei der Burg angekommen – Spieler kennen dieses „oh, x war nicht in y, gehe nach z“ vermutlich schon und sind daher sicherlich ganz froh den Kerl gefunden zu haben. Aber die Begegnung mit dem Drachenreiter werden sie wohl nicht so locker nehmen (oder eben doch). Hat man eine Gruppe mit fähigem Magier/Fernkämpfer, kann das Ganze zu einem Desaster werden. Und wenn die Helden dann auch noch das Buch mit nach unten genommen haben, gibt es kaum eine Chance, dass der Kerl an das Buch gelangt. Glücklicherweise ist es nicht wirklich essentiell, dass das Buch geraubt wird! Nicht einmal, dass der Kerl samt Drache überlebt, was aber leider so richtig deutlich erst sehr viel später im Text steht – hier hätte einfach ein entsprechender Hinweis nicht geschadet.
Dennoch kann diese Szene, gerade wenn die Helden die Geweihte am Kai haben stehen lassen und sie dann tot ist oder geraubt wurde (weil der Spielleiter einen Kampf mit dem Drachen zu Gunsten eben jenes nicht riskieren wollte und es heimlich gemacht hat), können Spieler schon mal arg verärgert reagieren.
Die Szene mit den Geistern ist im Grunde eher unwichtig, soll nur auf späteres hinweisen und sollte daher je nach aktueller Laune der Gruppe vielleicht weggelassen werden um direkt zur nächsten Hiobsbotschaft mit dem Dorf zu kommen, dass in ihrer Abwesenheit kurz und klein geschlagen wurde. Die darauf folgende Spurensuche führt auch bloß nach Norden (und die Spieler gedanklich damit wieder in die Arme des Geschichtenerzähler der alles vorgibt). Denn leider gibt es hier eine Ungereimtheit. Den Reitern ist bekannt, dass die Helden sie verfolgen – sonst könnten sie keinen Hinterhalt planen. Dann sollte man ja nun nicht so offensichtlich durch die Gegend ziehen auf das man einem bloß folgen kann (und der Plot noch funktioniert und die Spieler nicht mitten im Bornland ohne nichts stehen)… Aber vielleicht hat der Spielleiter auch eine Gruppe in der logisches Handeln von NSCs egal ist. (Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn die Charaktere das Buch noch haben – denn das möchte man ja gerne benutzen).

Korswandt
Als Entschädigung für die Mithilfe (nämlich das Weglocken des Magiers) bietet die Zibilja an, die Helden zum Verantwortlichen zu führen, von dem sie noch die Belohnung bekommt, aber am Treffpunkt treffen sie nur auf den Praiosgeweihten von Burg Korswandt, welcher in der Norbardin den Ursprung der Spukphänomene in seinem Sanatorium sieht und sie daher einkassiert. Ein oder mehrere Helden dürfen sie jedoch begleiten und als Anwalt fungieren. In der Burg gibt es tatsächlich seltsame Phänomene von Besessenheit. Die Geister sprechen sogar Sachen, welche die Norbarden in ihren Aufzeichnungen haben, was neben der Sprache einen Hinweis darauf gibt, dass es sich um Goblins handelt. Je nach Findigkeit der Helden können sie entdecken, dass Verräter unter den Insassen versuchen Artefakte aus der Burg zu bergen und dies sogar notfalls mit Gewalt. Gedacht sind sie für ein Ritual des Korsmalbundes, welches jedoch vom Namenlosen pervertiert wurde und von den Helden beeinflusst werden kann, je nachdem was der Spielleiter möchte und die Helden machen.

Dies ist der Abschnitt an dem es dann wirklich schwierig für den Spielleiter wird und „mittel“ mitnichten gerechtfertigt ist als Schwierigkeit. Nicht nur muss er es irgendwie schaffen, dass die Spieler in die Burg kommen, nein, auch das managen der Handlungen in der Burg will wohl überlegt sein. Leider gibt es keine Karte der Burg an sich. Es gibt lediglich eine Karte der Innenräume, wie die aber verbunden sind, ist einfach nicht ersichtlich! Außerdem noch Signalfeuer von den Verschwörern in der Burg, die aber komischerweise noch keiner bemerkt hat. Außerdem die Besessenheit von Goblingeistern, die wichtige Hinweise überbringen müssen, aber auch so dezent, dass die Spieler sich nicht wie Kleinkinder vorkommen. Auch hier ist es praktischer weise egal wie die Sache ausgeht, aber gerade diese Unsicherheit wird unerfahrene Spielleiter einiges an Nerven kosten. Da hilft nur eine Szene nach der anderen – denn so sind sie geordnet – zu spielen. Hier hat leider auch das Layout versagt, denn optionale Szenen sind hervorgehoben, anstatt der wesentlich wichtigeren nicht optionalen, die so im Lesen völlig untergehen. Mal abgesehen davon, dass wohl nicht genau nochmal alles durchgegangen wurde und man dann als Spielleiter vergeblich die Szene „Blutige Spuren“ sucht, die leider aber vorher wohl als „Blutiger Boden“ bezeichnet wurde (reine Spekulation – Blutige Spuren gibt es nicht als Szene).
Das Finale ist dann.. na je nach Spielrunde wohl etwas zwischen Massenschlacht und „zu spät gekommen“. Beschrieben ist im Abenteuer wie genau das Ritual abläuft ohne das Helden eingreifen. Außerdem eine Seite an Handlungsmöglichkeiten der Helden, etwa einige Kultisten auf dem Weg zu überfallen, oder Pferde über den Platz rennen zu lassen. Außerdem gibt es eine Tabelle, die für die weitere Kampagne feststelle, wie viele Kultisten dann später mit entsprechenden karmalen Kräften unterwegs sind.
Was im blauen Buch steht, ist übrigens im Anhang aufgeführt und hier noch nicht wichtig.

Fazit
Wer gerne viel Arbeit in ein Abenteuer steckt, oder eine absolut leichtgängige Gruppe hat (und natürlich das Thema mag), kann hier fündig werden, denn handwerklich ist es durchaus in Ordnung (bei einer solchen Gruppe). Hat man jedoch eine Gruppe, die gerne mal auf Abwegen wandelt (oder einfach bestimmte Klassenkombinationen), kann dieses Abenteuer zu einem Horrortrip an Aufwand werden um ein halbwegs vernünftiges Ende für alle Beteiligten zu erzeugen – wer das jedoch meistert, erzeugt natürlich auch ein stimmungsvolles Abenteuer.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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