Cthulhu – Grundregelwerk – 7te Edition – Teil 3

Eine Rezension von Caninus

Hier also nun der dritte Teil der Rezension des Grundregelwerks. Links zu: Teil 1, Teil 2.

Folianten der unheimlichen Lehren
Sonderbare Bücher und seltsame Werke sind ein Teil des Mythos und dürfen daher natürlich nicht fehlen. Gerade für Spielleiter, welche ihre eigenen Abenteuer schreiben und planen sind solche Sammlungen von Werken, die man auftauchen lassen kann, wahre Schätze und Inspirationen. Vor einer Aufzählung von einigen Werken gibt es zunächst einen Überblick über die Mythoswerke an sich und wie man diese benutzen kann. Und wie auch vorher schon bei der Magie wird darauf hingewiesen, dass Cthulhu mitnichten ein Kewl-Powerz Spiel ist in dem die Charaktere magische Folianten finden und dann mit Feuerbällen um sich werfen – eine Anmerkung die nie zu oft kommen kann. Alle in diesem Kapitel beschriebenen Werke sind zunächst in einer Tabelle zusammengefasst und mit Sprache, Erscheinen, Autor und ein paar Stats wie Zeit in Wochen fürs Lesen, Stabilitätsverlust, Zuwachs an Cthulhu-Mythos-Wissen und Mythoswert beziffert (den höchsten Zuwachs hat übrigens – Überraschung – das Necronomicon). In der Tabelle sind fast 100 Bücher aufgeführt, die aber im daran anschließenden Teil nicht alle näher beschrieben sind (nur 25 davon). Bei diesen Beschreibungen steht neben den Werten der Tabelle auch noch etwas Hintergrundtext und vorgeschlagene Zauber. Ganz am Ende des Kapitels findet sich noch eine Seite zu okkulten Büchern, die nichts mit dem Cthulhu-Mythos zu tun haben, sondern eine Steigerung von Okkultismus bringen.

Das Grimoire
Zaubersprüche spielen ja in Cthulhu nicht so eine große Rolle (und sollten es auch nicht, wie schon erwähnt). Dennoch ist es schön eine gewisse Auswahl zu haben um den einen oder anderen Zauber als Schlüsselelement in seinem Abenteuer zu verwenden, sei es als Schriftrolle, welche die Charaktere finden müssen um zu überleben oder als Zauber, welcher von ihren Gegnern genutzt wird um das Abenteuer überhaupt erst zu erzeugen. Wie auch im vorhergehenden Kapitel werden zunächst einige Erläuterungen geboten, so etwa zur Magie der Sprüche an sich, wie man ein Kräftemessen von Zaubern durchführt und wie Zaubersprüche variiert werden können. Darauf folgt eine Liste mit Zaubern nach Kategorien um das Suchen zu vereinfachen, da die eigentlichen Zauberbeschreibungen alphabetisch sind. Bei diesen stehen dann neben der Beschreibung was man machen muss und was er tut auch die Kosten und die Zauberdauer. Es sind sage und schreibe 140 verschiedene Zauber aufgeführt, die teils auch noch Unterpunkte besitzen – in meinen Augen zu viel für das Spiel, weil es dadurch einen zu starken Fokus auf diesen Punkt legt.

Artefakte und nichtmenschliche Technologien
Dieses Kapitel ist im Gegensatz zum vorherigen sehr kurz und befasst sich wie der Name schon sagt mit besonderen Gegenständen. Zunächst mit einzigartigen Gegenständen (5 Stück), allgemeinen magischen Hilfsmitteln und Artefakten (2 Stück) um dann für einige Rassen spezifische Gegenstände zu beschreiben: Ältere Wesen (2), Mi-Go (5), Schlangenvolk (3), Yithier (4). Für vier weitere Rassen (Flugkraken, Insekten von Shaggai, Tiefe Wesen und Pnakotus) gibt es kleine Kästchen, die kurz deren Technologie beschreiben. Jeder beschriebene Gegenstand hat nicht nur eine kurze Erläuterung, sondern auch ein Bild – immer praktisch um es den Spielern zu zeigen.

Monster, Tiere, fremde Götter
Das DSA Kapitel.. äh nein. Natürlich handelt es sich hier um jenes Kapitel aus dem man als Spielleiter seine Ideen, Entwürfe und Werte für eine Kampagne in Bezug auf die Gegner ziehen kann. Es beginnt mit einer Erklärung über die Darstellung von Wesen und Monstern (und das Monster nur des Namens wegen beileibe nicht blöd sein müssen oder sollten), einem größeren Abschnitt über den Kampf gegen Monster und dann wie das mit den Zaubersprüchen ausschaut. Ein Extra Kasten verrät wie bei Pegasus Spiele die Namen von einer Vielzahl von Wesen ausgesprochen werden (leider nicht mit entsprechender Lautschrift, welche ja eindeutig wäre, sondern nur mit einer anderen Schreibweise). Der Rest des Kapitels vor der eigentlichen Auflistung der Wesenheiten beschäftigt sich mit der Struktur des Cthulhu-Mythos – welche es von Seiten Lovecraft nicht gegeben hat, aber inzwischen mehr oder weniger gewachsen ist. Das Buch weist aber deutlich darauf hin, dass man als Spielleiter gerne auch seine eigenen Varianten bauen kann. Den Rest des Kapitels – immerhin 60 Seiten – nehmen dann die Monster und später Tiere selbst ein. Bei jedem Wesen ist eine Beschreibung samt Beispielabenteuer, besondere Kräfte, Werte Kampfwerte und deren Stabilitätsverlust angegeben (sofern es einen verursacht natürlich). Außerdem gibt es ein Bild manchmal mit einem Menschen als Maßstab. Nach den Monstern folgen die Gottheiten (hier ohne Größenvergleich), traditionelle Schrecken wie Geister, Skelette usw, und normale Tiere.

Abenteuer
Enthalten sind zwei sehr unterschiedliche Abenteuer. Das erste ist ein recht klassisches, auch für Anfänger auf beiden Seiten des Schirms befindlichen Spieler, Abenteuer bei dem die Charaktere auf eine zunächst recht harmlos klingende Suche in den Wald geschickt werden. Dort soll sich nämlich die entführte Tochter einer wichtigen Persönlichkeit befinden – zusammen mit den Entführern, die auch noch mit dem Lösegeld entkommen konnten. Doch bei der Suche nach dem Mädchen müssen die Charaktere entdecken, dass etwas gänzliche anderes im Wald lauert.
Grundsätzlich geht das Abenteuer nur drei Tage und auch an Spielzeit dürfte es gut an einem Abend oder auf einer Con zu schaffen sein. Dem Spielleiter wird im Grunde alles vorgelegt was er wissen muss und die Spieler sollten wenig Schwierigkeiten haben hinter das Geheimnis zu kommen. Problematisch wird es dann vermutlich erst am Ende, denn dafür ist nicht wirklich beschrieben was passiert – dazu hängt es zu sehr von den Spieleraktionen ab.
Das zweite Abenteuer beginnt eigentlich recht harmlos – in der Arkham University ist ein Dozent tot aufgefunden worden und einige alte Dokumente verschwunden, welche die Charaktere nun wiederbeschaffen sollen, bevor das heraus kommt und die Universität Schaden erlangt. Doch hinter dem Fall steckt weit mehr und wenn sich die Charaktere nicht beeilen oder ungeschickt anstellen, werden noch sehr viel mehr Menschen sterben.
Dieses Abenteuer ist eine klassische Sandbox. Es wird eine Eingangssituation beschrieben, dann sehr ausführlich die auftretenden Charaktere (bei denen sich die Spielleiter selbst aussuchen kann, wer der Dieb ist) und eine Beschreibung möglicher Orte (jeweils mit Karte), sowie die Werte des zu überwindenden Übels zum Ende dieses Abenteuers. Was sonst passiert liegt völlig frei in den Händen der Spieler und des Spielleiters. Dementsprechend ist dieses Abenteuer natürlich nicht unbedingt für Anfänger-SL geeignet, obwohl die Beschreibungen relativ viel Hilfe geben.

Anhänge
In den Anhängen findet sich ein Glossar (nie verkehrt!), Konvertierungsregeln für Charaktere älterer Editionen (auch hier ist schnell zu sehen, dass es im Grunde nur winzige Kleinigkeiten sind, die verändert wurden), Szenarien (ja, auch hier gibt es kleine Änderungen, wie etwa die Namen von Zaubern oder den neuen Ideenwurf), Kosten für alles mögliche und die Werte für Waffen.

Fazit
Das Buch ist wie alle Cthulhu-Regelwerksversionen (die ich kenne) sehr brauchbar. Es enthält alles was man so fürs Erstellen der Charaktere und Leiten von Abenteuern braucht. Eine wirklich gravierende Änderung ist hier auch nicht zu sehen (die Hauptänderung der Attribute und deren Verwendung wurde von den meisten eh vorher schon so gehandhabt), es sind letztlich durch das Forcieren von Proben (neu würfeln mit potentiell schlimmerem Resultat) und die Verfolgungsjagden neue Möglichkeiten hinzugekommen. Leider sind einige Unstimmigkeiten nicht ausgeräumt worden (etwa das Problem der Menschenkenntnis oder Verwischen von Überreden und Überzeugen) und die Rettungswürfe verändert worden, was vermutlich erst einmal eine Umgewöhnung sein dürfte. Für meine Geschmack sind definitiv zu viele Zauber und zu wenig Gegenstände enthalten, aber das ist eben wirklich Geschmackssache. Die beiden Abenteuer sind definitiv brauchbar, wenn auch das zweite nicht für Anfänger im Spielleiterdasein geeignet ist.
Wer kein Cthulhu-Regelwerk besitzt und das Spielsystem gerne spielen/leiten möchte, kann hier auf jeden Fall zugreifen. Wer schon die Auflage davor besitzt kann aber auch einfach mit der weiter spielen und halt überlegen ob er die Attribute einfach per Hand auf den fixen Wert von x5 setzt und das Forcieren von Proben erlauben möchte.

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