Building Character – Jäger: die Vergeltung

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Heute besuchen wir mal wieder die klassische Welt der Dunkelheit, aber nicht um ein Monster zu erschaffen (“It’s alive! Alive! Bwahahahahaha!”), sondern einer der Menschen die dazu auserkoren wurden die Monster zu töten (Was sie zugegebenermaßen je nach Blickwinkel ebenfalls zu Monster macht, aber…). Wir bauen uns heute einen Jäger, und zwar mit dem Grundregelwerk zu Jäger: die Vergeltung.

I.) Charakterkonzept
Der erste Schritt wie bei allen Spielen der WoD ist die Überlegung, was der Charakter denn so wird. Mir schwebt jemand vor, der wegen Gewaltverbrechen einige Jahre im Gefängnis saß und jetzt – vielleicht sogar wegen guter Führung – rausgekommen ist, nur um dann besselt zu werden und die Monster zu sehen die unter uns weilen. An dieser Stelle entscheidet man sich auch für eines der Bekenntnisse, der Wege die man als Jäger folgt um mit den Monstern fertig zu werden. Ich spiele kurz mit dem Gedanken einen Märtyrer zu bauen, oder vielleicht einen Rächer (Märtyrer stellen sich zwischen den Monstern und deren Opfer um Buße zu tun, Rächer sehen sich als heilige Krieger, welche die Monster ausrotten wollen), entscheide mich aber dann für den Richter – diese Jäger hinterfragen stets ihr tun, das tun anderer Jäger, und entscheiden manchmal auch die Monster am Leben zu lassen. Als letztes wähle ich noch Wesen und Verhalten. Als Wesen nehme ich Architekt – der Charakter versucht mit seiner Richttätigkeit eine bessere Welt für alle zu Formen – während ich als Verhalten den Schurken nehme, schließlich tut der Charakter so, als wäre er immer noch nur der Harte von der Straße.

II.) Auswahl der Attribute
Das hier ist wieder das Übliche. Ich verteile sechs Punkte auf körperliche Attribute, vier auf Soziale, und drei auf Geistige. Zwei Punkte lege ich auf Geschicklichkeit, zwei auf Stärke und zwei auf Konstitution, gefolgt von zwei auf Charisma und je einen auf Manipulation Erscheinungsbild, und je einen auf Intelligenz, Wahrnehmung und Geistesschärfe.

III.) Auswahl der Fähigkeiten
Hier folgt auch wieder alles dem üblichen Standard. Ich lege 11 Punkte auf Talente, 7 auf Fertigkeiten, und vier auf Kenntnisse. Drei Punkte lege ich auf Aufmerksamkeit, je zwei auf Ausweichen, Einschüchtern und Handgemenge, und je einen auf Intuition und Szenekenntnis. Danach lege ich drei Punkte auf Schusswaffen, zwei auf Heimlichkeit, und je einen auf Handwerk und Nahkampf. Als letztes lege ich je einen Punkt auf Gesetzeskenntnis, Nachforschungen, Medizin und Politik.

IV.) Auswahl der Vorteile
Hier haben wir wieder den Punkt an dem es um das geht, was den Charakter zu etwas besonderem macht. Als erstes haben wir fünf Punkte für Hintergründe. Ich lege einen Punkt in Arsenal – als Ganger hat man wohl ein oder zwei Knarren irgendwo im Haus – gefolgt von zwei Punkten in Kontakte, und je einen Punkt in Ressourcen und Verbündete. Als nächstes kommen Tugende. Dafür haben wir drei Punkte zur Hand, die wir auf die drei Tugenden Eifer, Vision und Gnade verteilen können, wobei keine Tugend die Haupttugend überschreiten darf. Als Richter ist meine Haupttugend Eifer, und ich entscheide mich dafür da direkt zwei Punkte reinzuknallen, und einen Punkt auf Vision zu legen. Als letzter Teil dieses Schrittes kaufen wir Kräfte ein. Ich habe drei Punkte zur Verfügung, weil ich drei Punkte für Tugenden habe. Ich kann eine Kraft kaufen die zu einem Pfad gehört, welche an Vision geknüpft ist, und eine die zu meinem Hauptpfad, Richtspruch, gehört. Eine Stufe zwei Kraft würde mich zwei weitere Punkte kosten, die ich aber nicht habe – mein dritter Tugendpunkt liegt also so zu sagen erstmal Brach. Ich erhalte also die Kräfte Erkenntnis (Wenn ich es aktiviere erkenne ich immer das Monströse, über das für Jäger normale hinaus) und Vorsehung (I see the Future!).

V.) Letzte Handgriffe
Als erstes notieren wir uns hier den Grundwert von drei für Willenskraft, und den Wert in Überzeugung, welcher die Bekenntnis uns vorgibt – in unserem Fall ist das drei. Danach verteilen wir 21 freie Zusatzpunkte um Michael “T-Bird” Quire auszugestalten. Als allererstes kaufe ich Resourcen hoch auf zwei, Kontakte auf vier, und Verbündete auf drei, womit schon fünf Punkte ausgegeben wären. Willenskraft erhöhe ich auf sechs, was mich weitere drei Punkte kostet. Manipulation und Wahrnehmung bekommen ebenfalls einen weiteren Punkt spendiert, für jeweils fünf Punkte. Mit den drei verbliebenen Punkte kaufe ich einen weiteren Punkt in Szenekenntnis, und einen Punkt in Überzeugung.

Michael “T-Bird” Quire
Bekenntnis: Richter
Wesen: Architekt
Verhalten: Schurke

Stärke: ***
Geschicklichkeit: ***
Konstitution: ***
Charisma: ***
Manipulation: ***
Erscheinungsbild: **
Wahrnehmung: ***
Intelligenz: **
Geistesschärfe: **

Fähigkeiten:
Aufmerksamkeit: ***
Ausweichen: **
Einschüchtern: **
Gesetzeskenntnis: *
Handgemenge: **
Handwerk: *
Heimlichkeit: **
Intuition: *
Medizin: *
Nachforschung: *
Nahkampf: *
Politik: *
Schusswaffen: ***
Szenekenntnis: **

Hintergründe:
Arsenal: *
Kontakte: ****
Resourcen: **
Verbündete: ***

Tugende:
Eifer: **
Gnade: 0
Vision: *

Kräfte:
Erkenntnis
Vorsehung

Überzeugung: ****
Willenskraft: ******

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