B steht für Bösewicht
Buchstabensalat mit Infernal Teddy
Ein wichtiger Teil eines guten Abenteuers – und zwar egal welcher Art von Abenteuer – ist ein guter Böswicht, ein guter Big Bad, ein guter Endgegner. Seien wir ehrlich – wir erinnern uns zwar an die Stormtrooper bei Star Wars, aber woran wir wirklich erinnern, über wen wir heute noch reden, das ist Darth Vader. Ein guter Bösewicht ist also ein Charakter des Spielleiters an den sich die Spieler auf jeden Fall erinnern sollten. Was macht also einen guten Bösewicht aus? Ein guter Bösewicht sollte zunächst den Spielern einen Grund geben, warum sie hinter ihm her sein sollen, und wenn möglich ihnen sehr früh einen Grund liefern warum sie hassen sollten. Warum hassen? Weil Charaktere die man hasst und / oder fürchtet einem leichter in Erinnerung bleiben, und weil die Spieler dann auch eine persönliche Motivation haben, dem Bösewicht das Handwerk legen zu wollen. Was braucht ein Bösewicht noch? Wie schon gesagt, ein Bösewicht muss Angst in den Spielern oder Charakteren erzeugt – er sollte also am Anfang für die Charaktere unerreichbar sein. Das heißt nicht das der Bösewicht unbesiegbar sein muss, oder seine eigene Terrorlegionen haben muss, nur das er aus irgendwelchen Gründen für die Charaktere am Anfang nicht angreifbar sein darf. Vielleicht hat er tatsächlich eine Terrorlegion, vielleicht hat er aber auch nach Außen hin eine legitime Fassade, so das die Spieler schlimmes befürchten müssen wenn sie gegen ihn vorgehen wollen. Man sollte allerdings auch berücksichtigen das der Bösewicht irgendwann für die Spieler nicht mehr unüberwindbar sein darf, sondern “nur noch” eine Bedrohung. Irgendwann müssen die Spieler in der Lage sein den Bösewicht zu besiegen.
Ein guter Bösewicht hat auch eine Motivation – es muss einen guten, nachvollziehbaren Grund geben warum dieser Charakter diesen Plan hat und verfolgt. Das kann gerne auch etwas einfaches sein wie “Weltherrschaft”, oder “Rache”, aber es muss nachvollziehbar sein, und es muss zum Charakter passen. Ein Bösewicht dessen Intelligenz auf der Ebene liegt auf der sich normalerweise nur Nobelpreisträger bewegen sollte schon eine Motivation vorweisen können die über “Evööööl, hähähä” hinausgeht. Gleichzeitig passt es durchaus wenn der Gangboss als Motivation einfach nur “Geld, Frauen und aufs Maul” vorweisen kann.
Was ein wenig in das oben gesagte zum Thema hassen und fürchten einfließen sollte ist natürlich auch das es einen persönlichen Bezug zu den Charaktere geben soll. Dei Eltern eines Charakters wurden ermordet? Es war der Bösewicht, oder seine Leute. Jemand hat die Schwester des Charakters entführt? Jetzt sitzt sie zur Rechten des Bösewichts. Man sollte wenn es irgendwie möglich ist einen persönlichen Bezug herstellen zwischen den Charakteren und dem Bösewicht. Man sollte immer versuchen den Bösewicht zu einem besonderen Erlebnis für die Spieler zu machen.
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