Aventurischer Bote 160

AB 160

Der 160 aventurische Bote steht im Zeichen einer Heirat und eines aufgeflammten Konflikts, zumindest was denn innerspielweltlichen Teil betrifft. Doch befassen wir uns zunächst mit dem anderen Teil, dem mit dem Spielmaterial:

Von Insel zu Insel
Dies ist eine sehr, sehr ausführliche Beschreibung der kleinen Inselchen rund um den Landungspunkt in Uthuria. Diese Inseln sind in fünf grobe Bereiche aufgeteilt und zu jedem Bereich gibt es neben einer Übersicht in einem extra Kasten auch noch eine grobe Beschreibung und je zwei kleine Abenteueraufhänger um die Helden auch dort beschäftigen zu können. Damit kann man seiner Uthuriagruppe ein bisschen Abwechselung vom angestrengten durch den Festlandwald rennen bieten und hat eben sogar Abenteueraufhänger. Den Abschluß bildet übrigens ein Inselgenerator für eigene kleine Inseln zum auswürfeln.

Kalias’ Labyrinth
Die Helden werden etwas unfreiwillig in die Thronfolgerstreitigkeiten auf den Zyklopeninseln verwickelt als nämlich auf der nachgefeierten Hochzeitsfeier die Braut ermordet wird und ihr Ehemann, der derzeitige Einokrat, einen recht angesehen und in Bezug auf das Einokratenamt hoch gehandelten Kämpfer beschuldigt die Tat begangen zu haben. Dieser flieht vor der Übermacht an Wachen und die Helden können ihn verfolgen. Finden sie ihn, werden sie auch von den dicht auf folgenden Wächtern des Ehemanns in den Kampf gezogen und so die Helden siegreich daraus hervor gehen, wird ihnen ein nicht ganz zufällig anwesender Minotaurus ein Angebot machen. Und zwar hasst er den Einokraten und weiß um einen Weg diesem das Handwerk zu legen. Aber dafür muss jemand in das alte versteckte Labyrinth auf einer anderen Insel und dort der gefangenen Fee helfen – zumindest hat die Feenstimme dies dem Minotaurus gesagt. Also geht es auf das Labyrinth zu erkunden und die Fee zu suchen.

Wie man das von einem Abenteuer im Boten erwarten kann ist es natürlich nicht irre ausführlich geschrieben, aber reißt dennoch alle wichtigen Szenen an und enthält Plan und Beschreibung des Labyrinths am Ende. Nicht ganz erfahrene Spielleiter könnten allerdings Probleme bekommen falls die Helden es nicht schaffen den Flüchtigen zu verfolgen. Zwar wird für diesen Fall eine Lösung vorgeschlagen, die aber vermutlich auf Grund von Platzmangel nur kurz und somit vielleicht zu kurz geraten ist.

Aventurische Archetypen: Der transysilische Bannzeichner
Gleich zwei Mitglieder dieses neuen Archetypens finden sich in diesem Band um die Bandbreite der Möglichkeiten auch einmal den Lesen zu zeigen. So sind die Ursprünge – sowohl im Spiel, als auch von den Werten – der beiden NSCs sehr unterschiedlich, auch wenn sie letztlich den selben „Beruf“ ausüben. Zusätzlich zu den Beschreibungen der beiden Charaktere gibt es noch eine Erklärung zur tobrische Glyphenkunde und Glyphenkunde (Alhani) als Sonderfertigkeit  und Abenteuervorschläge fehlen natürlich auch nicht.

Uturisches Bestiarium
Hier werden der Axolotl – welcher auch schon in Von Insel zu Insel erwähnt wird – und ein Riffdrache jeweils mit Text, Werten und Bild beschrieben. Das ist natürlich jeweils nicht irre ausführlich aber für eine Verwendung im Spiel reicht es locker aus.

Aventurische Archetypen: Der Fakir
Und der zweite Archetyp in diesem Boten ist der Fakir. Hier wird allerdings nur ein Charakter beschrieben und auch insgesamt ist der Text mit knapp etwas mehr als einer Seite sehr kurz gefasst, auch wenn hier ebenso der Abenteuervorschlag nicht fehlt.

In den Njarlsberg
Der fünfte Teil der Kyrbluthaven-Kampagne ist ein kleiner Dungeon von Harpien, den es zu erforschen gilt. Falls man die restlichen Abenteuer nicht hat, kann man als Spielleiter auch den alternativen Einstieg wählen und die Helden nur für den Dungeon anheuern. Dieser ist mit Karte und allen Räumlichkeiten beschrieben.

Nachrichten Teil
Wie oben schon beschrieben ist der längste Artikel jener zur Heirat zwischen Kronprinz Finnian ui Bennain von Albernia und der edlen Talena ni Bennain vom Draustein. Diese Artikel ist durchaus für Spielleiter als Anregung verwendbar, falls sie ihre Helden selbst auf dem Fest auftauchen lassen wollen.
Dar andere große Artikel ist jener über den Drachenstreit in Tobrien, genauer gesagt in der schwarzen Sichel. Helden, welche die Drachenchronik gespielt haben können hier die Auswirkungen derer erkennen.
Die restlichen Artikel bieten alle entweder Hintergrundinformationen auf kommende Ereignisse oder eben Berichte über schon vergangenes, was dann natürlich in weiteren Ereignissen resultieren wird. Zu jedem Artikel findet sich im übrigen eine kurze Meisterinfo, die verrät was eigentlich mit dem Inhalt ist – dieser Teil steht aber natürlich außerhalb.

Fazit
Braucht man diesen Boten jetzt? Antwort darauf kann eigentlich nur sein: Entweder weil man gerne die Infos aus dem ersten Teil haben (gerade die Inseln und das Abenteuer stehen hier als besonders nützlich für die breite Masse hervor) oder weil man gerne die Artikel in seinem Spiel als Abenteueraufhänger oder als Gimmick zum rausgeben nutzen möchte.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

2 Kommentare zu Aventurischer Bote 160

  1. mal ganz banal. Wie umfangreich und teuer ist denn mittlerweile so ein Bote? ich kenne nur noch die ganz alten DSA 3er, die in Schwarzweiss für irgendwas unter 5 Mark rausgingen.
    Wie weit verbreiten die neuen Boten noch diesen ingame Charakter? Kann man vllt. so einen Newsteil raustrennen?

    -Just curious, Leronoth

    • Also an Seiten hat der gute Bote inzwischen 40. Hört sich jetzt nicht so viel an, aber du musst bedenken, dass eine kleine Schriftart gewählt ist und von der gefühlten Menge her doch nicht wenig ist. Preislich liegt die gedruckte Form bei 3,90. Als pdf ist er zur Zeit bei 2,90.
      Der IT Teil ist ja nach wie vor wie der „alte“ Bote in schwarz weiß und wie eine Zeitung eben aufgemacht. Da hat sich nicht viel geändert. Ob man den rausnehmen kann kann ich dir allerdings nicht sagen, wir bekommen ja von ulisses pdfs. Ich meine mich aber an sowas zu erinnern mit dem Rausnehmen.

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