Michtim – Fluffy Adventures

Klein und haarig

„Michtims… was sollen das eigentlich sein?“ Diese Frage dürfte sich wohl jeder Nicht-Eingeweihte stellen, der den Titel dieses kleinen Rollenspielregelwerkes liest oder sieht. Um die Frage gleich vorneweg zu beantworten: Michtims sind kleine, hamsterähnliche Tierchen mit menschenähnlicher Intelligenz, einer eigenen Sprache und mit einer durchaus ausgeprägten Sozialstruktur. Sie leben größtenteils unerkannt von den Menschen und müssen als wackere kleine Abenteurer diverse Gefahren bestehen.

Entsprungen sind diese Ideen dem Geist von Alexander Oslaj und Georg Mir, letzterer zeichnete auch für das Gamedesign, das Layout und die künstlerische Gestaltung verantwortlich. Verlegt wird Michtim im Hause Grim Ogre. Einen ersten Eindruck von der Illustration könnt ihr Euch ja bereits anhand der beigefügten Bilder machen.

Mir selbst liegt als Rezensionsexemplar die .pdf-Version vor, zur Zeit wird jedoch auch gerade die Printversion veröffentlich. Das Büchlein ist durchgehend in Farbe gestaltet, weißt viele, liebevolle Illustrationen auf und scheint in einem DIN A5 ähnlichen Format gehalten zu sein. Ähnlich, weil das ganze für den internationalen Markt in englischer Sprache gehalten ist. Manche mag das abschrecken, mir persönlich gefällt diese gezielte Ausrichtung auf die internationale Ebene. Das Englisch ist sauber und verständlich, lässt sich aber meiner Meinung nach auch mit gutem Schulenglisch verstehen. Selbst Leser, die sich also üblicherweise von englischsprachigen Produkten abschrecken lassen, können hier auf ihre Kosten kommen.

Nun, soviel zu den „Äußerlichkeiten“. Was genau erwartet den geneigten Leser denn nun bei der Lektüre von Michtim? Wie oben bereits angerissen schlüpfen die Spieler hier in die Rollen kleiner Pelzwesen, den namensgebenden Michtims. Sie leben in einem ausgeprägten Sozialgefüge und haben eine eigene Sprache entwickelt, die lose auf der menschlichen aufbaut, auch wenn ihre Stimmen üblicherweise so hoch sind, dass Menschen sie kaum wahrnehmen können. Anders als den ihnen optisch ähnlichen Hamstern verfügen sie über keine Backentaschen und sind üblicherweise zu kultiviert, um sich lediglich von roher Nahrung zu ernähren: Sie bevorzugen üblicherweise, zu kochen.
Junge Michtims müssen selbstverständlich erst einmal die Schulbank drücken. Anders als ihre menschlichen Pendants jedoch lernen sie in der sogenannten (Zitat aus dem englischen Regelwerk) „Fauchschule“ alles, was sie für das abenteuerliche Leben brauchen, von allen möglichen Gefahren, über die (so sie denn dafür eine gewisse Neigung zeigen) Beherrschung von Magie bis hin zum – ja genau! – Fauchen. Denn Fauchen  ist für die kleinen Pelzmonster ein wichtiger sozialer (und auch verteidigungstechnischer) Aspekt. Generell muss man schon anmerken, dass Georg Mir seine Publikation immer wieder mit dem einen oder anderen deutschsprachigen Schmankerl versieht. Mir persönlich gefällt dieser Stil jedoch gut und wenn man sich andere internationale Publikationen wie beispielsweise Airshippirates ansieht, so trifft das ja durchaus auch ein wenig den momentanen Trend im Rollenspielbereich deutsche Fluff-Begriffe einzubringen.

Das System:

Michtim verwendet ein einfaches W6-Poolsystem, bei dem einfach die erwürfelten Augen aller Würfel addiert werden. Der Zielwert, den es zu überbieten gilt, ist stets 7. Erreicht man diesen Wert, so sind einfache Handlungen gelungen. Wer besonders schwierige Handlungen bewerkstelligen will – oder einfach bestimmte Handlungen besonders gut schaffen möchte – der benötigt mehrere sog. „hits“. Für jeden Würfel des Würfelpools, auf den man [i]vor dem Würfeln[/i] verzichtet, erhält man zusätzliche Erfolgsgrade.

Ein weiterer Aspekt des Systems ist die Betonung der Gefühlswelt der Michtims: Jede Handlung kann einem von 5 zu Grunde liegenden Gefühl bzw. der entsprechenden Stimmung zugeordnet werden: Freude, Liebe, Trauer, Furcht und Wut (Joy, Love, Grief, Fear and Anger). Der jeweilige Wert bestimmt die Maximalanzahl der zu verwendenden Würfel. Dieser Gefühlsaspekt wird noch weiter verstärkt durch sogenannte Stimmungsmarker: Bei jeder Handlung, bei der ein Spieler eine „6“ erwürfelt, bekommt sein Charakter einen Stimmungsmarker des entsprechenden Gefühls zugesprochen, bis zu drei Stück insgesamt. Beispielsweise könnte ein Charakter bei einem Kletternwurf  (der auf Joy basiert) zwei 6en würfeln: Der Charakter schafft die Kletterpartie nicht nur, sondern ihn durchflutet förmlich eine euphorische Welle der Freude, so dass alle folgenden auf Joy basierenden Würfe leichter von der Hand gehen. Diese Gefühlsmarker halten jeweils bis zum Ende der Szene, also je nach Situation durchaus lange. Allerdings können diese Marker auch durchaus negative Auswirkungen haben. So wird beispielsweise für jeden Marker, den ein Charakter besitzt, bei der [i]gegenteiligen[/i] Stimmung ein Malus von -1 fällig. Hierzu sind die Emotionen in pentagonaler Form angeordnet, so dass auch optisch ersichtlich ist, welche Emotion nun welcher entgegensteht. Zur genaueren Betrachtung ist aber dem gesamten Aspekt dieser Gefühle und dem Umgang mit ihnen im Metagaming ein ganzes Kapitel gewidmet, das sich durchaus angenehm liest.

Alles in allem ein einfaches aber auch metagamingtechnisch interessantes und vielfältiges Systemchen, das sich wie gesagt bereits nach kurzem Spielen intuitiv erfassen und verstehen lässt. Auch komplexere Aktionen- allen voran natürlich Kämpfe – lassen sich damit gut abbilden und umsetzen. Letzteren ist aber ebenfalls ein obligatorisches Kapitel gewidmet, das alle Einzelheiten umfassend beleuchtet.

Von den Spielerwerten einmal abgesehen kann man seinen Charakteren des weiteren durch sogenannte „Callings“ Tiefgang verleihen. Dabei handelt es sich sozusagen um Berufe, denen die Michtims nachgehen können. Allerdings sind die Spielercharaktere nicht auf ein einzelnes dieser Callings beschränkt, sondern können diese durchaus modular miteinander verknüpfen. Das Grundregelwerk schlägt eine umfangreiche Liste an Callings vor, jedoch steht es dem Spielleiter und den Spielern durchaus auch frei, sich eigene zu überlegen und zu verwirklichen. Für die „Standardgeschmäcker“ ist jedoch im Regelwerk bereits mehr als ausreichend vorgesorgt!

Des weiteren gibt das Regelwerk auch eine Ãœbersicht über die politische Landschaft der Michtim-Kultur. Hier spielen sog. „Häuser“ eine Rolle, denen sich die Charaktere anschließen können. Jedes dieser Häuser steht für ein bestimmtes Prinzip bzw. hat sich einem Wahlspruch verschrieben. Wie aber auch schon bei den Callings bleibt hier der eigenen Fantasie mit ein wenig Eigenarbeit keine Grenze gesetzt!

Diesem Prinzip scheint sich Michtim in fast allen Aspekten zu widmen: Es bringt eine breite Palette an „fertigem Material“ mit, von Acessoires und Tools bis zu Schätzen sind viele Beispiele ausgearbeitet. Diese sind jedoch stets so gestaltet, dass sie von Spieler- bzw. Spielleiterhand weiter augearbeitet werden können, ja es ist sogar ein eigenes kleiens Kapitel zum Thema „Game Design“ enthalten, das sich genau diesem Aspekt widmet.

Zur Veranschaulichung des Regelwerkes ist ein sorgfältig und liebevoll ausgearbeitetes Einführungsabenteuer „Spark’s Flight“, enthalten. Hier wird der Leser an eine typische Michtim-Abenteuersession herangeführt. Georg Mir beschreibt in dieser „Rettungsmission“ ein mögliches Aufgabengebiet für heldenhafte Jung-Michtims. Besonders gefällt mir hier das konsequente und funktionale Design der farbigen Charakterkurzübersichten, in denen die emotional Ratings von NSCs aufgeührt sind,so dass auf den ersten Blick bereits die Stärken und Schwächen auffallen!

Zur Abrundung des Buches sind noch das Kapitel „Cast&Crew“, in welchem wichtige NSCs vorgestellt werden, sowie das Kapitel mit dem selbsterklärenden Titel „Secrets“ aufgeführt. Ein funktionaler Index und ein Charakterblatt setzen das i-Tüpfelchen.

Fazit:
Michtim fühlt sich ein wenig an, wie eine Mischung aus dem Rollenspiel „Ratten“ und Disney’s Gummibärenbande: Als Spieler bekommt man die Sichtweise eines kleinen, neugierigen Nagers mit, der sich manchmal durchaus fragen mag, warum die großen Menschen denn nun bestimmte Dinge tun oder lassen, gleichzeitig ist aber eben auch ein gewisser kuscheliger Schmuseaspekt vorhanden, der das Spiel – auch – interessant für das gemeinsame Spiel mit Kindern macht. Das Regelsystem ist angenehm leicht und schlank gehalten, so dass Einsteiger sich gerade unter Führung eines erfahreneren Spielleiters sehr gut zurecht finden können und ich könnte mir sehr gut vorstellen, das Spiel einmal mit meinem eigenen Sohnemann anzutesten, sobald er noch ein, zwei Jährchen mehr auf dem Buckel hat.
Hartwurstfetischisten könnten sich zwar aus Michtim mit viel Eigenarbeit etwas basteln, das auch ihnen gefällt, sollten sich aber mMn ehrlicherweise eher auf größere, umfangreichere Systeme konzentrieren.

Wer sich jedoch nicht zu dieser sehr speziellen Sorte von Rollenspielern zählt, dem kann ich Michtim nur wärmstens ans Herz legen: Das kleine Spiel ist es wirklich wert, getestet zu werden. Man darf also hoffen, dass der Absatz von Michtim hoch genug sein wird, um eventuelle Folgeprodukte aus der Feder von Georg Mir realisierbar werden zu lassen!

Weitere Informationen über das Spiel, einen downloadbaren Charakterbogen und viel zusätzliches Material wie beispielsweise sog. „Calling Cards“ könnt ihr auf der Seite von Grim Ogre finden.

Euer Durro

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