Grabräuber am Mhanadi

Vier Abenteuer in den Ländern des Mhanadi

Hierbei handelt es sich um die Gewinner eines Autorenwettbewerbs, genauer gesagt um vier der Gewinnerabenteuer, die alle irgendwo in und um den Mhanadi im weitesten Sinne spielen. Bedingt durch die unterschiedlichen Abenteuer kann also nur der grobe Ort fest gelegt werden, auch wenn auf dem Abenteuerband angegeben ist, dass die Charaktere niedrige bis mittlere Erfahrung besitzen und der Spielleiter ebenso.

[Der Fluch des Sultans]
Die Helden kommen durch ein kleines Dorf in der Wüste und können nach einer Rast am nächsten Morgen den besorgten Dorfbewohnern helfen, deren Brunnenwasser sich rot wie Blut gefärbt hat. Sie vermuten irgendetwas unter dem Brunnen und bitten die Helden doch nachsehen zu gehen. Diese finden einen unterirdischen – genauer gesagt teilverschütteten – Tempel vor, in dem Charys, eine Form der Herrin der nachtblauen Tiefen, verehrt wurde. Diese färbt über einen Dämon aus ihrer Domäne auch das Brunnenwasser nun rot, so dass die Helden den Dämon beseitigen und den Verursacher des gesamten Kults, der nach einem Fluch noch immer in seiner Wanne weilt, erlösen müssen.

Das Abenteuer ist im Grunde genau das was man meint – ein Dungeoncrawl. Nichts weiteres. Allerdings ein gut ausgearbeiteter mit nettem Hintergrund und interessanten Ideen. Ist natürlich trotzdem nur etwas für diejenigen die sowas doch eher einseitiges mögen. Da hilft auch nicht, dass im Abenteuer vorgeschlagen wird, dass man doch soziale Interaktion einfach mit verschiedenen Würfelproben ab handeln könne.

[Begraben unter Staub]
Die Helden kommen nach Fasar und dürfen an einer Hochzeit teilnehmen. Während dieser Feier werden sie Zeuge von einem Diebstahl und eventuell sogar einem Mord. Dies können die Helden natürlich nicht auf sich beruhen lassen und so machen sie sich auf, den Spuren der Täter zu folgen. Nach einigen Fehlschlägen stoßen sie dann auf einen alten Tempel in Fasar in dem das gestohlene Gut verwendet werden soll um eine dämonische Statue wieder zum Leben zu erwecken. Und nur die Helden können dies noch verhindern.

Auch dieses Abenteuer hat einen hohen Anteil an Dungeoncrawl, jedoch geht diesem noch eine kleine Nachforschung voraus, die dafür sorgt, dass ein Spielleiter mit Improvisationstalent benötigt wird. Darauf geht der Autor jedoch auch explizit ein und nennt sogar verschiedene Möglichkeiten, wie man in solch einer Situation weiter verfahren kann um dann doch noch auf die richtige Spur zu kommen.

[Die Maske des Heiligen]
Die Helden werden von einem kleine Peraine Tempel gebeten doch mit zu helfen einen potentiellen lokalen Heiligen zu suchen, bzw heraus zu finden ob dieser sich für eine Heiligsprechung eignet. Ihnen zur Hand wird eine Novizin mitgegeben und dann dürfen sich die Helden erst mal in Richtung des Gebietes aufmachen, in dem dieser gewirkt hat. Dort finden sie tatsächlich einige Beweise für ein perainegefälliges Handeln und danach sogar hinweise auf sein Grab. Und um ganz sicher zu gehen müssen sie natürlich auch dort nachsehen gehen, was sie dann jedoch in eine ganz und gar nicht nette Grabstätte und zu einer erstaunlichen Erkenntnis führt.

Das Abenteuer ist wie auch die beiden zuvor mit einem großen Teil Dungeon versehen, hat aber einen netten Aufhänger um die Helden überhaupt in diese Situation zu bekommen. Zusätzlich dürfen sich die Spieler zu beginn über Nachforschungsarbeit freuen und haben nach und nach die Möglichkeit heraus zu finden, was denn wirklich vor sich gegangen ist. Auch dieses Abenteuer ist also etwas für den eher erfahrenen Spielleiter, da er die Spieler auf die richtigen Wege lenken muss, damit sie das Grab überhaupt betreten.

[Das Vermächtnis der Kophtanim]
Zufällig auf der Durchreise in einem kleinen Dorf erleben die Helden mit wie eine riesige Spinne Dorfbewohner anfällt. Eine Untersuchung und anschließende Befragung der Dorfbewohner offenbart, dass schon seid einiger Zeit komische Dinge vorgehen in der Umgebung und es vermutlich mit dem Grab des Kophtanim zu tun hat, das irgendwo in den Bergen liegt. Dort angelangt finden die Helden dann tatsächlich eine Grabkammer und vor allen den Hinweis auf ein altes Zepter, welches wo anders verborgen wurde und vermutlich Ursache an der ganzen Misere ist. Der Aufbewahrungsort ist jedoch inzwischen von Ferkinas bewohnt, die es gar nicht so toll finden, dass die Helden dort in ihre heiligen Höhlen wollen. Nun müssen sich diese etwas einfallen lassen, bevor noch ein viel größeres Unglück geschieht.

Auch dieses Abenteuer ist wie der Rest hauptsächlich ein Dungeon, um genau zu sein sogar zwei verschiedene, da erst das Grab und dann das Versteck des Stabes aufgesucht werden muss. Die Geschichte hinter dieser Situation jedoch ist durchaus für die Spieler nachzuvollziehen und sie sind durch den direkten Einstieg mittels Überfalls auch einfach in die Geschichte hinein zu kommen ohne das der Spielleiter sich groß einen Grund dafür ausdenken müsste.

Fazit:
Ein Band mit vier Abenteuern für alle Fans des Dungeoncrawls, jedoch gut ausgearbeitet und mit allen Karten und Beschreibungen versehen, die man so fürs Spielen benötigt. Dafür aber natürlich kein besonders abwechslungsreicher Band, der wohl mittels Katakomben und Kavernen gebaut worden ist – zumindest wird an einigen Stellen darauf hingewiesen und die Fallen und Rätsel darin muss man halt mögen. Für jene Spielgruppen, die weniger Spaß am erforschen von alten Ruinen haben, natürlich auch eher weniger geeignet, aber einen Blick hinein werfen, sollten sogar diese mal.

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