Wege des Meisters
Alles was man zum leiten wissen muss
Die vierte Spielhilfe in rot für DSA will allen unerfahrenen und auch erfahrenen Spielleitern Tipps und Tricks vermitteln um der Rollenspielpraxis noch mehr Spaß abzugewinnen. Das Cover zeigt eine Gruppe vermutlicher Helden unterschiedlichster Professionen im Vordergrund und zwei Orks und einen Oger, welche diese gerade angreifen, aber von großen halb durchsichtigen Händen geführt werden, wie es ja auch im Spiel der Spielleiter tut. Das Buch unterteilt sich in sieben Kapitel von sehr unterschiedlicher Länge plus Anhang und Index.
Zunächst wird in einem Vorwort kurz auf die Motivation und das Ziel dieses Buches eingegangen um dann direkt mit einer Betriebsanleitung für den künftigen (besseren) Spielleiter fort zufahren. Hier erzählen Thomas Römer, Uli Kneiphof und Florian Don-Schauen warum sie selbst Spielleiter sind und zeigen so auf, dass das Spielleiten neben der Arbeit die es mit sich bringt auch viel Spaß machen kann.
Für gänzlich unerfahrene Spielleiter ist das nächste Kapitel. Es erklärt auf nur zweieinhalb Seiten die grundlegendsten Dinge, wie etwa dass man am Anfang kleine Abenteuer bauen soll und seine Spieler gerecht und fair behandeln sollte. Am Ende des Kapitels befindet sich noch ein kleiner Kasten in dem für diese Neulinge ein Überblick befindet welche weiteren Sachen er aus dem Werk zunächst lesen sollte.
‚Rollenspiel – Was ist das?‘ lautet die Überschrift des dritten Kapitels. Zunächst wird sehr kurz eine Art Definition von Rollenspiel gegeben, damit Autor und Leser auf demselben Level sind. Dann wird sich der Frage gewidmet was denn dann gutes Rollespiel sei, die Antwort darauf allerdings lediglich auf ein, wenn alle Spaß haben, eingeschränkt. Es folgt ein kurzer Abriss über die Geschichte des Rollenspiels und dann eine Beschreibung der in den 90ern aufgekommen drei Spielstile:
– Der problemlösende Stil (Hier liegt der Fokus auf dem Überwinden von Herausforderungen und sinnvollem Taktieren)
– Der simulationistische Stil (Eine stimmige Welt und innere Logik sind Anhängern dieses Spielstils wichtig)
– Der erzählerische Stil (Spieler dieses Stils möchten eine gute Geschichte erzählen und persönliche Entwicklung erleben)
In einem Zusatzkasten wird dann erläutert was Powergaming und ob es per se als schlecht anzusehen ist. Weiter wird auf den vorherrschenden Stil von DSA Publikationen eingegangen (der je nach Autor unterschiedlich ist) und dann genauer in Bezug auf die Regeln (Zwischen Problemlöser und Simulationist), die Welt (viel Simulationismus) und der Abenteuer (Je nach Abenteuer Mischung aus allen dreien).
An Hand der Betrachtung der unterschiedlichen Spielstile wird dann die Frage erörtert ob Helden auch einmal versagen dürfen, Zwar wird keine allgemeingültige Antwort gegeben, aber die Tendenz zu einem ja, besonders bei risikofreudigen Spielern ist vorhanden.
Der Frage ob man miteinander oder gegeneinander spielt, wie man Meisterpersonen handhabt und wie man Gruppenzusammenführungen besser machen kann stellt sich der letzte Abschnitt dieses Kapitels.
Mit dem Spieler an sich beschäftigt sich das nächste Kapitel. Zunächst werden die neun unterschiedlichen Spielertypen (nach den sieben Spieltypen von Law) näher erläutert und jeweils einem Spielstil zusortiert, wie etwa der Punktejäger, welcher bei Law Powergamer heißt und einen problemlösenden Spielstil spielt, oder der Schauspieler auch Method Actor, der sich große Mühe bei der Darstellung seines Charakters gibt. Auch wie ein Spielleiter bei seinen Spielern den vorherrschenden Spielertypen (im Grunde gibt es immer nur Mischungen) erkennen kann und wie man sich als Spielleiter an diese Spieler anpassen kann. Dann folgt ein längerer Abschnitt über die Problemfälle und wie man damit umgehen sollte (etwa der Blockierer, der immer gegen die Geschichte und andere Mitspieler arbeitet, oder Störenfriede, wie den Multilokalen Helden, der immer da ist wo gerade etwas passiert, egal wo er vorher war).
Wie man mit unerfahrenen Spielern umgeht, sowie auch mit erfahrenen Neuzugängen folgt eine zweieinhalbseitige Erläuterung über das Spiel mit unbekannten Spielern wie etwa auf Cons.
Nun da der Leser die Spielstile und Spielertypen kennt, wird er an die Helden, also die Verkörperung der Spieler in der Spielwelt herangeführt. Wie geht man als Spielleiter damit um, dass bestimmte Heldentypen oder Fertigkeiten gefordert sind, oder auch damit das bestimmte Heldentypen verboten sein können und ob diese Vorgaben problematisch sein können, bilden den Anfang dieses Kapitels. Die Situation wird anhand der Kampagne um die sieben Gezeichneten verdeutlicht.
Als nächstes wird sich mit Problemhelden auseinandergesetzt, wie etwa dem Schelm, er von vielen Spielleitern nicht zugelassen wird, oder fliegenden Helden. Auch wie man mit diesen umgehen sollte wird erläutert.
Ein weiterer Aspekt ist die Art der Zusammenarbeit der Helden. Treffen Vorurteile eines Helden auf genau einen anderen Helden zu ist fraglich warum diese miteinander arbeiten sollten. Auch der Verrat eines Helden wird thematisiert.
Mit dem Thema des ‚Warum zieht man zusammen durch die Lande‘ beschäftigt sich der nächste Abschnitt, in dem einige Heldentypen vorgestellt werden, die eine einfache Erklärung des ganzen Ermöglichen, wie reisende Gelehrte oder fahrende Ritter, die anderes Volk um sich scharen. Aber auch das Spielen einer Kindergruppe aus einem Dorf wird erläutert und zum Schluss wird auf Helden mit Geheimnissen eingegangen.
Der zweite große Abschnitt beschäftigt sich mit der sozialen Herkunft der Helden und erläutert zunächst den Sozialstatus in verschiedenen Situationen (Kultur, Religion, Stand, usw.).
Abschließend wird auf Helden mit hohem Sozialstatus (Adelige und Geweihte), niedrigem Status, Fremden Rassen, Exoten und dem Spielen des anderen Geschlechtes (FDS berichtet in einem Extrakasten von seinen Erfahrungen in diesem Zusammenhang und das Männer im allgemeinen mehr Schwierigkeiten darin haben als Frauen) eingegangen.
Das nächste Kapitel ist das umfangreichste des gesamten Buches und beschäftigt sich mit der Praxis des Spielleitens. Zunächst werden neben den Grundlagen wie Gruppengröße und Spielfrequenz, die Verantwortung des Spielleiters und Flexibilität beschrieben und kurz ein Ausschnitt aus Dominic Wäschs Spielleiten Buch näher unter die Lupe genommen.
Der zweite Abschnitt erläutert den Zusammenhang zwischen Spielern und Spielleitern. Wie erzieht man seine Spieler (dies sollte man allerdings nicht übertreiben; Beliebte Methoden sind Abenteuerpunkte für gutes, keine für schlechtes Verhalten), das Eingehen auf Ideen der Spieler (sonst werden diese schnell frustriert sein), die Wichtigkeit allen Spielern egal welchen Typs die gleiche Spielzeit einzuräumen und wie die Spieler die Welt mitgestalten können (kleinere Weltbeschreibungen können Spielern überlassen werden). Abschließend wird ein Exkurs über den Heldentod, ob gewollt oder ungewollte aufgeführt.
Der dritte Abschnitt beschreibt die Dramaturgie und beginnt mit einer Erklärung was das überhaupt ist. Es folgt eine Beschreibung über die Erzeugung von Spannung am Spieltisch, die im Rollenspiel eher episodenhaft gestaltet werden muss. Spannung kann direkt beim Einstieg erzeugt werden, oder eher langsam aufgebaut. Genau so kann Spannung auch noch über den Schluss der Sitzung, etwa mit einem Cliffhanger erhalten bleiben. Um dies jedoch bewerkstelligen zu können, werden Tipps gegeben wie man die Zeit so einteilt, dass es mit dem überein passt, was man sich als Spielleiter überlegt hatte.
Wie man Stimmung im Rollenspiel erzeugt, besonders Angst und Ergriffenheit, wird im nächsten Abschnitt erklärt. Angst erzeugt man zum Beispiel durch eine Bedrohungssituation, bei der man durchaus auch auf Ängste der Spieler zurückgreifen kann, jedoch mit dieser Methode sehr vorsichtig sein muss. Ergriffenheit ist mindestens ebenso schwierig zu erzeugen, da es oft ins lächerliche abzugleiten droht. Hier können musikalische Untermalung und emotionale Bindungen der Spieler zu den Akteuren dieser Szene vorhanden sein.
Mit Beschreibungen an sich beschäftigt sich der nächste Abschnitt. Zunächst einmal ist es wichtig was man beschreibt und was man weg lassen kann. So sind Sachen, die sehr ausführlich geschildert werden für die Spieler wichtiger als weniger beschriebene, dies kann man jedoch auch ausnutzen, was unter der Überschrift ‚Die Hohe Kunst der Ablenkung‘ näher beschrieben wird. Auch Spieltempi (Zeitlupenbeschreibungen oder Zeitraffer) und als sehr wichtiges Stilmittel die Gestik, Mimik und Stimme des Spielleiters werden erläutert.
Die nächsten drei Abschnitte sind recht kurz und fassen für den Spielleiter die Darstellung von Wundern und Magie (die recht schwierig sein können, da sie durch ihre Regelmechanismen oft den Spielfluss unterbrechen), wie man Spieler beeindrucken (z.B. Veränderung der Größe von Objekten oder die Auflösung des über Jahre hinweg ersonnenen Plots) und wie man mit Klischees umgehen kann (oft hilfreich, aber in bestimmten Situationen lohnt gerade das brechen dieser) zusammen.
Mit den Sonderfällen der Spielsituationen beschäftigt sich der achte Abschnitt. Zunächst werden Träume und ihre Möglichkeiten näher gebracht. Dann widmet sich das Buch den beiden oft sehr schwer zu spielenden Bereichen der Gewalt (und der Gewaltdarstellung) und Sex und Erotik, die noch häufiger nach hinten losgehen können. Abschließen wird kurz ein Wort über Humor und Slapstick verloren, das auch nicht zu jedem Spieler passt.
Meisterpersonen gehören zu fast jedem Abenteuer dazu und so findet sich natürlich auch über diese ein Abschnitt im Buch. Verschiedene Arten (etwa jene die nur Schwertfutter sind, oder auch wichtige Personen von denen die Helden hinweise erhalten), speziell mitlaufende Meisterpersonen oder der Held des Spielleiters und auch wie Tiere geführt werden können wird beschrieben. Nach einer Aufzählung von typischen Meisterpersonen (Antagonisten, Mentoren, Herold, usw.) folgt ein Abschnitt über klischeehafte Meisterpersonen, welcher an den vorletzten Abschnitt anknüpft.
Gerade in Bezug auf sehr eigenwillige Spieler hilft dem Spielleiter nichts besser als die Fähigkeit zur Improvisation. Hiermit befasst sich der nächste Abschnitt, in dem der Leser etwas über das Scheitern der eigenen Pläne, Manipulation der Spieler, Railroading und die praktische Umsetzung erfahren kann.
Heldenmotivation lautet der nächste Abschnitt und erklärt wie man seine Helden zu Beginn aber auch während des Abenteuers für dieses motivieren kann. Motivieren kann man die Spieler am besten mit Erfolgserlebnissen, die in weiteren Entwicklungsmöglichkeiten, Belohnungen und Ausrüstungen resultieren können. Wie man „richtig“ Abenteuerpunkte verteilt, erklärt der zweite Teil dieses Abschnittes. Wann, wie viel und wie man spezielle Erfahrungen handhaben soll, wird ebenfalls erklärt.
Wie man richtig mit Helden und Spielerwissen bzw. deren Trennung umgeht erläutert der 12te Abschnitt. Dem Spielleiter werden Tipps gegeben wie man diese Trennung erzeugen kann, wie er entscheidet ob es überhaupt für diese Situation gewünscht ist und wie er mit fehlendem Spielerwissen umgehen kann.
Die nächsten drei Abschnitte sind wiederum recht kurz gehalten und erklären dem zukünftigen Spielleiter wie sehr er in den Hintergrund eines Helden eingreifen darf (hängt letztlich von den beteiligten Personen ab, man sollte dabei allerdings vorsichtig sein), wie man mit Helden ohne Skrupel umgehen sollte (zunächst durch entsprechende Konsequenzen im Spiel aufzeigen was Sache ist), und was man mit mächtigen Artefakten bzw. Magie machen sollte (vorbeugen durch geschicktes Ausnutzen von Regel und Spielweltlogik).
Die beiden letzten Abschnitte sind eher händisch orientiert und zeigen dem Leser, wie man Handouts anfertigt und nutzt und wie man Miniaturen in das Spiel einbinden kann.
Nun wo der Leser weiß wie seine Spieler ticken und wie man mit den Helden, die sie darstellen, umgehen kann, fehlt natürlich noch das Abenteuer um loslegen zu können. Mit der Art Abenteuer zu gestalten befasst sich das sechste Kapitel. Zunächst erfolgt eine Einteilung der Arten von Abenteuern, die jeweils eine kurze Erläuterung und Beispiele aus den bisher erschienen DSA Abenteuern aufzeigen.
Wie man Abenteuer richtig verknüpft, etwa durch bekannte Gesichter, große Geschichten oder Meisterpersonen, aber auch die Probleme, wie hohe Komplexität und Eigendynamik, erklärt der nächste Abschnitt.
Wieder folgen drei relativ kurze Abschnitte, die den Unterschied zwischen Abenteuern aus dem offiziellen Aventurien vs. eigenes Abenteuer, die Schwierigkeit in einer Welt mit fortlaufender Geschichtsschreibung zu entwickeln und das Vorbereiten von vorgefertigten Abenteuern erläutern.
Der nächste Abschnitt ist der größte dieses Kapitels und zeigt dem zukünftigen Abenteuerentwickler Schritt für Schritt an einem Beispiel, wie er ein eigenes Abenteuer entwickeln kann. Es beginnt bei der Idee und wie man daraus nun etwas Konkretes erschaffen könnte. Als nächstes sollte man Wegpunkte festlegen und die Reise der Helden planen und dann den Ablauf des Ganzen. Am Schluss wird noch kurz erläutert was man falsch machen kann und darauf hingewiesen was man beachten sollte, wenn man offizielle Abenteuer schreiben möchte.
Der nächste Abschnitt ist eher technischer Natur und erklärt zwei Formen von Erzählmodellen, wie man sie vielleicht auch aus dem Deutschunterricht kennt, die dem Abenteuerschreiber helfen sollen zu unterhalten.
Welcher Art Kampagnen sein können und wie man diese gestalten kann, zeigt der letzte Abschnitt auf.
Mit dem Thema Regeln befasst sich das siebte und letzte Kapitel. Zunächst wird über den Sinn und Unsinn von Regeln referiert und dabei einige Elemente aufgezeigt, die durch Regeln ins Spiel hereingebracht werden, wie Zufall, Verlässlichkeit, Begrenzung aber auch Spielflussbremse. In einem extra Kasten wird sich dem Thema Meisterwillkür und wie man gerecht mit den Regeln umgeht, gewidmet.
Wie genau man die Regeln nehmen sollte wird jeweils anhand der Spielstile, bzw. Spielertypen erklärt, ebenso die Frage ob für den Spielleiter dieselben gelten sollten oder nicht. Dies wird weitergeführt mit der Frage ob Meisterpersonen so stark wie Helden sein sollen, ob ein Spielleiter alle Regeln beherrschen sollte und wie man mit Hausregeln umgeht. Gerade die Gesellschaftlichen Talente laden zum Ausspielen ein, dies kann jedoch für entsprechend unbegabte Spieler zu merkwürdigen Situationen kommen. Auch auf das Problem wann welche Talentprobe erforderlich ist, wird eingegangen. Durch die ungeheure Komplexität der Regeln kommt man im Spielfluss nicht umhin an einigen Stellen Regelnachfragen zu haben und wie man mit den sich daraus entwickelnden Regeldiskussionen, die den Spielfluss erheblich stören, umgehen sollte, wird nachfolgend geklärt. Oliver Hoffmann erläutert dann in einem kleinen Bericht von knappen zwei Seiten seine Einschätzung zum Thema Realismus im Rollenspiel.
Der zweite Abschnitt führt ein neues Konzept in das Spielsystem ein, die so genannten Schicksalspunkte, wie sie inzwischen bei einigen Systemen existieren. Diese sind die Änderung eines Wurfes oder einer Begebenheit und können so das Spielgeschehen aus Spielerhänden beeinflussen. Im Folgenden werden fünf Anwendungsgebiete für Schicksalspunkte genannt, etwa um sein eigenes Leben zu retten, eine Würfelwurf wiederholen oder einen Geistesblitz erkaufen. Ebenso kann der Spielleiter natürlich auch für Meisterpersonen Schicksalspunkte bereithalten.
Der dritte Abschnitt erklärt auf etwa einer Seite kurz wie man Vor und Nachteile sinnvoll ins Spiel einbetten kann. So sollten Nachteile bis zu 3 GP einmal pro Spiel, bis zu 5 GP zweimal und alle anderen häufiger oder heftiger auftreten.
Für die Mathematiker oder mathematisch Interessierten unter den Lesern ist der letzte Abschnitt. Er erklärt die Mathematik hinter den Würfelwürfen und wie man grob im Kopf die Schwierigkeiten der Würfe überschlagen und damit besser an die Begebenheiten anpassen kann.
Zum Schluss des Bandes steht noch der Anhang in dem alle nur erdenklichen Zufallstabellen niedergeschrieben worden sind, auf das sie der Spielleiter sinnvoll verwendet. So kann er etwa Meisterpersonen damit bestimmen, Zufallsbegegnungen an allen erdenklichen Orten bestimmen, Tiere und Pflanzen je nach Region auftauchen lassen und sogar das Wetter kann nun per Zufall festgelegt werden.
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Das Buch ist in sinnvolle Kapitel unterteilt, von denen sich jeder Spielleiter das aussuchen kann, was ihn gerade betrifft, außerdem sind an einigen Stellen DorkTower Comicstrips eingefügt, die nur manchmal zu dem passen was drum herum steht und wichtige Wörter textuell hervorgehoben.
Die ersten Kapitel vermitteln einem neuen Spielleiter zunächst eine Gesamteindruck, sowohl vom Buch, als auch vom Leiten an sich und bringen überzeugend zur Sprache, warum dies trotz Arbeit sehr viel Spaß machen kann. Bei der Beschreibung der einzelnen Spielstile und Spielertypen könnte sich ein unerfahrener Spielleiter jedoch etwas überfordert oder zumindest von vielen Informationen erschlagen fühlen. Besonders negativ fällt auf, dass im gesamten dritten Kapitel (und teilweise auch noch danach) im Text immer wieder darauf eingegangen wird, dass eine gut funktionierende Runde Sache des Spielleiters ist, und sich dieser an alle seine Spieler anzupassen hat. Das ist jedoch in der gängigen Rollenspieltheorie nur eine Sichtweise, da sie durchaus dafür sorgen kann, dass zwar die Spieler Spaß am Spiel haben, aber der Spielleiter nicht mehr, weil er nicht das umsetzt, was er selber möchte. Es wird zwar bei den Härtefällen erwähnt, dass man sich auch als Spielleiter nicht alles gefallen lassen muss, aber einen Abschnitt zum Thema Gruppenvertrag hätte dem ganzen schon gut getan.
Das Kapitel über die Helden im Spiel hingegen hilft vor allem unerfahrenen Spielleitern, die vielleicht noch nicht genau einschätzen können, welche Helden sinnvoll sind (falls es im Abenteuer nicht angegeben ist) oder wie man mit bestimmten Helden umgehen sollte.
Hier wird auch besonderen Wert auf innere Spielweltlogik gelegt, indem ja zum Beispiel extra von Abenteueranfängen in Tavernen abgeraten wird, da sich einige Helden nicht einfach so zusammen finden würden (zumindest sollte man nicht aus einer reinen Punktejägergruppe bestehen, die sich wohl eher weniger um die Motivation ihrer Helden kümmern).
Auch die speziellen Hinweise zu den Regeln im letzten Kapitel helfen eher unerfahren Spielleitern besser mit dem System zurecht zu kommen und z.B. nicht bei Proben überlegen zu müssen, was denn jetzt zu würfeln ist und vor allem mit welcher Schwierigkeit. Das sind jedoch auch Fragen, bei denen erfahrener DSA Spielleiter noch etwas lernen können. Etwas neues können diese auch mit den Schicksalspunkten austesten, die hier in kurzregelform zum ersten Mal offiziell abgedruckt sind. Ob sich dies durchsetzten wird, bleibt jedoch fraglich.
Abenteuer durchziehen kann letztlich jeder. Wie man aber wirklich Stimmung erzeugt und vor allem Spannung hält, ist weitaus schwieriger und gerade diesen Punkt bringt das Buch dem Leser nahe. Ein wenig irritierend ist das Zitat aus dem Buch von Wäsch, da die dortige Aussage einen großen Teil dieses Kapitels nutzlos machen würde. Der Spielleiter soll laut Wäsch langweilig sein, um seine Spieler zu Handlungen zu bringen. Dann bräuchte man aber keine Abschnitte über Spannung erzeugen oder Heldenmotivationen.
Anhand des Beispieles zum Abenteuerbau dürfte sich jeder neue Spielleiter leicht ein eigenes kleines Abenteuer zusammenstückeln können um dieses mit seiner Runde mal austesten zu können. Der Anhang mit den Zufallstabellen ist grade für die Punkte im Abenteuer in denen mal nichts wichtiges passiert, wie etwas zwischen zwei Städten in denen Handlungsfäden laufen oder an einem ‚freien‘ Tag für den Spielleiter äußerst praktisch. Hiermit kann er sich alles soweit zurechtbauen ohne großen Aufwand betreiben zu müssen.
Mathematisch interessierte werden sich wohl noch über den Abschnitt zur Stochasik hinter den DSA Würfelwürfen freuen.
Fazit:
Das Buch ist für Spielleiteranfänger (wenn sie das Kapitel über Spielstile und Spielertypen sehr sehr kritisch lesen) sehr gut geeignet und auch alte Hasen können bei dem einen oder anderen Trick zur Durchführung von spannenden Abenteuern oder dem Schreiben dieser noch das eine oder andere lernen. Vorallem ist es auch für jegliche andere Rollenspielsysteme zu gebrauchen. Daher gibt es:
3,5/5 Punkten
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