Vater der Fluten

Quellenband zu Drakensang

Das Quellenbuch zum Computerspiel „Am Fluss der Zeit“, dem Roman „Das Ferdoker Pergament“ und dem zweiteilige Browsergame „Saat des Zorns“ ist in Vollfarbe gehalten und stellt eine besondere Form des Quellenbandes dar. Er informiert speziell über die Orte und Geschehnisse rund um den großen Fluss in den oben genannten Publikationen und gibt somit einem Spielleiter einen Baukasten für die Abenteuererstellung an die Hand. Für dieses Abenteuer benötigt man natürlich die entsprechenden Regelwerke, eine Kenntnis der Regionalbände (vor allem von „Am großen Fluss“) ist jedoch nicht von Nöten.

Im gesamten Band sind Informationen aus oder für das Computerspiel, den Roman oder das Browserspiel mit unterschiedlichen Symbolen gekennzeichnet um eine schnellen Überblick zu liefern. Am Ende des Bandes befindet sich ein Index.

Aventurien – Ein Land der Abenteuer
Der Band beginnt mit einem kleinen Vorwort in dem auch nochmals grob auf Tischrollenspiel an sich eingegangen wird, um Lesern die noch nicht genau etwas damit anzufangen wissen zu vermitteln, was sie in den Händen halten.
Dann folgt ein kurzer Abriss über Aventurien an sich. Grobe Angaben über die Geografie, Bewohner, Götter und Religion sowie die Zauberei. Anschließend wird ein genauerer Blick auf den Kosch, in dem die Geschichte ja angesiedelt ist, sowie die Zwerge dort geworfen. Abschließend wird noch kurz Bezug auf die heutige Zeit (1009 BF zu der die Publikationen spielen) genommen und die politischen Gegebenheiten erklärt. Etwa das Baron Dajin von Nadoret gerne Graf von Ferdok werden würde, oder woher die falsche Raulskrone, welche im Computerspiel und Roman auftritt, herstammt.

Das Kapitel bietet einen guten Überblick über die Umgebung und Situation zur Zeit Kaiser Hals im Kosch. Es ist im Grunde genau die richtige Menge von Informationen vorhanden. Genug um damit die Hintergründe einiger NSCs zu verstehen und auch spielerisch umsetzen zu können, aber nicht zu viele um den vielleicht Aventurienunkundigen direkt zu erschlagen. Allerdings geht einem der Geschichte unkundigen natürlich immer etwas an Information verloren, wenn er nur die hier im Buch gegebenen Hintergründe kennt. Einige Sätze sind sogar nur dann wirklich verständlich, wenn man schon etwas mehr weiß.

Am Fluss der Zeit
In diesem Kapitel werden zunächst die Geschichten des Computerspiels, des Romans und des Browsergames kurz zusammengefasst und die wichtigsten Personen (wie etwa Ardo und der Magier Kaltenstein für das Computerspiel oder Gwidion und Alwinja von Sperberling für den Roman) ausführlichst beschrieben. Alle Beschreibungen enthalten die wichtigsten Werte, Vor- und Nachteile, sowie Sonderfertigkeiten und je nach Charakter Kampf und Zauberfertigkeiten. Außerdem sind noch die Hintergründe der Person, wie etwa ein kurzer Abriss über das Leben des Charakters bisher, eine Beschreibung des Aussehens, sowie der Charakterdarstellung am Tisch und eine Beschreibung der Rolle dieses Charakters (etwa bei Josmine von der Klamm als Handlanger des Magiers Kaltenstein) enthalten. Zusätzlich ist noch bei einigen Beschreibungen angeführt was nach den Ereignissen mit ihnen offiziell passiert.
Am Ende des Kapitels werden kurz Vorschläge gemacht, wie man die drei Geschichten miteinander verweben kann.

Dieses Kapitel ermöglicht es dem Spielleiter zunächst einmal die vielleicht nur noch vage bekannten Geschichten des Computerspiels, Romans oder Browsergames nachzulesen und gibt ihm die Möglichkeit allerlei Informationen über die Personen zu erlangen. Mit den gegebenen Werten und vor allem den Beschreibungen sollte er genügend Material haben um auch von der eigentlichen Geschichte losgelöst eigene Abenteuer in diesem Zusammenhang zu entwickeln. Natürlich sind nicht alle Spielwerte für die NSCs angegeben, aber zumindest die relevanten. Weitere hängen jedoch eh vom geplanten Abenteuer ab und müssen vom Spielleiter hinzugefügt werden.
Im Zusammenhang mit „Saat des Zorns“ wird noch kurz auf das Problem der Zeitreisen eingegangen. Dieser Abschnitt ist jedoch alles andere als zufriedenstellend. So heißt es zum Beispiel davon Abstand zu nehmen, auf eine parallele Zeitebene zurückspringen zu lassen, da die Helden dann ja in ihrer eigenen Zeitstrahlebene nichts verändert hätten. Dass sie dann aber in der neuen jede Menge „gutes“ bewirkt haben können, ignoriert der Schreiber. Auf das mögliche Paradoxon, das immer ohne solche Parallelebenen auftreten kann, wird zwar eingegangen, aber eine Lösung wird nicht angeboten. Alles in allem eignet sich „Saat des Zorns“ eher weniger als gesamte Umsetzung für ein Abenteuer. Aventurienkenner werden sich wohl die Haare raufen, wenn sie mit anhören müssen, dass eine Elfensippe die Helden in die Vergangenheit schickt um dann aber nicht das zu ändern, was wirklich wichtig wäre. Dafür soll dann aber Rakorium Muntagons die Helden wieder in die Zukunft bringen, in der sie im Gegenzug unter anderem ein Stück Licht aus dem Praiostempel entwenden sollen.
Hier hätte man wesentlich mehr aus den Vorgaben machen können. Allerdings sind dem Ganzen auch nur knapp zwei Seiten gewidmet.

Der große Fluss
Dieses Kapitel zeigt neben einer Übersicht über den großen Fluss selbst, sowie den Flussvater und die Feen an dessen Ufern alle relevanten Orte, die entlang des Flusses besucht werden können. Jeder Ort ist mit einer aus dem Computerspiel stammenden Karte versehen und enthält eine Beschreibung der wichtigsten Örtlichkeiten im Gebiet. Sofern Personen im Gebiet auftreten sind diese ebenfalls wie jene aus dem vorherigen Kapitel mit Werten, Hintergrund und Verwendung beschrieben, sowie möglichen Szenarioverwendungen. Sind es sogar Personen, welche einem Helden etwas verkaufen oder beibringen können, so sind auch dafür Werte und Preise angegeben. Eventuelle Besonderheiten wie etwa der Schatz des Wasserdrachen oder besondere Gegner sind ebenfalls aufgeführt.
Die so erläuterten Orte sind zunächst allgemein interessante Orte wie die alte Zollinsel vor Nadoret (hier startet das Computerspiel), die Insel des Vergessens (auf dem ein Tempel des Efferd steht) und die Höhle des Wasserdrachen, desweiteren der Elfenwald mit seinen Bewohnern und einer kurzen allgemeinen Erklärung zu Elfen und die Bosparanische Ruine in der zur Zeit einige schwarze Amazonen unterwegs sind, welche von Archon Megalon hineingelockt wurden. Es folgen Beschreibungen der Zollfeste Thûrstein und Albenhus, welches das einzige Gebiet ist, was nicht im Computerspiel aufgesucht wird, sondern im Roman. Abschließend wird sehr ausführlich auf Hammerberg, das Dorf der Piraten dieses Teils des großen Flusses eingegangen. Inklusive einer Beschreibung der alten Zwergenbinge und des geheimen Hafens der Piraten, in dem Donnerfaust herrscht.

Dies ist der erste Teil der großen Bausteinsammlung und er enthält wirklich alles was man sich als Spielleiter so wünschen kann. Beschreibungen plus Karte anhand derer man sich zurechtfinden kann, Personenbeschreibungen mit denen man interessante Szenarien ausgestalten kann und Vorschläge welche Abenteuer die Helden jeweils vor Ort erleben können.
Bei den Karten wäre es noch schön gewesen, wen diese auch zum Download irgendwo zur Verfügung stehen würden, da sie so mühsam für die Spieler rauskopiert werden müssen. Die Szenariovorschläge beschränken sich hauptsächlich auf jene Questen, welche man auch im Computerspiel erleben kann und sind somit für einen Kenner des Spiels natürlich keine Überraschung mehr. Allerdings gibt es auch vereinzelt Punkte, die erweiterte Questen vorschlagen, wie etwa ein Angriff der Besatzung der versunkenen Gischtkrone, des Schiffes von Eilif Donnerfaust.

Nadoret – Beschauliches Städtchen mit langer Geschichte
Das Kapitel über Nadoret an sich ist nach einer kurzen Zusammenfassung der Geschichte der Stadt und über seine Verwendung in „Am Fluss der Zeit“ in eine Beschreibung der einzelnen Stadtviertel unterteilt. In den Unterabschnitten werden Personen und besondere Schauplätze erläutert und, sollte sich dort ein Händler oder Lehrmeister aufhalten, was man kaufen oder lernen kann und wieviel dies kostet. Außerdem sind, wie auch bei den vorherigen Kapiteln, Szenariovorschläge gegeben. Zum Abschluss des Kapitels wird noch kurz auf das Werwolfproblem in Nadoret eingegangen.

Dieses Kapitel ist das zweite mit Bausteinen versehene und bringt dem Spielleiter neben den unzähligen Möglichkeiten in der Stadt zu spielen, sei es Schmuggler am Hafen zu entlarven oder in der Arena der Unterstadt zu kämpfen, auch die Gelegenheit ausführlich das Lernen von Fertigkeiten auszuspielen. Bei Sonderfertigkeiten, wie sie etwa vom Kommandanten der Stadtwache erlernt werden können, sind sogar passende Zeiteinheiten angegeben, falls die Gruppe mit solchen spielen sollte.

Das Umland von Nadoret
Das Umland von Nadoret wird in ähnlicher Weise beschreiben wie zuvor schon die Orte am Fluss. Sofern nötig sind Karten vorhanden, ebenso wie auch schon in den vorherigen Kapiteln Beschreibungen der wichtigen Personen und Szenariovorschläge. So findet der Spielleiter zum Beispiel eine Beschreibung des Magierturms, aber auch der Neckerinsel und von Burg Nadoret und der vorgelagerten Schlucht in der Baron Dajin seine Armee sammelt.

Dieses ist das dritte und letzte große Kapitel mit Bausteinen aus denen der Spielleiter sein Abenteuer formen kann. Wie auch in beiden vorherigen Teilen sind genug Informationen angegeben um damit im Umland von Nadoret zu spielen und die Helden auf Questen zu schicken.

Drachen und Magier
Das letzte Kapitel geht mehr auf die Hintergründe des ersten Drankensang Computerspiels ein und erklärt zunächst kurz die Geschichte der Drachen im Kosch, bevor auf die verschiedenen Drachenkulte und im besonderen Malgorra und die Mantra’kim eingegangen wird. In extra Kästen werden die wichtigsten Drachen des großen Flusses und die Drachenqueste, sowie das Adamantene Herz erläutert. Zudem wird noch das grüne Haus der Tsa in Braghan näher betrachtet, welches in „Das Ferdoker Pergament“ eine größere Rolle spielt.
Als letztes wird noch ein Blick in die Moorbrücker Sümpfe geworfen, die Spielort im ersten Drakensang Computerspiel sind, und auch hier mit Szenariovorschlägen versehen wurden.

Dieses Kapitel enthält bis auf die Beschreibung des Moorbrücker Sumpfes, eher Hintergrundinformationen für den Spielleiter und weniger Möglichkeiten direkt daraus Szenarien zu basteln. Jedoch bietet sich so die Möglichkeit eine etwas umspannendere Geschichte zu bauen und vielleicht so sogar eine Art Vorgeplänkel zur Drachenchronik zu erstellen.

Fazit:
Bis auf die kleineren Satzbau und Wortfehler bzw. die im späteren Verlauf falsch gekennzeichneten Abschnitte ob es nun zum Computerspiel, Roman oder Browsergame gehört, stellt dieses Buch eine sehr gute Grundlage für eigene Abenteuer rund um die Welt von „Am Fluss der Zeit“ dar. So ist dieser Baukasten mit farbigen Klötzchen bestückt und kann so einfacher zum Bau eines Abenteuers verwendet werden, als etwa jene Baukästen mit einfarbigen (und daher schwerer zu kombinierenden) Steinen, welche zum Beispiel die Regionalbände bilden.
Zu empfehlen ist dieser Band all jenen, die für ihre Runde aus dem Computerspiel, Roman oder Browsergame ein Abenteuer stricken wollen oder auch einfach nur in diesem Umfeld spielen möchten. Nur um Hintergrundinformationen zum Computerspiel zu erhalten ist dieser Band jedoch mit 30 € etwas zu teuer (und dafür ja auch überhaupt nicht so gedacht), obwohl alleine die Bebilderung in Vollfarbe schon einen sehr guten optischen Eindruck macht.
Reine Neueinsteiger könnten jedoch mit dem Buch an einigen Stellen überfordert sein, da nicht alle Hintergründe erklärt werden und manchmal einfach Namen genannt werden, die nicht weiter erläutert werden. Zusammen genommen mit der Einführung von Tischrollenspiel im allgemeinen fragt man sich dann etwas, für wen das Buch eigentlich konzipiert worden ist. Trotzdem kann man auch als Unwissender immer noch ein gutes Abenteuer daraus bauen. Für Kenner des Hintergrundes ist es umso einfacher.
4/5

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