Vampire: Hannah Schnarre – „Rabbit“
Ein NSC für Vampire: the Masquerade V5 von Infernal Teddy
Beschreibung: Revolutionäre Kurierin
Zitat: „Briefe aus Mannheim, ein Päckchen aus Stuttgart – und noch ein paar Akten aus dem Ventrue-Giftschrank wenn ihr sie haben wollt“
Clan: Ventrue
In Hamburg erzählt man sich, Rabbit sei eine knallharte Gangrel die sich mit Auftragsmorde auf die Most Wanted-Liste der deutschen Camarilla gearbeitet hat. In Karlsruhe spricht man von ihr als eine Nosferatu die die Geheimnisse einige der führenden Prinzen Europas an die „entsprechenden Leute“ verkauft hat, weswegen ein Kopfgeld aus sie ausgesetzt hat. Und je nachdem wen man in Berlin fragt schmuggelt sie für die Brujah aus dem Osten oder verkauft Drogen um Geld für die Malkavianer aufzutreiben.
Aber eigentlich ist Hannah Schnarre einfach nur eine junge Frau mit einem Motorrad und ganz viel Angst.
Hannah – oder Rabbit wie sie sich heute nennt – zog Ende der Neunziger im BWL-Studium mit einem Paper einiges an Aufmerksamkeit auf sich, und hatte auch schon einige interessante Jobangebote vorliegen. Allerdings wurde auch ein Ahn des Clans Ventrue auf sie aufmerksam, und dessen Guhle entführten sie während einer Antifa-Demo, unterstützt von gekauften Schlägern aus der Rechten Szene.
Die darauf folgenden Jahre lernte Hannah auf schmerzhafte Weise was es bedeutete eine gute Ventrue zu sein während sie immer wieder nach einem Ausweg aus ihrem goldenen Käfig suchte. Dieser Ausweg bot sich während eines Überfalls der Zweiten Inquisition auf die Zuflucht ihres Erzeugers. Ihr gelang die Flucht mit einem Koffer voll Geldscheinen und den Zugangsdaten zu einigen Konten ihres Erzeugers. Sie stahl ein Motorrad, und floh in die Nacht.
Rabbit hatte schon vorher ein paar zaghafte Kontakte mit den örtlichen Anarchen geknüpft die sie dann auch zunächst aufnahmen, aber sie wollte nicht riskieren zu bleiben und damit möglicherweise die Jäger zu ihren Freunden zu führen. Mit Hilfe einiger Nosferatu holte sie aus den Konten und Servern ihres Erzeugers raus was sie konnte um der Bewegung zu helfen, ließ sich die Kontaktdaten einer Gruppe in der nächsten Stadt geben, und reiste weiter mit Informationen über die neuen Jäger und den Kontakten ihres Erzeugers in der Tasche.
Heute reist Rabbit als Kurierin von Stadt zu Stadt auf ihrem Motorrad, nie länger als ein paar Tage an einem Ort, und überbringt Nachrichten von einer Anarchenzelle zur Nächsten – und da wo es sinnvoll erscheint würzt sie die Botschaften noch mit Informationen die sie aus den Daten ihres Erzeugers gestohlen hat. Sie wagt es nicht, länger an einen Ort zu verweilen denn zu einen ist sie als „Ersatzinternet“ der Anarchen ein gefährlicher Dorn in der Flanke der deutschen Camarilla geworden, zum anderen wird sie das Gefühl nicht los das ihr Erzeuger den Jägern entkommen ist und nun sein unartiges Kind wiederhaben will. Also bleibt sie immer in Bewegung in der Hoffnung der Gefahr immer einen Schritt voraus bleiben zu können.
Pläne und Plotideen:
Im Gegensatz zu den meisten Erzählfiguren hat Rabbit nur wenige integrierte Plots – ihre einzigen konkreten Pläne sind die Unterstützung der Anarchen und ihre fortgesetzte Freiheit von ihrem Erzeuger.
Rabbit soll statt dessen als Überbringer für Plots und Geschichten dienen die von Außerhalb der Domäne stammen in der gespielt wird. Antagonisten, Hintergrundinformationen, Verbündete, Gerüchte – all das kann die Spielleitung durch Rabbit in die Domäne eingeführen lassen, ohne das es gezwungen wirkt.
Domäne und Zuflucht:
Als umherreisende Kurierin hat Rabbit keine feste Zuflucht. Sie sucht in der Regel ein unauffälliges Hotel in der Nähe einer Autobahn wenn sie neu in eine Stadt kommt, und zahlt einen Bonus dafür das man sie tagsüber in Ruhe lässt. Klappt das nicht hat sie von einigen Gangrel einige Tricks zum Ruhen in der Wildnis gelernt.
Diener und Werkzeuge:
Aufgrund ihrer umherreisenden Natur und ihrem Widerwillen gegenüber der Art und Weise wie ihr Erzeuger seinen Einfluss und seine Kontrolle ausgeübt hat hat Rabbit bisher davon abgesehen Sterbliche als Werkzeuge zu missbrauchen. Gleichzeitig fürchtet sie das ihre Menschlichkeit durch ihren Mangel an Kontakten begonnen hat zu erodieren. Bisher ist ihr dafür keine sinnvolle Lösung eingefallen.
Andere des Blutes:
Anarchen (Verbündete): Rabbit sieht in den Anarchen Deutschands ihre einzige Hoffnung ihrem Erzeuger auf Dauer zu entkommen. Dazu kommt das sie zu Lebzeiten eine Idealistin war, und für sie ist die Camarilla eine Wiederholung all dessen wogegen sie immer gekämpft hat.
Gerüchte:
Über Rabbit werden zwar wie eingangs erwähnt auch Gerüchte verbreitet und erzählt, aber eigentlich ist es statt dessen Rabbits Aufgabe, den Charakteren Gerüchte zuzutragen. Sollte die Spielleitung Gerüchte über Rabbit streuen wollen, so sollten es Dinge sein, die NSCs von Vampiren aus anderen Städten gehört haben und die auch gerne einander widersprechen dürfen.
Maske und Mine:
* Rabbit erscheint wie eine junge Frau Anfang Zwanzig, mit hellbrauner Haut, braunen, kurzgeschnittenen Haaren mit leichten Locken und dunklen Augen. Sie trägt fast immer Motorradklamotten, wurde aber in Elysien auch schon in eng geschnittenen Anzügen angetroffen. Ein deutliches Merkmal ist die kussförmige Narbe an ihrer linken Hand über die sie nicht spricht – wer darauf besteht über die Narbe zu sprechen riskiert es eine Raserei auszulösen.
* Die Kombination aus geringem Alter und umherziehender Natur hat dazu geführt das Rabbit noch keine wirkliche Maske entwickelt hat. Sie hat eine gefälschten Ausweis auf den Namen „Nina Schmidt“, aber diese Identität würde einer genaueren Untersuchung nicht standhalten.
Erzeuger: Gunther Schönbein
Gezeugt: 1997 (Geboren: 1973)
Ambition: Einen Weg zu finden ihrem Erzeuger zu entkommen
Überzeugungen: Verletze deinen Erzeuger indem du der Camarilla schadest
Memento: Katarina Schnarre, jüngere Schwester und ihre Familie
Menschlichkeit: 5
Generation: 8.
Blutstärke: 3
Attribute:
Stärke 2, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 2;
Charisma 3, Manipulation 2, Fassung 2;
Intelligenz 4, Geistesschärfe 3, Entschlossenheit 3
Abgeleitete Attribute:
Gesundheit 5; Willenskraft 5
Fertigkeiten: Akademisches Wissen 3 (Soziologie), Athletik 1, Aufmerksamkeit 2, Ausflüchte 2, Diebstahl 1, Etikette 1, Fahren 3, Finanzen 3, Heimlichkeit 2, Nachforschungen 2, Politik 2 (Anarchen), Szenekenntniss 2, Überzeugen 3
Diszipline: Beherrschung 2 Gestaltwandel 1, Seelenstärke 1, Verdunklung 1
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