The Book of Mirrors: The Mage Storytellers Guide

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand

The Fragile Path – Tales of the First Cabal

2nd Edition:
13: Mage: the Ascension 2nd Edition Teil 1 Teil 2
14: Hidden Lore and Storytellers Screen
15: Technocracy: Void Engineers
16: Horizon: the Stronghold of Hope
17: The Book of Crafts
18: Beyond the Barriers: The Book of Worlds

Tradition Books:
Five Traditions, gathered
Five Traditions, assembled

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3

Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum
A World of Darkness: Mummy 2nd Edition

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

Mage: the Ascension ist ein sehr ambitionierte Spiel, welches sich mit großen Ideen beschäftigt. Ein Spiel, welches Spieler und Spielleitung vieles abverlangt, und dadurch viele Spieler abgeschreckt hat, welche sich für das Spiel interessiert haben. Da ist es ein wenig verwunderlich das es bis 1997 gedauert hat bis man sich bei White Wolf hingesetzt hat um ein Buch zu schreiben welches es der Spielleitung vereinfachen sollte, das Spiel auch etwas… spielbarer zu machen. Das Grundregelwerk der 2nd Edition war diesbezüglich zwar bereits ein guter Schritt in diese Richtung, aber The Book of Mirrors sollte in dieser Hinsicht ein dedizierter Ratgeber werden. Wurde er diesem Anspruch gerecht?

Optisch gibt es nicht viel zu sagen, was nicht schon zu den vorherigen Büchern der 2nd Edition von Mage gesagt worden ist. Inklusive des Index ist das Buch 160 Seiten lang, und ist nicht nur vom Layout sondern auch vom Artwork her ein typischer Vertreter der klassischen Welt der Dunkelheit zu dieser Zeit. Auch in diesem Buch finden wir wieder ein weiteres Kapitel aus der Geschichte der Euthanatos Amanda. Aufgeteilt ist das Buch in sechs Kapitel, zu denen sich der Anhang, die Kurzgeschichte und die Einleitung gesellen. Die Einleitung werden wir an dieser Stelle einfach mal überspringen, und gehen direkt zum ersten Kapitel über.

Dieses Kapitel trägt den Titel „Anatomy of a Chronicle“, und betrachtet die „Lebensgeschichte“ einer Mage-Chronik von deren Konzeption bis zu ihrem Ende. Wie stellt man seine Gruppe zusammen, welche Arten von Chroniken bzw. Herangehensweisen an Chroniken gibt es, welche Entscheidungen sollte man als Spielleiter treffen, aber auch auf welche potenziellen Probleme man ein Auge richten sollte, welche alternativen Erzählmöglichkeiten sich anbieten – und wie man eine Kampagne im Zweifelsfall auch sinnvoll zuende bringt. Vieles davon hat man, wenn man lange genug Rollenspieler ist schonmal irgendwo gelesen oder gehört, und viele der Tipps sind heute etwas… überholt (Bluebooking wird heute denke ich kaum noch jemand so machen, wenn man doch dafür sinnvoll WhatsApp oder ähnliche Messenger nutzen kann), aber es ist durchaus sinnvoll, das alles auch mal in einem „Mage-Kontext“ zu lesen, vor allem mit den Beispielen aus einer echten Runde und den vielen Zitaten von Spielern aus besagter Runde. Zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Buches hatte ich bereits schon einige Jahre Erfahrung als Spielleitung für Mage, aber dennoch fand ich dieses Kapitel sehr hilfreich.

Das zweite Kapitel trägt den Titel The Storyteller’s Corner, und ist im Prinzip das „Mage FAQ für Spielleiter“. Heute wäre dieses Kapitel wohl eine Diskussion in einem Forum, oder ein Blogpost vom Designer, aber ich finde es tatsächlich sehr hilfreich, dieses FAQ in gedruckter Form vorliegen zu haben, weil viele dieser Fragen tatsächlich relativ regelmäßig im Spiel auftauchen (können). Es ist ein relativ kurzes Kapitel, aber ich empfinde es als recht nützlich, erst recht für neue Spielleiter die zum ersten Mal mit einem offenen Magiesystem arbeiten.

Im dritten Kapitel bekommt der Leser dann einen Blink hinter den Kulissen des Erleuchtungskrieges – hier werden die drei Fraktionen nochmals aus der Sicht der 2nd Edition beleuchtet, welche zu diesem Zeitpunkt nicht als Spielercharaktere zur Verfügung standen: die Marouders, die Nephandi, und die Technokraten. Hier werden die Ziele und Fraktionen der einzelnen Gruppen betrachtet, nicht wie sonst aus der Sicht des Settings oder sogar der Mitglieder der jeweiligen Gruppen, sondern aus der Sicht des Spielleiters, mit den jeweiligen Taktiken, und mit welchen anderen Fraktionen der Welt der Dunkelheit die jeweiligen Gruppen gut zusammenarbeiten können. Dieses Kapitel hat natürlich nicht genug Platz um alle Details der jeweiligen Gruppe zu besprechen – alleine schon die Technokratie bekommt zwei Jahre später ein Buch, welches vom Umfang hermit dem Grundregelwerk mithalten kann – aber als Werkzeugkasten ist es eine große Hilfe.

Wer für seine Kampagnen noch eine Auswahl an fertigen NSCs benötigt, welche eben nicht Magi sind, der wird im vierten Kapitel fündig. Das Kapitel trägt den Titel „Supporting Cast“, und enthält Werte und Hinweise zum Einsatz für normale Tiere, normale Menschen und… normale? Spirits. Gerade von letzteren gibt es nicht so viele, welche für Mage in Werte gepackt worden sind, und auch dieses Kapitel behebt diesen Misstand nicht wirklich – ich würde da tatsächlich nach wie vor auf das Werewolf-Buch Axis Mundi verweisen.

Es gibt immer wieder Gruppen, welche die Idee von Mage zwar ganz nett finden, sich aber vom urbanen Setting in der Gegenwart eingeschränkt oder abgeschreckt fühlen. Für solche Gruppe ist das fünfte Kapitel gedacht, welches eine Auswahl an Alternativen anbietet, angefangen mit Ideen für eine Kampagne in einem eher ländlichen Gebiet, und dann weitergeführt mit historischen Settings – eines davon wurde später dann als Mage: the Sorcerers Crusade ausgebaut und veröffentlicht (Aber da kommen wir auch noch dazu).

Das letzte Kapitel besteht aus vier Aufsätzen von Autoren, welche für Mage: the Ascension geschrieben haben, und sich an dieser Stelle zu diversen Themen auslassen. Wer ein Spieler- oder Spielleiterhandbuch für die Welt der Dunkelheit in der ersten oder zweiten Edition angeschaut hat kennt das Prinzip. Abgerundet wird das Buch durch einige Indices, welche die Magieeffekte und Charakterelemente der bisher veröffentlichten Bücher mit Seitenverweise zusammenfassen, was immer ganz hilfreich ist wenn man eine Umfangreiche Sammlung hat.

Fazit:
Alles in allem empfinde ich The Book of Mirrors nach wie vor als eines der besten Bücher für Mage: the Ascension. Das Buch setzt sich zum Ziel, das Spiel für die potenzielle Spielleitung leichter zu verwalten und zu leiten zu machen, und dieses Ziel erreicht es auch. Vor allem das erste Kapitel ist für jemanden, der mit Rollenspiele im Allgemeinen wenig Erfahrung als Spielleiter hat und mit Mage im Besonderen, eine wahre Goldgrube an Hinweisen und Hilfestellungen. Die FAQ sollte jeder, der vorhat Mage zu leiten, sich immer wieder durchlesen, und das Kapitel über die Methoden der üblichen Vorgehen der großen Antagonistenfraktionen ist ebenfalls sehr hilfreich, vor allem in Verbindung mit den entsprechenden Rotes aus Hidden Lore. Ich bleibe bei der Aussage die ich mal getroffen habe: einer der wichtigsten Bücher für Ascension, zumindest in der klassischen Ära.

Verwendbarkeit mit M20:
Das Book of Mirrors bleibt auch für die 20th Anniversary Edition eine deutliche Empfehlung. Einige Sachen haben dort ihren Weg zwar ins Große Buch gefunden, andere finden sich auch in How Do you DO That, aber rein als Hilfe für die Spielleitung leistet das Buch auch hier großartige Arbeit, zumal es noch kein Gegenstück für die M20 gibt – und wenn es ein Spiel gibt, welches eine Hilfe dieser Art benötigt, dann ist es Mage.

Wir bleiben auch vorerst beim Thema Spielleitung, denn nächstes Mal wenden wir uns wieder der Technokratie zu, und zwar der einzigen Convention welche uns hier noch fehlt, dem Syndicate.

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