Tauwetter

Abenteuer E11

Der dritte Band der Abenteuerkampage [nach Frostklirren und Feuerbringer] im hohen Norden, die auf immer das Gesicht dieses Landstrichs verändern wird ist relativ zeitnah nach den Ereignissen in Feuerbringer angesiedelt. Laut Klappentext benötigt man einen erfahrenen Spielleiter und wird Talente, Interaktions- und Kampffähigkeiten einsetzen. Zeitlich ist es wie gesagt im Jahre 1038 BF angesetzt und neben Paavi auch in Estevia und Bjaldorn.
Der Band enthält vier Abenteuer und man benötigt zum Leiten und Spielen nach wie vor nur die Basisregeln, sowie eventuell die Regionalbeschreibungen.

Zorneswogen
Die Helden bekommen auch in diesem schon schwindenden Winter sehr schnell mit, dass die Ernährung der Bürger von Paavi keine leichte Aufgabe mehr ist. Die Kornspeicher sind fast leer und auf Fischfang geht kaum noch jemand. Nur die Nivesen in der Stadt sehen noch etwas besser aus, was natürlich Neid in der Bevölkerung hervorbringt. So großen Neid, dass die Nivesen überall wo es geht angefeindet werden. Bei einer dieser Auseinandersetzungen können die Helden gerade noch so einen alten Mann und ein Kind retten und kommen so in Kontakt mit dem rechtmäßigen Herzog von Paavi, der zur Zeit unter den Nivesen lebt. Er möchte gerne mit Hilfe dieser und auch anderer Stämme endlich die Stadt wieder in Ordnung bringen. Doch eine Nivesenschamanin hatte eine negative Vision über dieses Vorhaben und lehnte erst einmal ab. Mit Hilfe der Helden versucht er dann die Nivesen doch noch zu überzeugen. Nach Rückkehr der Helden in die Stadt gilt es aber etwas ganz anderes aufzuhalten.

Nachdem die Spieler also schon einiges erlebt haben, gibt es hier dann mal eine Stadtschlacht.. und es soll nicht die einzige bleiben. Der Grundaufbau dieses Teils des Bandes ist durchaus gelungen, allerdings sollte man keine Spieler in der Runde haben, die sonderlich viel Wert auf kohärente und nachvollziebare NSC Handlungen legen, denn es ist wirklich völlig unverständlich wie der eigentliche Herzog jetzt ganz plötzlich in den Helden die strahlenden Recken sieht und diese auch gleich einfach für seine Pläne einspannt. Denn seien wir mal ehrlich.. der erste Teil diese NSC Ansicht ist ja durch die vorherigen Abenteuer noch erklärbar. Aber dann einfach mir nichts dir nichts ein Treffen der Helden mit den Nivesen aus zu machen ohne zu wissen, ob die da Bock drauf haben ist da schon schwerer verständlich (Es ist wohlgemerkt direkt am nächsten Tag nachdem er mit den Helden spricht und der Tag wird für die Reise zu den Nivesen benötigt). Nimmt man dann noch das eigentlich zufällige Treffen der Helden auf den Herzog dazu wird es leider ganz unerklärlich. Schade.
Außerdem muss man als Spielleiter hier und auch in den restlichen Teilen doch stark darauf hoffen, dass die Gruppe bislang sehr plottreu gewesen ist und schön alle Meilensteine so abgehandelt hat, wie sie sollte. Sonst wird es deutlich schwieriger das ganze zu leiten, allerdings nicht unmöglich.
Von der „wir hauen die Thorwaler“ Aktion mag man auch halten was man möchte. Da gibt es sicherlich Spielgruppen, die sowas ziemlich gut finden. Alle anderen könne diesen Teil aber auch einfach raus lassen, so wichtig ist es in der Kampagne nicht. Wichtig ist lediglich, dass die Helden am Ende aus der Stadt geflohen sind.

Der Leuin Wahn
Mit der Bitte der Schwester des Barons von Bjaldorn in der Tasche machen sich die Helden auf den Weg dorthin. Auf dem Weg sollen sie noch vom Herzog von Paavi eine Nachricht an Freiherr Aarbold von Eestiva überbringen. Doch als sie dort eintreffen müssen sie feststellen, dass die Rondrageweihte der sie im letzten Band zu einem Artefakt verholfen haben hier die Macht an sich gerissen hat. Und diese Macht ist alles andere als schön. Avirion von Estevia, wie sie sich jetzt nennt unterliegt der Verblendung, dass sie alleine den ganzen Norden von Dämonen befreien kann und muss. Und damit fängt sie dann natürlich in Estevia an. Deshalb müssen selbst kleine Kinder schon lernen mit scharfen Waffen zu kämpfen und niemand darf sich rondraungefällig verhalten. Es ist an den Helden diesen Umstand zu ändern und dabei vielleicht weitere Verbündete zu gewinnen.

Ein eher kurzes Intermezzo, auch wenn es von den Handlungen der NSCs gut ausgearbeitet ist. Dieser Teil liefert dem Spielleiter eher eine Estevia Sandbox mit einem gegebenen Umstand, den die Helden wenn möglich ändern sollten. Für das Wie sind dann die Spieler verantwortlich, aber so diese einfallslos sind, sind auch Vorschläge angegeben, die man als Spielleiter dann zaghaft andeuten kann um doch ein gutes Ende zu erreichen, bei dem die Helden auch Helden sind. Das Thema ist ein etwas anderes als der Rest der Kampagne, handelt es doch von göttlicher Verblendung – im Sinne von: Das Gegenteil von Gut ist gut gemeint.

Das schmelzende Reich
Endlich in Bjaldorn angelangt stellen die Helden tatsächlich fest, dass der Baron dem Eisherzfluch unterliegt. Sie können diesen retten, doch geht dabei die magische Schuppe kaputt (die sie hoffentlich haben!). Aber immerhin ist er so dankbar, dass er verspricht direkt Truppen zu entsenden um den Herzog von Paavi zu unterstützen. Die Helden sollen schon einmal voraus eilen um die frohe Kunde zu überbringen. Doch kurz nach ihrer Ankunft kommt ein weiterer Gast ins Lager. Der Frostwurm Shirr’Zach, dem die Helden noch einen Gefallen schulden (für die Schuppe). Und den fordert er jetzt ein. Sie sollen aus dem nahen Palast Gloranas einige Statuen bergen, die der große Drache fürchtet bei einem Selbstrettungsversuch zu zerstören. Doch die Behausung sieht zwar verlassen aus, ist es aber bei weitem nicht und so müssen sich die Helden mit allerlei Ungeziefer herumschlagen.

Explizit angegeben als „kein großer Dungeoncrawl“ ist es natürlich dennoch einer. Die Helden müssen schließlich in ein mit Monstern gespicktes Gebäude eindringen und obwohl nur wenige Räume zur Verfügung stehen (zumindest von der offiziellen Karte – weitere kann sich ja nun wirklich jeder ausdenken, so er Spaß dran hat) ist es dennoch ein Dungeon. Aber kein schlechter und mit durchaus interessanten Gegnern beladen, wenn auch die Helden dabei in Schwierigkeiten kommen könnten. Aber dafür hat man ja dann die Deus ex machina in Gestalt eines weißen Drachen, der bei Gefahr einfach im Hof landet und dort alles plättet…
Steht die Gruppe nicht auf so ein Intermezzo, so kann man auch diesen Teil (also den Dungeon, nicht Bjaldorn) einfach auslassen – oder losgelöst von der Kampagne spielen, ähnliche wie das Zwischenspiel in Estevia.

Roter Schnee
Nachdem nun auch die alte Schuld beglichen ist, geht es in den Krieg. Und was für einen. Natürlich hat sich die derzeitige Herrscherin in Paavi – die Schwester des Herzogs – ebenfalls auf eine solche Bedrohung vorbereitet und so müssen die Helden nun entscheiden welche der drei Möglichkeiten sie nutzen wollen um in der Schlacht dabei zu sein. Sie können auf dem Feldherrenhügel ausharren und beraten, ganz vorne in der Stadt zwischen den Häusern kämpfen oder sich in die Stadt schleichen und versuchen im Geheimen etwas zu erreichen. Falls sie sich für eine beiden letzten Möglichkeiten entscheiden, so haben sie viele Möglichkeiten um in der Stadt einzugreifen, Leute oder Häuser zu retten und so richtig Helden zu sein. Als dann noch die ehemalige Armee vom Baron von Bjaldorn auftaucht (so sie ihm denn geholfen haben), ist der Kampf entschieden…

Ja.. das große Finale. Immer schwierig sowas auch wirklich cool und „boah!“ hin zu bekommen. Hier ist es leider auch nur teilweise gelungen. Je nach Heldengruppe wird sich diese ja für eine der drei Optionen entscheiden und dann in die Schlacht „reiten“. Falls sie sich dafür entscheiden auf dem Hügel bleiben wird es natürlich weniger spannend, als wenn sie in die Stadt gehen. Aber das dürfte auch jedem klar sein und stellt kein Problem dar. Die Episoden, welche die Helden in der Stadt erleben sind durchaus gelungen beschrieben.
Das Problem ist allerdings, dass das Abenteuer direkt im Text darauf verweist, dass die Helden eigentlich keine Schnitte haben gegen die Gegner. Warum auch immer das der Fall sein sollte. Immerhin kann man mit guter Vorbereitung wenige Punkte durchaus ohne weiteres kompensieren. Vielleicht um den Spielleiter zu überzeugen, dass doch der Gang der Dinge so erfolgen soll, wie vorgesehen. Und vorgesehen ist eine Schlacht, die völlig unabhängig von den Helden läuft. Es ist egal ob sie da sind oder nicht und das alleine stellt schon eine Herausforderung an den Spielleiter da. Die wirklich Krönung des Ganzen ist aber der Schluss…
Da wird doch die fiese Möp, die die ganze Zeit die Stadt beherrscht hat einfach von ihrem Ehemann auf dem Pferd erstochen zu einem Zeitpunkt als gerade ihre Fruchtblase geplatzt ist?! Und wenige Augenblicke später wird dann von eben jenem Ehemann auch noch das noch nicht geborene Kind aus der Mutter herausgeschnitten… während der Schlacht wohlgemerkt..[hier dürfen die Helden gnädigerweise ein paar Leute davon abhalten, den Kerl zu ermorden] Eigentlich muss man da auch nicht mehr viel zu sagen…

Fazit
Wer die restlichen Teile der Kampagne gespielt hat, sollte natürlich diesen Band auch nutzen um diese zu einem Ende zu führen. Allerdings muss jedem Spielleiter klar sein, dass er hier besonders im ersten und vierten Abenteuer viel Arbeit reinstecken muss um es für seine Gruppe auch zu einem echten Erlebnis werden zu lassen und besonders für den vierten eben die Spieler nicht zu reinen Zuschauern zu degradieren. Beachtet er das und formt es entsprechend um, hat er durchaus genug Rüstzeug mit Beschreibungen und Karten zusammen um etliche Spieltage lang die Helden im hohen Norden zu leiten.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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