Seelenfänger – Frühnebel
Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy
Es war einmal, vor langen Jahren, ein Mann der in einem Forum sein selbstgeschreibenes Rollenspiel vorstellte. Der Mann hieß Jörg Köster, das Forum war jenes der Blutschwerter, und das Rollenspiel das er vorstellte war sein Dark Fantasy-System Seelenfänger. Wann genau ich damals über Seelenfänger gestolpert bin kann ich nicht mehr sagen, aber ich muss gestehen das ich das Projekt aus den Augen verlor – Dark Fantasy war nicht so wirklich mein Genre, und zwischendurch hatte ich das Gefühl, jeder würde in den Nachwehen der Ńeuen Deutschen Endzeit ein Dark Fantasy-RPG schreiben wollen. Um so überraschter war ich dann, als mich André Skora anschrieb, und fragte, ob ich ein Starter-Szenario zu Seelenfänger besprechen wollen würde, welches jetzt bei der Redaktion Phantastik erscheinen würde. Der Autor hätte das Setting mittlerweile auf Fate portiert, und der Schnellstarter, Frühnebel, sei die Vorarbeit für ein geplantes Crowdfunding. Schauen wir also mal, was daraus geworden ist.
Frühnebel ist ein A4 Heft mit 33 Seiten Umfang, zuzüglich einem Charakterbogen und zwei Seiten Werbung. Der Umschlag ist aus dünner, stabiler Pappe, und das einzig farbige am Heft – im Inneren ist alles in Schwarz/Weiß gehalten. Das Layout ist im großen und ganzen angenehm, die Texte gut lesbar, aber eine Sache die mich ein wenig stört ist das untere Außenviertel jeder Seite, welche einen dunklen Hintergrund erhalten hat, welcher den Text etwas erschlägt, und dazu beiträgt das Produkt dunkler wirken zu lassen (Was vermutlich die Absicht war, zugegeben…).
Wie schon erwähnt setzt diese neue Version von Seelenfänger auf den Regeln von Fate Core auf. Weil aber vielleicht nicht jeder, der sich dieses Starterszenario anschauen wird, die Fate Regeln kennt, wurde hier auf den ersten zwei Seiten eine sehr, sehr knappe Synopsis der Regeln eingeführt, damit man mit den Charakteren aus diesem Heft direkt losspielen kann. Danach wird das Täuscherland, das Setting von Seelenfänger, grob angerissen: Es gab ein sogenanntes Geisterbeben, wodurch zwar die Magie in die Welt kam, und die Gründung des Reiches möglich wurde, aber gleichzeitig tauchten rastlose Seelen in der Welt auf, welche von skrupellosen Magiern an sich gebunden werden konnten und zu finsteren Zwecken missbraucht wurden. Das führte dazu, das vor sieben Jahren der König ein schreckliches Ritual einsetzte, bei dem eine Barbarenarmee vernichtet wurde, welche in das Reich eindrang, aber gleichzeitig seine eigene Armee auslöschte. Gleichzeitig wurde das Reich durch undurchdringliche Nebelwänden von dem Rest der Welt abgeschnitten wurde. Den König nennt man seid dem den Täuscher, und das Reich ist nun das Täuscherland. Nach dieser einseitigen groben Übersicht über die Spielwelt als Ganzes folgt eine genauerer Übersicht über die Region, in der das Einführungsabenteuer angesiedelt ist, inklusive einer graphischer Darstellung der Gegend (Karte mag ich das nicht nennen, es ist mehr ein Bilde, welches einen Eindruck vermitteln soll).
So, damit hätten wir die Einführung in die Spielwelt von Seelenfänger hinter uns, wenden wir uns dem Einführungsszenario zu. Ein Dorf schwebte im letzten halben Jahr in Gefahr, vom herannahenden Nebel verschlungen zu werden, bis plötzlich die Nebelbänke haltmachten. Seid dem sind eine handvoll Sklaven verschwunden, woran sich zunächst keiner störte. Jetzt ist aber vor kurzem der Sohn eines Bauern verschwunden, während gleichzeitig eine Karavane des Wandervolks der Manuch (Vergleiche: irdische „Zigeuner“) eingetroffen ist. Die Leiche einer Gutsbesitzerin wird gefunden, die aussieht als sei sie vom Tanzbären der Karavane zerfleischt worden. Die Charaktere werden in die Geschehnisse hineingezogen, und müssen versuchen herauszufinden, was denn tatsächlich passiert ist. Jörg Köster berücksichtigt bei seinem Abenteuerentwurf das Fate ein sehr offenes System ist, was zugleich die Stärke und die Schwäche des Szenarios ist. Statt ein klassisches Abenteuer mit einer vorgegebenen Handlung vorzulegen präsentiert Jörg hier die Situation, eine Reihe von Abenteueraufhängern, und die wichtigsten Charaktere und Locations werden präsentiert, jeweils mit einem Abenteueraufhänger. Mit diesem Material wird der Spielleitung genug geboten, um das Szenario zu präsentieren und angemessen auf die Aktionen und Pläne der Spieler zu reagieren. In den Händen eines erfahrenen Spielleiters ist das eine tolle Sache, weil man das Szenario sehr individuell gestalten kann, aber wenn die Spielleitung nicht gerne improvisiert, oder nicht entsprechende Erfahrung hat, kann das Szenario sehr schnell stocken. Abgerundet wird das Szenario noch durch die Regeln für den Seelenfang, welche – ohne spoilern zu wollen – unter Umständen auch in diesem Szenario Verwendung finden könnten. Im Anschluss gibt es noch eine Handvoll Antagonisten, inklusive Werte, und fünf vorgefertigte Spielercharaktere, und einem leeren Seelenfänger-Charakterbogen.
Fazit:
Okay, wie macht sich das Starter-Szenario? Fangen wir mit dem Szenario selbst an, Frühnebel. Die Grundidee des eigentlichen Szenarios ist schön einfach, und damit für ein solches Szenario genau richtig. Die Art und Weise wie es präsentiert wird ist – für ein solches Einführungsheft – eher ungewohnt, und richtet sich eindeutig an eine erfahrene Spielleitung, nicht an Einsteiger, aber das ist nicht zwangsläufig ein negativer Aspekt (Ha!). Das Artwork ist gewöhnungsbedürftig, nicht schlecht, nur nicht ganz dem Geschmack des Rezensenten entsprechend. Das Cover selbst findet sich auch noch mal in Schwarz/Weiß im inneren des Heftes, und gefällt dem Rezensenten besser als die farbige Fassung. Kritikpunkte? Eigentlich nur zwei: Mir ist die Präsentation der eigentlichen Spielwelt etwas zu knapp, ich habe nach wie vor keine echte Vorstellung davon, wie die Welt aussieht bzw. wie sie aufgebaut ist. Natürlich ist es in einem solchen Heft nicht das Ziel, die ganze Welt zu präsentieren, aber etwas mehr Hintergrund wäre mit lieber gewesen. Der kleinere Kritikpunkt ist die Präsentation der vorgefertigten Charaktere: zwei davon werden jeweils auf einer Seite mit Hintergrund, Werten und einem Charakterbild präsentiert, während die übrigen drei nur sehr knapp auf jeweils einer halben Seite vorgestellt werden. Alles in allem ist mein Fazit das ich immer noch nicht weiß ob dieses Setting für mich was ist, aber wer Düsterfantasy aus Deutschland schätzt wird hier auf jeden Fall eine interessante Option finden – und ich habe jetzt auch mehr Interesse an Seelenfänger als es vorher der Fall war.
Bei Interesse:
Wer jetzt Interesse an Seelenfänger hat und sehen möchte, wie es weiter geht, der sollte sich entweder auf der Website des Projektes umschauen, auf der Facebook-Seite, der Google+ – Präsenz, oder dem Unterforum beim Tanelorn. Außerdem sollte man sich für den Newsletter eintragen – schließlich sind es nur noch drei Monaten bis zum Beginn des geplanten Crowdfundings. Den letzten Newsletter findet man auch HIER auf der Website.
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