Schaffe schaffe, Häusle baue

Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs von Infernal Teddy

Der Karneval beschäftigt sich diesen Monat mit der Heimat der verschiedenen Spielercharaktere da draußen, und – falls das Spiel so etwas vorzuweisen hat – den Regelsystemen dazu. Es gibt ja eine ganze Reihe von Systemen, welche Regeln für die „Heimatbasis“ der Spieler mitbringen, Regeln welche auch eine entsprechende Wechselwirkung mit den Aktionen der Spieler haben. Also dachte ich mir, ich schaue mal, welche Systeme ich hier im Regal stehen haben und entsprechende Mechaniken mitbringen. Ich habe tatsächlich ein paar solche Systeme gefunden, habe dann die Spiele ausgegrenzt, welche sich nur auf Raumschiffe und Raumbasen beziehen (Womit Star Trek und Traveller ausscheiden), und es sind immer noch einige Systeme übrig geblieben.

Ars Magica
Ars Magica ist in vielerlei Hinsicht anders als die meisten anderen Rollenspiele die man so kennt, mit „Troupe Style„-Spiel und mehreren Charakteren pro Spieler. Außerdem bringt das Grundregelwerk Regeln mit zum Entwurf der Heimatbasis, des Covenant. Allerdings sollen diese Regeln nicht allein vom Spielleiter angewendet werden, sondern von der Gruppe als Ganzes – die Gruppe kann so mit dazu beitragen die Welt zu bestimmen und zu definieren. Das entsprechende Kapitel im Grundregelwerk ist zwar nur sieben Seiten lang, aber man hat damit alles Nötige an der Hand um mit der Gruppe einen ganz eigenen Covenant zu errichten, und wem das nicht ausreicht, der findet im Zusatzband Covenants nochmal 144 Seiten zum Thema.

D&D
D&D hat über die Jahre das Thema „Heimatbasis“ in jeder Edition anders behandelt. 4e und 5e lassen das Thema ganz außen vor, 3.x hatte das Stronghold Builder’s Guidebook, aber wer noch AD&D kennt erinnert sich bestimmt noch daran das es bei jeder Klasse hieß, dass wenn er um (je nach Klasse) ca. Stufe Neun eine Festung errichtete er auch Gefolgsleute anziehen würde (In AD&D 1st nannte man das glaube ich „Name Level“). In meiner Lieblingsedition, BECMI (bzw. dem darauf basierenden Retroclone Dark Dungeons) gibt es nicht nur Regeln zum erreichten der Festung, sondern auch sogar Regeln, wie aus dieser einsamen Festung in der Wildnis ein ganzes Königreich werden kann.

Mage: the Ascension
Bei diesem Spiel merkt man durchaus das alles von Ars Magica ausgeht. Eines der ersten Bücher für Ascension war das Book of Chantries (Welches wir HIER besprochen haben), welches nicht nur eine Auswahl an fertigen Chantries (Vergleichbar mit den Covenants die wir oben besprochen haben) präsentiert, sondern auch Regeln um eine solche Chantry zu gestalten. Genaugenommen hat das Buch sogar zwei „Systeme“, eines davon ein Narritatives, welches der Spielleiter für sich alleine nutzen soll, und einmal ein Punkte-Kauf-System, welches auf einem Hintergrund basiert, den die Charaktere erwerben können. Allerdings wurde das Buch meiner Erfahrung nach so gut wie nicht benutzt, außer für die Informationen zum Metaplot. Das System wurde allerdings für Mage: the Sorcerers Crusade im Buch Castles & Covenants nochmal ausfgelegt, wo es sehr viel stimmiger gewesen zu sein scheint.

Pathfinder
Normalerweise würde ich Pathfinder einfach unter D&D einsortieren und abhaken, aber mit der Kingmaker-Kampagne bzw. Ausbauregeln IV: Kampagnen gibt es hier ein gut ausgearbeitetes System für Gruppen, welche sich nicht einfach nur irgendwo eine kleine Grenzfestung errichten wollen, sondern gleich eine Stadt und ein Königreich erstellen wollen, und auch Regeln haben wollen, welche mechanischen Auswirkungen diese Gebäude und Expansionen denn auf das Spielgeschehen haben.

Wie man sieht gibt es eine ganze Reihe an Rollenspielen, welche den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Heimatbasis zu gestalten und auszubauen – ich habe mir jetzt nur die angeschaut, welche bei mir im Regal stehen, und Spiele wie Exalted oder Dresden Files mal ausgelassen, bei denen die Spieler zwar Einfluss auf die Gestalt der Spielwelt haben können (Mandate of Heaven bzw. City Creation). Ich habe auch (Außer Aberrant) kein Superheldenspiel im Regal stehen, aber ich weiß das es eine Reihe davon gibt, welche den Spielern ermöglichen, per Pointbuy ein gemeinsames Hauptquartier zu erstellen.

1 Kommentar zu Schaffe schaffe, Häusle baue

  1. Contact arbeitet ausgiebig mit einem Basisausbau – und Forschungssystem. Ich würde mich jetzt mal wieder aus dem Fenster lehnen und sagen, es ist der Fokuspunkt des Spieles.
    Als Fan von Aufbauspielen wie Tropico und Pharao finde ich die Idee sehr reizvoll.

    Für Am Rand des Imperiums gibt es im englischen Sourcebook Far Horizons auch die Möglichkeit, für seine Gruppe eine andere Basis als ein Schiff zu wählen und diese zu betreiben und auszubauen. Als Beispiel sei hier mal Cantina, Werkstatt und kleine Raumstation genannt.

    Splittermond hat die Ressource Zuflucht, wo man entweder alleine was hat oder mit anderen Charakteren für die obligatorische Burg zusammenlegen kann. Allerdings ist in dem System noch deutlich Luft nach oben was den Ausbau der Basis angeht.

    Und bei FATE geht da ganz sicher was…

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