Saga – Ära der Kreuzzüge

Eine Tabletop-Rezension von Infernal Teddy

Die ersten Sonnenstrahlen breiten sich über die karge Landschaft aus, aber im Herzen des Anführers der kleinen Gruppe von Kreuzfahrern vermag sie keine Hoffnung zu erwecken. Die Berichte seiner Kundschafter bestätigen sich, als er eine berittene Gruppe von Sarazenen sieht, welche sich entschlossen den Ruinen nähert, in denen seine Männer in der Nacht Schutz gesucht haben. Sein Ruf weckt seine wenigen Soldaten, und er macht sich zum Kampf bereit. Sie mögen vielleicht das Heilige Land erreicht haben, aber ob sie den nächsten Tag sehen, geschweige denn Jerusalem, das steht in diesem Moment auf Messers Schneide…

Vor einem halben Jahr haben wir uns an dieser Stelle über ein historisches Skirmisher System namens Saga unterhalten, welches in deutscher Sprache vom bekannten Geländehersteller Stronghold Terrain vertrieben wurde und sich mit spannenden Scharmützeln in der Zeit der Wikinger beschäftigte. Mittlerweile ist zu diesem Spiel ein Nachfolger erschienen, welcher verspricht, den Spielern zu ermöglichen, eben solche Auseinandersetzungen in der Zeit der Kreuzzüge auszutragen. Die Kreuzzügen waren bisher – wie auch die im Vorgänger behandelten „Dark Ages“ – eher Gegenstand größerer Schlachtenspiele, so das man durchaus hoffen kann; aber kann Saga: Ära der Kreuzzüge wirklich halten was es verspricht?

Ära der Kreuzzüge ist wie schon der Vorgänger ein schmaler Hardcoverband, komplett in Farbe, und auf Hochglanzpapier gedruckt. Das Layout des Buches ist auch wieder offen und freundlich, und statt Illustrationen sind hier Fotos von Miniaturen abgebildet, zusammen mit Diagrammen, die ebenfalls aus Fotos zusammengesetzt wurden. Mit 120 Seiten ist das Buch etwas umfangreicher als der Vorgänger, was hauptsächlich den umfangreicheren Beispielen geschuldet ist, und der etwas umfangreicheren Auswahlmöglichkeiten. Neben dem Buch erhält man noch sechs Schlachtpläne und einen Referenzbogen – und das Buch hat sogar noch ein Lesebändchen spendiert bekommen!

Das Buch eröffnet – vergleichbar mit dem Vorgänger – mit einem sehr kurzen Überblick über die Zeit der Kreuzzüge. Der Abstand zwischen dem Ende der Zeit in der Saga spielt, und dem Beginn von Ära der Kreuzzüge beträgt übrigens gerade mal fünfzig Jahre, man kann also (Was auch an ein oder zwei Stellen im Regelbuch angesprochen wird) wenn man unbedingt wünscht, die Armeen aus dem einen Regelwerk im anderen Regelwerk nutzen. Als nächstes werden die Grundlagen des Spiels erklärt. Jeder Spieler hat für seine Armee ein Schlachtenbrett, auf der die Sonderfertigkeiten seiner Armee abgebildet sind, zusammen mit den Würfelergebnissen die benötigt werden um diese Fertigkeiten zu aktivieren. Das Spiel geht eigentlich davon aus das man die Saga-Würfel nutzt, die es für die jeweilige Fraktion zu erwerben gibt, zeigt aber auch wie man normale Würfel nutzen kann (Wobei es schon einfacher ist, die „richtigen“ Würfel zu nutzen). Jede Streitmacht hat dabei eigene Fertigkeiten, so das sich jedes Volk sich anders anfühlt. Um die Fähigkeiten nutzen zu können legt der Spieler die Würfel je nach Ergebnis auf die entsprechenden Stellen auf dem Schlachtenbrett, und nimmt sie weg wenn er die Fertigkeit aktivieren möchte. Die Zugreihenfolge ist dabei ein klassisches IGYG-System (I go, you go). Jeder Spieler hat dabei vier verschiedene Einheitentypen die er aktiveren kann, Kriegsherren, Veteranen, Krieger und Bauern. Der Kriegsherr ist dabei der Anführer einer Streitmacht, und damit auch immer nur einmal vorhanden – er kostet allerdings auch keine Punkte bei der Zusammenstellung der Streitmacht, und erzeugt zwei Saga-Würfel. Während die Veteranen auch eher eine Eliteeinheit darstellen, professionelle Soldaten mit besserer Ausrüstung (Vier Modelle pro Punkt, und erzeugen einen Würfel), so sind die Krieger eher die üblichen ausgehobenen Kämpfer, von denen man pro Punkt acht Stück bekommt, die auch wieder einen Würfel generieren. Am meisten Figuren pro Punkt bekommt man für Bauern, zwangsrekrutierte Kämpfer, von denen man pro Punkt zwölf Figuren bekommt, die allerdings auch selbst keine Saga-Würfel bereitstellen. Wenn wir hier schon bei Einheiten sind – Saga nutzt Miniaturen im Bereich 25-28 mm,und bei einer üblichen Spielgröße kommt man auf Streitmachten zwischen 25 und 73 Figuren. Das ist zwar immer noch mehr als man es üblicherweise bei einem Skirmisher erwarten würde, aber immer noch kleiner als die meisten historischen Spiele.

Das Spiel teilt sich auf in der Befehlsphase und der Aktivierungsphase. In der Befehlsphase nimmt der Spieler die Würfel, die von seinen Einheiten erzeugt werden (Bis zu einem Maximum von sechs Würfel), würfelt, und legt sich seine Würfel wie oben schon erwähnt auf seinem Schlachtenbrett um seine Taktik für die Aktivierungsphase auszuwählen. In der Aktivierungsphase können Einheiten so oft aktiviert werden wie die passenden Würfel vorhanden sind – wobei eine Einheit die mehr als einmal aktiviert wird Ermüdung erzeugt. Pro Aktivierung kann eine Einheit sich bewegen, einen Fernkampfangriff durchführen, einen Nahkampfangriff durchführen, sich ausruhen, oder eine Sonderfertigkeit nutzen. Wie gut Einheiten schießen oder sich prügeln kann hängt natürlich auch davon ab, wie gut die Einheit ist – Bauern werden natürlich schlechter austeilen oder einstecken als es gut gerüstete, erfahrene Ritter können. Angriffe laufen – egal ob Fern- oder Nahkampfangriffe – immer gleich ab: der Angreifer würfelt ob sein Angriff trifft, wobei die Anzahl an Angriffswürfel davon abhängt wie viele Modelle angreifen können, und was für eine Art von Einheit da attackiert, und wenn der Angriffswurf den Verteidigungswert der Einheit übertrifft, so darf dessen Besitzer würfeln um zu sehen ob sein Modell den Treffer überlebt, ansonsten wird es vom Feld genommen. Ebenfalls als Verluste entfernt werden Einheiten, welche ihr Maximum an Erschöpfung überschreiten, deswegen ist es immer eine gute Idee, die Erschöpfung im Auge zu behalten. In der Praxis gibt es natürlich noch eine Reihe von Modifikatoren und Sonderregeln, aber das ist der entscheidende Kern von Saga, auch in der Kreuzfahrerversion. Natürlich gibt es hier auch ein paar Unterschiede zum Vorgänger – die Geländeregeln sind ausgebaut worden, und auch die Regeln zu Reittieren sind jetzt etwas umfangreicher, aber wer Saga kennt wird sich auch in Ära der Kreuzzüge problemlos zurechtfinden.

Auch die Aufstellung der Streitmacht ist im Prinzip unverändert geblieben. Als neue Einheit für alle Parteien – und auch für die Fraktionen aus dem Vorgänger – gibt es den Priester, ein Einzelmodell im Wert von einem Punkt, der auf verschiedene Weisen eine Armee unterstützen kann. Wer nicht für das klassische Saga nicht zur Verfügung steht sind die neuen Söldner in diesem Buch, aber Einheiten wie Beduinenkundschafter passen auch vielleicht nicht ganz zu den grimmigen Streitern des Nordens. Als Fraktionen haben wir an dieser Stelle weder Wikinger noch Waliser, sondern die folgenden Völker: Die Kreuzfahrer (Die Ritter und Soldaten die im Auftrag der Kirche versuchten, das Heilige Land einzunehmen. Viele ihrer Sonderfertigkeiten können nur benutzt werden, wenn die Streitmacht eine bestimmte ritterliche Tugend angenommen hat – und um eine Tugend anzunehmen muss die Streitmacht ihren Würfelvorrat für einen Zug reduzieren, was vielleicht nicht immer sinnvoll ist), die Sarazenen (Die Bewohner des Nahen Ostens, welche unter anderem unter Salah ad-Din zu einer Armee wurden. Diese Streitmacht arbeitet gleichermaßen mit Fern- und Nahkampf, ist aber etwas Zuallsabhängig), die Ritterorden (Die gut ausgebildeten Kriegermönche des Christentums. Eine Streitmacht der Ritter kommt ohne Bauern aus, und wie gut ihre Sonderfertigkeiten sind hängt von ihrer Frömmigkeit ab), die Mutatawwi’a (Eine freiwilligen Miliz, welche ähnlich fanatisch agiert wie die Ordensritter. Auch eine Fraktion ohne Bauer, in der sich auch Einheiten als Märtyrer opfern können). Die letzten beiden Fraktionen mögen den einen oder anderen etwas merkwürdig vorkommen, bis man sich vor Augen führt das während im Osten die Kreuzzüge im Osten das heilige Land erobern im Westen die Reconquista versuchte, die Iberische Halbinsel aus den Händen der Mauren zu reißen. Deshalb: die Spanier (Die kräfte der Reconquista. Dieses Volk kommt ohne Sonderregeln aus, aber ihre Sonderfertigkeiten sorgen dafür das diese Streitmacht eher was für erfahrene Spieler ist) und die Mauren (Die islamischen Kräfte auf der Iberischen Halbinsel. Eine eher defensive Streitmacht mit eher subtilen Sonderfertigkeiten). Abgerundet wird das Buch durch sechs Szenarien, einem Szenario für Mehrspielergefechte, einer sehr, SEHR praktischen Liste von Regeln die gerne übersehen werden, den letzten Worten des Entwicklers, und Kopiervorlagen für Maßstäbe und Tokens.

Fazit:
Ich war ja schon vom klassischen Saga begeistert. Ein schnelles und elegantes System für kleine Gefechte – was gibt es da nicht zu mögen? Aber wie schneidet denn das Buch im Vergleich zum Vorgänger ab? Saga: Ära der Kreuzzüge setzt auf den Kern des Vorgängers auf, und erweitert diesen um Elemente die für die historische Epoche notwendig sind. Ist es besser oder schlechter als der Vorgänger? Nein. Es ist immer noch das selbe Spiel, aber mit einem etwas anderen Fokus als zuvor. Ist das Buch unnötig? Auf keinen Fall – es ist ein hervorragendes Buch, ein hervorragendes Spiel. Man sollte sich nur die Frage stellen, welche Epoche einem eher interessiert – bloß weil ich mich eher für die Dark Ages interessiere heißt das nicht, das die Kreuzzüge uninteressant sind. Wer also gerne etwas wie Königreich des Himmels nachspielen möchte (Und ich empfehle den Director’s Cut dieses Films jedem, der sich für diese Epoche interessiert), ohne erst mal eine halbe Million Miniaturen kaufen zu müssen, der sollte sich auf jeden Fall dieses Buch anschaffen. Saga: Ära der Kreuzzüge ist immer noch Saga, und damit ein erstklassiges Spiel. Wer sich das Spiel nochmal näher anschauen möchte, der sei auf die offizielle deutsche Seite verwiesen, die sich HIER findet.

Jetzt muss ich nur noch der Versuchung widerstehen, mir noch eine Tabletoparmee ausheben zu wollen, ich komme doch jetzt schon nicht mit dem Malen hinterher…

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