Sag ich’s oder sag ich’s nicht?

Oder von den Geheimnissen der Charaktere

Wer kennt das nicht, der Spielleiter schiebt den Spielern kleine Zettelchen zu oder schickt gar einen ganzen Haufen Spieler raus vor die Tür oder entfernt sich gar selbst mit einem oder zweien auf den Balkon.

Das ist eine der beiden Ausprägungen, die heute hier Thema sein werden. Die andere ist etwas anders gelagert, hat aber letztlich im Spiel selbst ähnliche Auswirkungen. Und zwar die Sache mit dem Charakterhintergrund. Viele Spieler bauen ja gerne in ihre Charaktergeschichte ein oder zwei Kniffe ein, etwas das den Charakter besonders macht. Dagegen ist auch absolut nichts einzuwenden, denn in der Regel bereichert es ja das Spiel. Oftmals sind da allerdings auch Inhalte dabei, welche dann bei anderen Charakteren (und vielleicht sogar Spielern) bestimmte Reaktionen hervorruft, so dass man so etwas vielleicht lieber für sich behält, was eben zur obigen Überschrift führt. Für beide Situationen gelten die Fragen: Sollte man so etwas sagen? Oder sollte man gar die Geheimniskrämerei am Spieltisch unterlassen und immer alles offen besprechen?

Vorweg: Das ist keine Frage, welche man mit Ja oder Nein beantworten kann, vielmehr soll dieser Artikel auf das Problem an sich hinweisen, so dass sich jeder für sich selbst bewusst überlegen kann, warum er vielleicht so spielt oder leitet.

In meinen Runden gab es bislang praktisch nur zwei Gründe für beide Varianten (und ich bin gespannt darauf ob ihr noch weitere erlebt habt):
Entweder man hat mit seinen Geheimnissen hinterm Berg gehalten, weil man dann ja der coole Typ mit dem Geheimnis sein kann, oder man wollte die Immersion nicht zerstören. Letzteres ist allerdings wesentlich häufiger der Fall gewesen und der erste Fall ist auch nochmal eine Nummer für sich.

Daher gehe ich nur auf den zweiten Grund ein: Die Immersion. Nun ist es ja meist so, dass zumindest zu Beginn die Charaktere sich erst kennen lernen und daher diese idR nicht wissen, dass ihr Gegenüber gestern erst eine Bank überfallen und Leute erschossen hat. Ebenso wie die Charaktere bei Erlebnissen, welche nur einen Teil der Spieler betrifft, diese ja auch gar nicht kennen können und warum sollten es also die Spieler?

Hierbei gibt es dann auch wieder zwei unter Umständen erbittert kämpfende Parteien:

  • Die eine Seite sagt, dass man besser auch als Spieler nicht weiß, was der Charakter nicht weiß, einfach um nicht in die Bedrängnis zu kommen, „falsche“ Entscheidungen des Charakters auf Grund von Wissen zu treffen, welches dieser gar nicht haben kann – und dabei dürften sich folgende beiden Dinge die Waage halten, auch wenn ich eher die zweite Seite gesehen und die erste nur berichtet bekommen habe:

    Beispiel 1: Die Helden trennen sich. Eine Hälfte findet den Schatz und ein Charakter aus der anderen Hälfte ist spontan teleportiert und wühlt dann ebenso darin herum.

    Beispiel2: Charakter A werden Informationen zugespielt, die zu einem Attentäter führen können und die Spieler der anderen Charaktere gehen nicht auf Hinweise ein, welche sie selbst bekommen haben aus Angst, dass ja ihr Wissen über die Informationen von Charakter A außerhalb des Spiels zu diesen Schlussfolgerungen führen könnte.

    Beides keine schönen Szenen fürs Rollenspiel, zweitere eher für den SL, denn der weiß dann irgendwann auch nicht mehr welche Hinweise er noch geben soll, und sicherlich Extrembeispiel, die aber dennoch immer und immer wieder passieren werden.

  • Die andere Seite hingegen ist der Meinung, dass ja der Charakter letztlich unabhängig vom Spieler ist und von daher der Spieler natürlich Dinge wissen kann, die der Charakter nicht weiß. Zudem: Egal wie sauber man trennt, es ist eh immer der Fall, das der Spieler in der Regel mehr weiß als der Charakter und wenigstens einen Teil des Systems kennt, was beim Charakter wohl kaum so sein wird. Gerade dieser Punkt bringt in entsprechenden Runden den entscheidenden Vorteil mit sich, dass Situationen nicht mehrfach beschrieben werden müssen, sondern einfach mit einem „ich erzähl euch was passiert ist“, abgehandelt werden können.

Es ist übrigens oft so, dass zwar der Spieler mehr die eine oder andere Seite bevorzugt, aber das System den Ausschlag geben kann. So mag man gerade bei den sozial intensiven Erzählspielen bei denen auch Intrigen im Vordergrund stehen (etwa Vampire) natürlich nicht erzählen, dass man in seinem Hintergrund den Plan xy drin hat, der zum Tode aller anderen führen soll. Schließlich soll daraus ja dann vielleicht auch ein Teil des Abenteuers bestehen. Bei System welche eher als Gruppe zusammen gespielt werden – so ist zumindest mein Eindruck – ist es fast unerheblich welche dunklen Geheimnisse jemand hat. Entweder sie werden Thema in einer Sitzung, dann kümmert man sich gemeinsam darum, oder eben nicht und dann sind sie für alle anderen unerheblich.

Ob man nun seine Charaktergeheimnisse mitteilt ist durchaus ein entscheidender Punkt, der im am besten vor Beginn einer neuen Runde, eines neuen Systems, etc geklärt wird, einfach damit sich alle einig sind, bzw. wissen was Sache ist. Und sollte man nun zwei Extrema in der Runde haben, ist Zwist deswegen fast vorprogrammiert.

3 Kommentare zu Sag ich’s oder sag ich’s nicht?

  1. Hm… Rollenspiel wäre doch kein Rollenspiel, wenn man nicht als Spieler explizit zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen müsste. Demnach macht es doch eigentlich das Rollenspiel erst aus, zwar selbst über mehr/andere Informationen zu verfügen als der eigene Charakter, aber eben seine Entscheidung auf der Grundlage des Charakterwissens zu treffen und nicht auf der eigenen :)

    Ist zumindest meine ganz persönliche Meinung ;)

    Eines sei vielleicht noch erwähnt: Manche Spieler neigen dazu, Charkatere „um ein Geheimnis herumzubauen“ das für das Schicksal des Charakteres relativ entscheidend ist. Das ist nicht schlimm – aber als Gruppe sollte man auch damit umgehen können. Aus leidvoller SL Erfahrung (und teilweise auch aus eigener Dummheit als Spieler) habe ich es jedoch schon erlebt, dass dann oft ein unbedarfter Reflex der anderen Spieler besteht, dieses Geheimnis zu entschlüsseln (und damit – ob beabsichtigt oder nicht – das Charakterkonzept zu zerblasen.

    Also alles nicht so ganz unknifflig ;)

  2. Ich finde, es höngt auch zumindest zu einem Teil vom verwendeten System ab.

    Bei FATE und -Derivaten ist ein derartiges Geheimnis ja auch etwas, das die anderen Mitspieler anspielen (sollten), das als Aspekt gereizt werden können soll, und das genutzt werden kann.

    Bei anderen Systemen kann es aber auch durchaus sinnvoll sein, wenn einzelne Spielercharaktere ein Geheimnis haben. Ich erinnere mich da an eine DSA-Conrunde, in der ein (heimlicher) Schelm mitspielte – und sich dann am Ende herausstellte, dass der RONdrageweihte in der Runde „Schelm sein“ als Grund für standrechtliche Exekution ansah … und bis zum Ende der Runde nicht mitbekommen hatte, wer da mitspielte – einige andere hingegen schon. Allerdings war es auch ein sehr sozialkompatibeler Schelm :)

  3. Es gibt keine sozialkompatiblen Schleme.
    Nur Charaktere die teilweise wie Schelme gespielt werden um sozialkompatibel zu sein.

    ;)

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Von der Unart lustig sein zu wollen | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen