Rauch und Spiegel – Ein Spukhausszenario
... in der Modernen
Das folgende Abenteuer beruht auf dem Roman Rauch und Spiegel von Tanya Huff, derzeit in einer Version von Feder und Schwert erhältlich. Ich habe hier nur die Ideen des Romans aufgegriffen und für euch als Abenteuer zusammen gefasst. Falls ihr vor habt das Abenteuer zu leiten, weil es euch gut gefällt oder passend erscheint, dann rate ich auch das Buch zu kaufen, und vielleicht auch noch die anderen beiden Bände der Trilogie, denn es lohnt sich wirklich. Alleine schon zu weiterer Inspiration und weil es wirklich gute Bücher sind.
Welches System?
Ich habe bislang das Abenteuer drei mal gespielt und zwar immer mit dem Cthulhu Regelwerk. Man kann es aber natürlich auch mit anderen Systemen spielen, weswegen ich hier auf Werte verzichten werde. Das System muss natürlich ermöglichen zu einer Zeit zu spielen in man als Filmteam spielen kann.
Kurzübersicht
Die Charakter sind wie gesagt, Mitglieder in einem Filmteam, welches derzeit eine kommende Folge in einem stadtbekannten natürlich leer stehenden Spukhaus (Caulfield Manor) dreht. Heute sind neben den normalen Darstellern auch noch die beiden Kinder des Produzenten vor Ort, denn es ist günstiger die zu nehmen, als selber welche bezahlen zu müssen. Das führt nicht nur zu Überstunden, sondern auch noch zu einem kleinen Unfall, bei dem eines der Mitglieder des Teams Blut auf dem Boden des Hauses verliert.
Hierdurch erwacht das Böse im Haus und schließt die Charaktere, zwei oder drei weitere Filmteammitglieder und die Kinder im Haus bei Sonnenuntergang ein und versucht über die Nacht hinweg diese dazu zu bringen (Selbst)Mord zu begehen. Die Charaktere indes müssen versuchen hinter die ganze Geschichte zu kommen und schließlich das Böse im Keller besiegen.
Was erzähl ich den Spielern bevor es los geht?
Das ist natürlich immer so eine Sache bei welchem Punkt man wirklich starten möchte. Anbieten tut sich auch im Voraus ein paar Szenen des Tages zu spielen, wie etwa das eine Statistin darauf schwört im Gewächshaus eine tote Hand gesehen zu haben, oder eben auch die Ankunft der Kinder – die natürlich durch ihren Vater ganz besonders um sorgt werden müssen, schließlich kann der sie sonst feuern – und das Verlieren des Blutes auf dem Boden. Wobei letzteres so unauffällig wie möglich passieren soll, und am besten lediglich eine blutende Verletzung erwähnt wird, um nicht direkt den Zusammenhang und das „ja, jetzt kommt bestimmt folgendes“-Gefühl in den Spielern zu wecken. Ebenso sollte man beiläufig erwähnen, dass die Leitungen im Haus sehr marode sind, und der Hausverwalter gemeint hätte, dass man besser nicht in den Keller gehen sollte, der könnte durch den Regen die letzten Tage unter Wasser und vielleicht dieses unter Strom stehen, sowie die Tatsache das einer der Charaktere weiße Farbe an seiner Hose hat, obwohl er eigentlich gar nicht in der Nähe der gestrichenen Wand war (dies wurde von Cassie verursacht, s.h Geschwisterliebe) und soll den Charakteren später im Finale helfen.
Richtig starten sollte man dann unmittelbar bevor die Sonne untergeht.
Die ersten Szenen
Die Charaktere merken zunächst nur, dass ein Gewitter aufzuziehen scheint, zumindest wird die Abenddämmerung merkwürdig lilafarben. Versucht dann einer der Charaktere das Haus zu verlassen, merkt er schnell, dass die Türen sich nicht öffnen lassen und bei genauerer Betrachtung durch die Fenster draußen nur lilagraues Wabern herrscht und außerdem der Strom ausgefallen ist.
Dies führt direkt dazu, dass der Tonassistent – sowieso ein recht nervöses Kerlchen – etwas außer sich gerät und versucht im Salon eines der Fenster mit einem Stuhl einzuwerfen. Zwar können die Charaktere versuchen ihn davon ab zu halten, aber er wird dadurch nur noch panischer und unter allen Umständen versuchen entsprechendes zu erreichen. Der Spielleiter hat nun zwei Möglichkeiten: Entweder der Tonassistent schafft es einen Stuhl auf das Fenster zu werfen – dann prallt dieser von dort zurück und trifft ihn unglücklich in der Brust – oder die Charaktere und restlichen Teammitglieder halten ihn davon ab, dann versucht er wenig später einen Kopfsprung direkt durch das Fenster mit einem ähnlich fatalen Ende.
Nun müssen die Charaktere sehen was sie mit der ersten Leiche machen und vor allem den beiden Mädchen erzählen, die zwischen „das ist cool“ und Angst hin und her pendeln.
Im weiteren Verlauf des Abenteuers wechseln sich die Tode, welche sich früher im Haus ereignet haben, immer ab und werden wie alte Filmaufnahmen nacheinander abgespielt. Diese werden Auftritte genannt, damit der Spielleiter weiß was gemeint ist. Die Abfolge können die Charaktere frühestens beim zweiten Durchgang bemerken. Zwischen den Toden herrscht immer eine gewisse Pause in denen die Geister der verstorbenen theoretisch angesprochen werden können, wobei hier nur zwei von wirklichem Interesse sind.
Während der Auftritte sieht es im ganzen Haus so aus, wie zu der Zeit, als sich der Tod ereignet hat. Dies ist wichtig, da es die einzigen Zeitpunkte sind, an denen Licht im Haus an ist.
Die bisherigen Tode
Das erhängte Mädchen (Suzie Bennet)
Der erste Tod ereignete sich schon bevor das Böse ins Haus eingezogen. Eines der Kammermädchen erhängte sich an der Stiege der Küche zum Herrenzimmer im ersten Stock, weil es unglücklich verliebt war. Dieser Geist kann den Charakteren später einige Einzelheiten zur Geschichte ganz am Anfang verraten, wenn sie es schaffen den Geist von seinem Strick zu lösen. Denn mit Strick um den Hals spricht es sich schlecht. Eine Möglichkeit wäre etwa einen Gegenstand aus ihrer Zeit aus der Küche zu nehmen und damit während ihres Auftritts das Seil zu durchschneiden, wenn man denn dran kommt.
Der Junge im Bad (Richard Caulfield)
Dies ist der Sohn des Verursachers, der bedingt durch einen Erbfehler unter einer degenerativen Krankheit litt und geistig minderbemittelt war. Da sein Vater dieses Unglück nicht wahrhaben wollte, hat er seinen Sohn sein Leben im Badezimmer verbringen lassen, wo er auch gestorben sein muss. Richard ist etwas besonderes, da dieser Geist keine Auftritte hat, sondern die ganze Zeit da ist. Die Charaktere können allerdings nicht mit ihm interagieren.
Rattengift (Mrs. Patricia Haltz und ihr Gärtner)
Im Gewächshaus werden die Charaktere Zeugen davon, dass eine Frau ihren Gärtner mit einer Axt in kleine Stücke hackt und sich selbst anschließend mit Rattengift umbringt. Die Stücke des Mannes können im weiteren Verlauf auf Wanderschaft gehen und so zwischen den Auftritten den Charakteren begegnen. Eine herumlaufende Hand oder ein herum rollender Kopf sind nichts für schwache Nerven.
Ballsaal
Im ersten Geschoss gab es auch schon bevor die ganze Sache startete eine verschlossene Tür. Hinter dieser liegt der Ballsaal in dem gleich ein ganzer Haufen Menschen durch Gas gestorben sind. Der damalige Hausbesitzer vergiftete sich selbst und seine Gäste über die damaligen Gaslichter. Der Ballsaal ist sehr gefährlich für die Charaktere, da durch seine Masse an Geistern diese selbst die Lebenden hineinziehen wollen. Im Verlaufe des Abenteuers wird dies heftiger und wenn möglich sollte mindestens ein NSC, vielleicht eines der Kinder aus dem Saal gerettet werden müssen – weil sie doch so gerne tanzen möchten. Die Musik des Ballsaals ist zunächst nur während seines Auftritts zu hören, später dann auch während der Pausen.
Missbrauchter Ehemann (Captain Charles Bannet und Ehefrau Audrey)
Auf der Haupttreppe in den ersten Stock sehen die Charaktere, wie ein älterer Mann seiner Frau vorwirft, dass diese ihn betrogen hätte. Er stößt sie etwas und sie stolpert ungünstig die Treppe hinunter und landet mit dem Rücken auf einem weiter unten hängenden Hirschgeweih. Der Mann selbst springt vom oberen Stockwerk nachdem er seine Frau hat sterben sehen und bricht sich das Genick. Diese Szene soll tatsächlich etwas klamaukartig herüber kommen und für eine kurze zeit die Anspannung von den Spielern nehmen.
Das Baby im Kamin (Eva und Karl Kranby)
Der kleine Karl war eigentlich das ein und alles für seine Eltern, aber das Haus korrumpierte sie so sehr, dass seine Mutter ihn eines nachts nahm und im Feuer des Kamins seines Babyzimmers verbrannte. Genau das können die Charaktere auch tatsächlich bei Karls Auftritt miterleben. Geschockt von dem was sie getan hat, ersticht sich die Mutter darauf hin mit Stricknadeln durch ihre Augen.
Karl ist in so weit wichtig, als das er natürlich selbst schon einmal eine weitere Stufe des Horrors ist. Wer sieht schon gerne ein kleines Baby verbrennen? Außerdem hat Karl noch einen zweiten Effekt. Da er sehr klein war, als er starb ist seine Lebenskraft groß und er schafft es in einem durch zu weinen. Natürlich nur zwischen den Auftritten, aber das geht ebenso auf die Nerven der Charaktere (hier hilft auch entsprechende Soundfiles!).
Geschwisterliebe (Cassie und Stephen)
Die beiden Geschwister Cassie und Stephen sind Zwillinge. Seid ihre Mutter gestorben und der Vater deswegen griesgrämig geworden ist, haben sie nur noch einander. Jetzt mit 15 Jahren haben sie festgestellt, dass man noch andere Dinge zusammen tun kann und werden des Nächtens von ihrem Vater dabei erwischt. In seiner Wut nimmt er eine Feueraxt und jagt seine Kinder vom Schlafzimmer ins Badezimmer im oberen Stockwerk um sie dort mit der Axt zu erschlagen und sich im Flur danach selbst um zu bringen.
Durch ihre Liebe für einander sind sie am längsten dem Sog des Bösen als Geister entkommen und die einzige Chance, welche die Charaktere haben. Denn mit den beiden lässt sich außerhalb der Auftritte durchaus reden. Die beiden sind interessiert an den Charakteren und aufgeschlossen, jedoch bedarf es einiger Überzeugungsarbeit die beiden dazu zu bewegen, sich gegen das Ding im Keller zu stellen, da beide Angst haben einander verlieren zu können.
Im Verlaufe der Nacht
Nachdem die Charaktere die erste Runde an Auftritten miterlebt haben (und mit ziemlicher Sicherheit nicht alle gesehen haben werden), werden sie vermutlich versuchen sich einen Stützpunkt einzurichten. Hier bietet sich ein kleiner Raum direkt neben dem Flur an, in dem alle Platz haben und in dem man Kerzen aus der Küche aufstellen kann.
Was genau die Spieler nun machen wollen lässt sich schwer voraussagen, aber der Spielleiter hat durch die restlichen Teammitglieder die Möglichkeit immer mal wieder die Richtung zu puschen, etwa wenn die Angst bei diesen größer wird – bedingt durch Einflüsterungen des Hauses – oder die Mädchen mal aufs Klo müssen und ähnliches.
Der Spielleiter sollte weiterhin versuchen zunächst die Teammitglieder und dann die Charaktere selbst dazu zubringen sich gegenseitig zu töten, denn das ist es was das Haus will. Weitere Tode um sich von deren Leid zu nähren. (In einer Runde dieses Abenteuers endete es tatsächlich mit dem Tod von allen durch einen wahnsinnig gewordenen Spielercharakter).
Worauf der Spielleiter unbedingt achten muss, ist das die Auftritte immer in derselben Reihenfolge erfolgen, die Abstände zwischen ihnen aber kürzer werden. Und ebenso wichtig, ist der Hinweis, dass das Haus sich jedes Mal mit verändert.
Möglichkeiten die Sache zu lösen
Die Möglichkeit es zu beenden ist – neben der Tatsache, dass einfach alle tot sind – gegen das Böse im Keller vor zu gehen. Dazu muss sich erst einmal einer der Charaktere trauen in den Keller zu gehen – wovon ihn zunächst die NSCs abhalten, später aber dann durchaus zu drängen können. Dort ist zwar eine Aura des Bösen zu spüren, aber nur dann etwas zu sehen, wenn gerade ein Auftritt läuft. Dann nämlich schält sich aus einer der Kellerwände eine nackte, männliche Gestalt, welche mit ausgebreiteten Armen und Beinen, deren Enden jeweils noch in der Mauer stecken bedingt durch das Leid und den Schmerz einen Orgasmus hat und dann langsam wieder in der Wand verschwindet.
Um gegen dieses Böse – eine Vermischung zwischen Creighton Caulfield und einem Dämon, der Caulfield versprach durch ihn ewig zu leben – vorzugehen, müssen die Charaktere ein Bannzeichen des Dämons auf die Wand malen. Dieses Bannzeichen befindet sich nicht in dieser Zeit im Haus, kann jedoch durch einen Auftritt erreicht werden, sofern die Charaktere wissen wo es ist. Diese Information wiederum erlangen sie durch einen Blick in den Salon zum Todeszeitpunkt seines Sohnes. Dann nämlich sitzt Caulfield an seinem Schreibtisch und schreibt in sein Tagebuch und versteckt dieses hinter einem großen Spiegel im Raum. Während des Auftritts können die Charaktere nicht heran, denn sie haben direkt das Gefühl, dass dieser Geist sie sehen kann, obwohl alle anderen während der Auftritte keinerlei Anzeichen zeigen. Zunächst werden die Charaktere wohl in der normalen Zeit versuchen das Buch zu bergen, aber dort ist der Spiegel zerstört. So müssen sie es dann während eines der anderen Auftritte machen und wählen hoffentlich einen entsprechend langen aus.
Dann gilt es natürlich noch das Zeichen anzubringen. Selber können sie nicht zur Wand gehen, da das Böse sie nicht nahe heran lässt, aber sie können die beiden Zwillinge überzeugen es zu tun.
Wurde das Zeichen angebracht endet der Spuk direkt und die Geister sind frei zu gehen. Der Morgen graut und die Charaktere können sich nun mit den Resten der Nacht beschäftigen.
Tipps für den Spielleiter
Das Abenteuer lebt davon, dass auch die Atmosphäre dargestellt wird. Dies ist tatsächlich am einfachsten dadurch zu erreichen, dass man Musik einsetzt. Das Schreien von Karl, die Tanzmusik aus den 30er Jahren, das Geräusch von Axt auf Fleisch… all das wird die Spieler schon einmal zusätzlich nerven.
Die NSCs sind der zweite Weg zu einer entsprechenden Atmosphäre. Mit diesen kann der Spielleiter die Angst schüren und die Spieler lenken. Es ist durchaus vorgesehen, dass davon auch weitere sterben. Wenn möglich die Mädchen als letztes, falls es denn soweit kommt.
Auf jeden Fall ist es kein Abenteuer für Spielleiteranfänger, denn wie ihr vermutlich bemerkt habt ist es bloß eine Beschreibung der möglichen Gegebenheiten und keine Abfolge irgendwelcher Szenen. Diese werden ganz alleine durch die Taten der Spieler bestimmt und können und sollen nicht vorhergesagt werden. Hier sollte man bei kreativen Ideen den Spielern diese auch lassen.
Man kann – je nach Spielgegebenheit – auch mit dem Licht spielen, da ja nur während der Auftritte Licht im Haus ist, und ansonsten Kerzen herhalten müssen. Dies zeigt den Spielern dann sicher an, wann ein Auftritt ist. Ist aber oft nicht einfach zu timen und man muss eben entsprechende örtliche Gegebenheiten haben.
Einige wichtige und mögliche NSCs
Brianna
Brianna ist die jüngere Schwester und mit ihren acht Jahren ziemlich vorlaut. Sie ist empathischer für die Beeinflussungen des Hauses und hört mehr Dinge als ihre Schwester und vielleicht auch die Charaktere. Sie ist zeitgleich allerdings auch neugierig und kann die Charaktere auf bestimmte Sachen stoßen, auf die diese vielleicht nicht kommen.
Shirley
Shirley ist die ältere Schwestern und hält sich mit ihren zwölf Jahren für schon total erwachsen und bindet das natürlich auch jedem auf die Nase, der das hören will. Sie gibt während der ganzen Zeit altkluge Hinweise und Tipps, die die Charaktere vielleicht sogar das eine oder andere Mal in Schwierigkeiten bringen kann. Außerdem ist sie in den Hauptdarsteller der Serie verschossen und will ihn natürlich beschützen und ihm gefallen, was auch zu sturen und bockigen Szenen führen kann. Das Haus kann ihr mit dem Selbstbewusstsein einer Heranwachsenden wenig zuflüstern.
Marc (Falls nicht einer der Charaktere der Hauptdarsteller sein möchte)
Marc ist Schauspieler, weil er das einfach kann. Alle anderen sind mehr oder weniger schlechter und wer sein Talent nicht sieht ist eh blind. Deswegen kann er sich fast alles erlauben. Schließlich würde die Serie ohne ihn ja gar nicht laufen. Er ist derjenige, der die -weiblichen – Fans zum Kreischen und Sabbern bringt.
Hinter dieser Fassade ist Marc allerdings sehr offen für die Einflüsterungen des Hauses und ist schnell davon überzeugt, dass das ganze auf Grund eines der Charaktere passiert ist und dann versuchen gegen dieses zu hetzen.
Sonja
Sonja ist Maskenbildnerin und eigentlich eine gute Seele von Mensch. Leider versucht sie immer alles allem recht zu machen und stößt dabei immer wieder bei dem einen oder anderen an. Auch sie ist sehr offen für die Einflüsterungen des Hauses und wird versuchen die Gruppe dazu zu bewegen, sich zu teilen, damit man dann hinterher behaupten kann, das ein bestimmter Teil der Charaktere für etwas verantwortlich ist.
Das Haus an sich
Das Haus ist ein klassisches Herrenhaus aus dem 19ten Jahrhundert. Es besitzt zwar nur zwei Stockwerke, ist aber von der Grundfläche groß und hat sogar ein kleines Gewächshaus und einen kleinen Keller.
Im Erdgeschoss befinden sich eine große Eingangshalle mit breiter Treppe nach oben, ein Salon mit alten Schreibtischen und einer Wanduhr, sowie einem zerstörten Spiegel, eine kleine Kammer, in der wohl Dinge abgestellt wurden, ein Speisezimmer, die Küche mit einer weiteren Treppe nach oben und einer -verschlossenen – Tür in den Garten, und ein Durchgang zum Gewächshaus und natürlich auch das Gewächshaus.
Im ersten Geschoss befinden sich Schlafzimmer – jene von Karl, Cassie und Stephen und ein weiteres großes, was ein eigenes Badezimmer hat und in dem zum Beispiel der Hauptdarsteller Quartier bezogen hat. Das Badezimmer in dem Cassie und Stephen sterben, ein weiteres Zimmer welches dem Kammermädchen gehörte und natürlich der Ballsaal.
In der Gegenwart steht überall Gerümpel rum. Das Haus hatte keine weiteren Bewohner mehr nach dem schrecklichen Tod von Cassie, Stephen und ihrem Vater und alle Möbelstücke sind mit Tüchern abgedeckt. Außerdem steht jetzt natürlich noch ganz viel Krams vom Filmteam herum. Leitern, Kabel, Farbeimer und Pinsel mit denen einige Ecken ausgebessert wurden.
Wenn dem Spielleiter weitere Räume fehlen, einfach anbauen.
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