P steht für Punkte
Buchstabensalat mit Caninus
Gestern hatte unser kleinster Kater Juki Geburtstag (1 Jahr alt ist er nun), der hat Punkte auf seinen Flanken… schaut mal, so sieht er aus:
Aber zum eigentlichen Thema
Punkte begegnen uns ja in unserem schönen Hobby irgendwo überall. Doch was haben wir da im allgemeinen eigentlich vor uns? Was gibt es für Punkte und was sagen sie uns eigentlich und wie gehen wir damit um?
Zunächst einmal kann man zwischen den Punkten auf dem Charakterbogen, welche diesen näher definieren (den Charakter, nicht den Bogen), und solchen Punkten, die man für bestimmte Erlebnisse erhält unterscheiden. Natürlich definieren auch letztere irgendwo den Charakter, aber bedingt durch die Mechanismen mit denen jene erlangt werden unterscheiden sie sich doch stark von den Charakterpunkten. Und dann gibt es da noch in einigen Rollenspielen eine spielinterne Währung, die manchmal auch als Punkte bezeichnet wird (bei Fate etwa).
Punkte, welche den Charakter definieren
Neben einigen Ausnahmespielen, welche ohne solche Punktesystem arbeiten, haben doch die meisten eine Art Skala in der gemessen wird, wie gut ein Charakter in etwas bestimmten ist. Von wo bis wo diese Skala letztlich reicht und ob sie linear geartet ist, oder vielleicht völlig anders, ist dem Designer des Regelsystems überlassen und hier finden sich durchaus einige Kuriositäten. Menschen sind Wesen, welche primär optisch arbeiten und so große Zahlen (= Zahlen mit großer Ziffer oder besser mit mehreren davon) direkt als das sehen was sie sind. Worte oder ganze Sätze sind zwar in der Theorie aussagekräftiger (denn was sagt einem schon, wenn man Schwertkampf auf 10 kann, ohne etwa zu wissen der Bevölkerungsdurchschnitt, bzw Heldendurchschnitt ist), aber für den Menschen nicht ganz so leicht zu überblicken. Buchstaben und Worte müssen erst in ihren Sinn umgewandelt werden und der dann auch noch interpretiert. Das dauert einfach länger – ganz davon abgesehen, dass man nicht immer die passenden Worte findet.
Somit sind Punkte um den Charakter zu beschreiben im wesentlichen also einfach (was natürlich erklärt, warum sie so weit verbreitet sind).
Aber sind sie damit auch geeignet?
Kommt darauf an.
Man kann sein Rollenspiel so spielen, dass die Punkte ein zentraler Bestandteil sind. Wobei dies von nicht gerade wenigen Spielern in seinen extremen Varianten oft verteufelt wird. Man würde ‘ja nur aus Punkten bestehen’ u.ä Aussagen bekommt man so zu hören. Ein Spieler, der sich sehr auf die Punktewerte seines Charakters konzentriert ist aber einfach eine andere Art von Spielertyp – und damit nicht grundsätzlich schlecht. Nur vielleicht nicht zur Gruppe passend, wenn alle anderen im Geiste lieber ‘Schwertkampf – besonnener Kämpfer, der als kleiner Junge schon mit Holzschwertern gespielt hat’ auf dem Bogen sehen möchten.
Ein auf keinen Fall außer Acht zu lassender Vorteil von Punkten ist die Vergleichbarkeit (und natürlich die Möglichkeit irgendwie geartet darauf zu würfeln). Wenn man einmal in einem System drin ist mit seinen Werten, die Minima und Maxima von den Skalen kennt, dann kann man mit zwei Werten simple Aussagen des ‘ich bin besser/schlechter’ treffen. Dies ist in punktelosen Systemen nicht gegeben (soll es dort aber vermutlich auch nicht, sonst hätte man nämlich Punkte genommen).
Punkte, welche die Entwicklung definieren
Solcherlei Punkte sind vor allem erst einmal eines: Eine Belohnung für den Spieler herausgegeben vom Spielleiter um zu würdigen, dass dieser sich die Mühe gegeben hat am Tisch dabei zu sein. Daher ist auch in vielen System die Rede davon mehr Punkte zu vergeben, wenn der Spieler idealer an dem Bild war, was sich der Spielleiter vorgestellt hat. Solch eine Belohnung – im Grunde dasselbe was ihr alle für eure Arbeit in Form von Geld bekommt – ist ein Anreiz für Lebewesen etwas vermehrt zu machen (weswegen so etwas auch wunderbar in Computerspielen funktioniert). Belohnungen hat jeder gerne und so muss nur noch der Aufwand für die Belohnung mit dieser verrechnet werden um zu sehen, ob man dabei gut weg kommt (tut man das nicht, lässt man das ganze sein – kein Hund wird ein Kunststück für etwas machen, was er nicht mag). Jetzt könnt ihr euch für euer Geld richtige Dinge kaufen – und für Punkte im Rollenspiel indirekt eben auch. So kann man nämlich gleich noch ein zweites Empfinden ansprechen, indem man die Punkte nicht nur hat und vermehrt, sondern seinen Charakter auch noch besser macht und dann in Zukunft tollere Sachen kann (tolle Sachen anderen vor zu führen ist im übrigen auch ein sehr basales Verlangen).
Als Spielleiter sollte man auf jeden Fall diese Tatsachen im Hinterkopf haben. Bezahlt eure Spieler, wenn sie etwas geleistet haben, was ihr gerne sehen möchtet und sagt ihnen das auch. Zusammen mit der Anerkennung der anderen Spieler ist das ein wichtiger Faktor.
Spielinterne Währung
Solcherlei “Punkte” sind erst in der neueren Geschichte des Rollenspiels vermehrt in den Vordergrund gerückt worden. Vermutlich aus dem einfachen Grund, dass die Spieler in jüngerer Zeit weniger passivem konsumieren der vom Spielleiter aufgezwungenen Geschichte verkommen möchten, als aktiver Mitgestalter derselben. Zwar gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten um dies zu regeln – Engel hat da ja die netten Arcana Karten – aber Punkte sind ein wirklich veritables Mittel. Somit kann man also mit diesen Punkten Änderungen in der Handlung, zu denen natürlich auch neue Ausprägungen gehören, vom Spielleiter erkaufen um je nach Spielsystem die Geschichte interessanter bis den Charakter besser zu machen, indem man etwa Patzer abwendet, während der Spielleiter selbst mit seinen Punkten ähnliches auslösen kann um seine Geschichte so zu erzählen, wie er meint, dass es passen würde.
Jeder Punkt dieser Währung ist eine bestimmte Menge Änderung wert und in der Regel weiß man grob was man dafür bekommen kann. Grob ist hier allerdings das Stichwort. Denn im Gegensatz zu echtem Geld, welches ja einem festen Wert für kaufbare Gegenstände und Dienstleistungen besitzt, so kann man einer Handlungsänderung kaum entsprechendes zu schreiben. Noch relativ einfach ist das Abwenden von schlechten Würfelergebnissen – hier hat ja jeder dieselbe Vorstellung davon, schwierig wird es dann aber bei den geänderten bzw. hinzugefügten Handlungen. Wie viel Veränderung darf ein Spieler denn nun mit einem Fate Punkt erzeugen? Das ist eine relativ elementare Frage, die sich eigentlich nur in jeder Spielrunde selbst klären lässt. Und damit ist diese Währung auch in jeder Spielrunde anders und je nach Spielleiter unter Umständen sogar einer Inflation unterworfen, wenn dieser mehr und mehr seine Geschichte durchdrücken möchte (und dann meiner Meinung nach das falsche System spielt, aber gut).
Kommentar hinterlassen