Mit Feuer und Schwert

Schattenjäger Abenteuerband

„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste Abenteuerband zu Schattenjäger, dem Rollenspiel zum Tabletop Warhammer 40K und spielt im Weltraumsektor Calixis. Im Vordergrund des düsteren Covers ist ganz klar ein prunkvolles Ernergieschwert mit eingelassener Schädelsonde zu sehen, der von zu erahnende Xenos am unteren Coverrand den Imperialen verloren zu gehen droht. Von hinten eilen jedoch schon ein mit Schwert und Auspex bewaffneter Inquisitor und eine ebenso stark bewaffnete Assasine in hautenger Rüstung herbei, die grimmig und entschlossen schauen auf das Geschehen schauen.

Die im Folgenden vorgestellten drei Abenteuer bauen auf das Einstiegsabenteuer „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk auf und haben alle mal mehr und mal weniger mit dem Sichelkontor, einer geheimen und sehr mächtigen Organisation zu tun, die vor verbotenen Technologien nicht zurückschreckt, alles daran setzt den größten Profit zu machen und unerkannt zu bleiben. Leider werden in diesem Abenteuerband mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet und den Spielern wenig Möglichkeiten gegeben über die Organisation und ihre wahren Ziele wirklich etwas herauszufinden.

Ebenfalls gemein haben die Abenteuer, dass sie mit viel Kartenmaterial und Werte für jeden NSC ausgestattet sind und die Hauptfiguren einzeln vorgestellt werden.

1. Freue dich, denn du bist wahrhaftig (3/5 Punkten)

Im ersten Abenteuer arbeiten die Akolythen verdeckt als Adlige und Leibwächter auf der Hauptwelt Scintilla, um alles über das Verschwinden von Saia, der Nichte des Adligen Strophens herauszufinden. Die junge Julia Strophen führt sie dabei in die Gesellschaft ein und macht sie mit dem freudvollem Chor bekannt. Die Akolythen können sich mit den merkwürdigen Sitten der Reichen und der Makropoler vertraut machen, Drogen nehmen und außergewöhnlichen Wettkämpfen beiwohnen. Bei Nachforschungen treffen sie auf Orday, der zufällig einen Datenblock des freudvollen Chors geklaut hat ohne zu wissen wie teuer den Hintermännern, dem Sichelkontor, diese Daten sind. Nach einem schweren Feuergefecht ist ihr Informant tot und die Daten wahrscheinlich zur Gänze verloren und die Spieler müssen sich beim nächsten geheimen Treffen des Chors entweder an den Sicherheitsvorkehrungen vorbeischmuggeln oder ein Mitglied des Chors finden, den sie auf das Treffen begleiten dürfen. Während des Treffens können sich die Akolythen unbemerkt von der Feier entfernen und eine geheime Psioniker-Gefängniszellen finden. Da dieses Vergehen nicht unbemerkt bleibt werden noch in derselben Nacht Söldner zum Hause Strophens entsandt, um alle in diesem Haus zu töten. Augrund des zu gefährlich gewordenen Aufenthaltes in der Stadt Sibbelus werden die Akolythen nach Ambulon, der fahrenden Stadt reisen, um dort nach Befragung des unheimlichen Orakels von Ambulon in einem weiteren Tempel des freudvollen Chors ein Labor zu finden, in dem aus Psioniker-Gehirnmasse Drogen hergestellt werden. Saia hat dieses Schicksal ebenfalls erfahren müssen.

Gut an dem Abenteuer finde ich, dass die Akolythen die so andere Lebensweise in einer Makropolwelt kennen lernen können und aufpassen müssen, nicht Opfer einer Intrige zu werden, sollten sie sich zu früh als Gesandte der Inquisition zu erkennen geben. Weniger gut ist die Flexibilität des Abenteuers. Einige Szenen können unterschiedlich oder sogar gar nicht ablaufen, so dass die Akolythen keinen Grund haben könnten nach Ambulon zu gehen und ein Teil des Abenteuers wegfällt. Es ist auf jeden Fall sinnvoll, dass ein Psioniker unter den Akolythen ist, um die Handlungen voranzutreiben.

2. Schatten im Zwielicht (2/5 Punkten)

Das zweite Abenteuer lässt die Akolythen auf einem lebensgefährlichem Space Hulk nach dem Funksignal einer verschollenen Inquisitorin suchen, die ein mächtiges Schwert geführt hat. Gleichzeitig versuchen Eldar und eine weitere Akolythenzelle ein noch mächtigeres Buch zu bergen. Und so geraten die Parteien unausweichlich aneinander. Unterstützung erhalten die SCs von einem Space Marine und die durch die Tötung eines Dämons entstandenen imperialen Geister auf einem der Schiffe.
Daneben spielt die Zeit ebenfalls gegen die Akolythen, da sich der Space Hulk auf Kollisionskurs mit Scintilla, der Hauptwelt des Calixis-Sektors, befindet, sind die Behörden dazu gezwungen eine Zerstörung einzuleiten bevor er dem Planten zu nahe kommt.

Es handelt sich hierbei um ein beinahe klassisches Dungeonabenteuer, in dem die Spieler den Space Hulk durchqueren und sich mehreren tödlichen Gefahren stellen müssen und es am Spielleiter liegt, keine Eintönigkeit aufkommen zu lassen und den Akolythen mit dem Space Marine nicht die Show zu stehlen.

3. Die Hoffnung des Barons (1/5 Punkten)

Im letzten Abenteuer werden die Akolythen damit beauftragt, die gesprengten Ketten, eine Terrororganisation auf der Industriewelt Sepheris Secundus, unschädlich zu machen, da sie die Arbeiten an den größten Minen des Calixis-Sektor erheblich behindern und somit die Abgabe des dringend benötigten Zehnts gefährdet ist. Zusammen mit dem verstorben geglaubten Baron, der früher unter dem Namen „gesprengte Ketten“ bereits einige Aufstände der Minenarbeiter organisierte – so heißt es jedenfalls offiziell-, begeben sich die Akolythen auf die lange Reise. Angekommen fallen die schlechten Lebensumstände der Minenarbeiter sofort ins Auge, die der Baron damals verbessern wollte. Nach einigen Befragungen von Beamten und Einheimischen können sich die Gesandten der Inquisition ein Bild von den Ausmaßen der Terroranschläge der gesprengten Ketten machen, welche keine gewöhnlichen Sprengsätze sondern Xenotechnologie verwenden. Nachdem zusammen mit dem Baron ein Versteck der Terrorgruppe ausgehoben werden kann, kann der nächste Sprengungsort ausgemacht werden. Die Überraschung auf ihrer Seite warten die Akolythen auf die Mutanten-Terroristen und liefern sich mit ihnen ein rasantes Feuergefecht bis der Baron als selbiger erkannt wird, was den gegnerischen scheinbar unverletzbaren Anführer in Panik versetzt. Vor Jahren wurde dieser vom Baron getötet und nur mittels eines Paktes mit einem bösen Warpwesen weilt er wieder unter den Lebenden. Jedoch kann das Blut desjenigen, der ihn schon einmal getötet hat, ihn wieder verletzen. Panik überstürzend vollführt er nach seiner Flucht am kommenden Abend ein furchtbares Ritual, was die Minenarbeiter zu Warpzombies mutieren lässt, die alle Lebenden töten wollen. In diesem Chaos erkennen die Akolythen die Verletzbarkeit des Gegners und können ihm nun endgültig das Leben nehmen.

Der Beginn des Abenteuers verspricht einige rollenspielerische Diskussionen über Menschenrechte und Lebensrechte von Mutanten, wo SC Meinungen sicherlich auseinander gehen, erst recht, wenn schon einer der Akolythen mutiert ist. Die alte Fehde zwischen dem Baron und dem Anführer der Terroristen, die von dem jeweils anderen glaubten er sei tot, ist ein guter Aufhänger für die Story und man glaubt zuerst, dass die Geschichte sich um die Rechte der Leibeigenen und die Rückkehr des barmherzigen Barons handelt, aber alles Potenzial des Plots wird mit überall auftauchenden Warpzombies auf einen Schlag zunichte gemacht und das Abenteuer wird zu einem stumpfen Gemetzel.

Fazit

Der Abenteuerband richtet sich eher an erfahrende improvisationserprobte Spielleiter, da den Spielern viele Handlungsmöglichkeiten, gerade auf Scintilla, offen stehen.

Gut heraus sticht nur das ausgearbeitete, vollständige Karten- und NSC-Material, was jedoch nicht mein Gefühl ändern kann, dass der Autor von Abenteuer zu Abenteuer weniger Lust am Schreiben hatte und so der rollenspielerische Anteil, der in „Freu dich, denn du bist wahrhaftig“ noch angemessen hoch ist, durch Kämpfe mehr und mehr ersetzt wird. Schließlich endet das letzte Abenteuer abrupt in einer Schlacht gegen Zombiehorden, was besser als Tabletop nachgespielt werden kann als am Rollenspieltisch. Der hohe Preis von 35 Euro ist trotz des guten Buchmaterials für drei mittelmäßig bis schlechte Abenteuer nicht gerechtfertigt.

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