Mistborn Spielrunde – SL Vorbereitung Teil 1
Das Regelwerk
Keine Ahnung worum es geht? Schau hier nach.
Bevor ich mich mit meiner Runde zur Session 0 (Gruppen- und Charaktererschaffung, Plan für das erste Abenteuer) treffen muss ich 2 Sachen erledigen:
- Das Regelbuch nochmal lesen
Ich habe das GRW zwar schon mal gelesen, aber das ist Jahre her. Geleitet habe ich so 1-2 mal etwa zur selben Zeit. Ich denke ich habe mehr vergessen als mir lieb wäre. - Den alternativen Hintergrund schreiben
Wir haben uns darauf geeinigt, dass es doof wäre, wenn man sich auf die Bücher wie die Bibel verlassen kann. Wir nehmen also das Setting wie es für die Protagonisten am Anfang der Triologie aussieht und basteln uns daraus was anderes.
Im Artikel heute kümmer ich mich erstmal um Numero Uno: Das Regelwerk.
Eine echte Rezension ist das hier nicht (die kommt noch), aber inhaltlich wird es auch noch nicht. Das kommt in späteren Artikeln.
Ich bin jetzt seid einigen Jahren in Fate sozialisiert. Ich kenne genügend andere Regelwerke, aber an Fate habe ich mich schlichtweg gewöhnt. Dementsprechend vergleiche ich nicht mit DSA und Konsorten, sondern mit dem, was ich gut kenne:
- Der SL hat in Mistborn wesentlich mehr Erzählrechte als in Fate. Absolutes Veto-Recht und Geheimnisse vor den Spielern (mehr dazu später)
- Die Spieler haben dementsprechend weniger zu sagen. Sie können und sollen zwar Details in Szenen hinein erzählen, aber dabei geht es eigentlich um Fluff und Atmosphäre und nicht um Plotelemente. Insgesamt ist das was ein Spieler darf, viel näher an dem was der Charakter konkret machen kann.
- Ein klein wenig aufgeweicht wird das geringe Erzählrecht der Spieler durch Nudges und Standings.
Nudges sind 6er bei Würfeln. Die entscheiden nicht über gelingen oder verlieren der Probe, sondern geben kleine Boni. Dabei kann man nicht nur auf den Charakter selber zugreifen, sondern den mechanischen Bonus auch über die Umgebung erklären. (z.B. eine Nebenfigur, die einem hilft, ein loser Dachziegel bei einer Verfolgungsjagd etc.)
Standings sind die drei Werte Ressources (Finanzen), Influence (gesellschaftlicher Einfluss), Spirit (Mischung aus Glück und Verbindung zum Göttlichen). Die kann man kurzfristig verbrauchen, um die Umstände zu beeinflussen. Das macht zwar der Charakter schon irgendwie selbst durch seine Möglichkeiten, aber es ist recht abstrakt wodurch es sich doch etwas Meta anfühlt.
- Erfahrungspunkte werden 1-3 pro Sitzung vergeben. Allerdings eigentlich für jeden Spieler individuell. Da ich das überhaupt nicht mag, schalte ich die gleich und bewerte je nach Abenteuer. Der Schlüssel bezieht neben den normalen Sachen (Aufgabe geschafft, gutes Rollenspiel etc.) auch explizit die Teile des Charakters mit ein (Schicksal und Tragödie)
- Abenteuer in Mistborn sollen explizit nach Buch: 1. immer etwas epischer als das davor sein, 2. für sich alleine stehen, aber gleichzeitig die Kampagne vorantreiben, 3. die Spielwelt nachhaltig verändern
- Nochmal zu den Geheimnissen: Geheimnisse sind wahnsinnig wichtig im System. Charaktere müssen sie entdecken und nutzen und kriegen dafür vom System Belohnungen. Das Spiel ist genau darauf ausgerichtet, verbotenes oder verborgenes Wissen zu erlangen und dadurch die Kampagne vorran zu treiben. Das geht soweit, das selbst der eigene Charakter ein Geheimnis für den Spieler ist. Bei der Charaktererschaffung denkt der Spieler sich ein Schicksal aus, dass der Charakter für wahr halten soll (ein unrealistisches Endziel für die persönliche Story des Charakters). Das ist allerdings nur ein Hinweis für den Spielleiter, um sich im geheimen das echte Schicksal auszudenken und damit die Kampagne zu basteln.
- Auch wenn die Kampagne im Ermessen des SLs liegt, die einzelnen Abenteuer werden im Grundgerüst von den Spielern vorgegeben.
In Mistborn (Romane wie Spiel) sind die Spieler eine aktive Gruppe von Kriminellen oder Rebellen, die sich große Pläne ausdenken. Genau diese Pläne werden in der Gruppe erstellt und durch den SL mit Twists und Überraschungen versehen und dann als Abenteuer gespielt.
Insgesamt also eine ungewöhnliche Kombination von narrativem (Fokus auf Drama), traditionellem (starker allwissender SL) und kooperativem (gemeinsame Abenteuererstellung) Rollenspiel. Liest sich aber rund und interessant.
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