Helden einer Saga

Abenteuer 157

„Helden einer Saga“ ist das DSA-Abenteuer Nr. 157 für 3-5 erfahrende Helden. Das Cover von Mia Steingräber zeigt ein auf dem Meer fahrendes Drachenschiff samt Besatzung und lässt schon erahnen, dass das Abenteuer in der Region Thorwal spielt.

Die Helden bringen im Auftrag eines nostrischen Grafen Geschenke nach Uddahjal, zu Hetfrau Marada Gerasdottir, als während der dortigen Festlichkeiten zur Wintersonnenwende ein Wertroll ins Langhaus stürmt und wütend um sich schlägt. Nachdem die Helden ihn in die Flucht geschlagen haben werden sie am nächsten Tag mit der Suche nach dem Troll beauftragt und finden ihn verendet in seiner Höhle, von der man durch einen Felsspalt in die Grabkammer der legendären Hetfrau Thorfinna gelangt, die seinerzeit mit Hilfe des Schwertartefaktes „Tyrfing“ die Priesterkaiser geschlagen hat. Wieder im Dorf ist Hetfrau Marada Feuer und Flamme Tyrfing zu finden und möchte mit den Helden nach den Festtagen aufbrechen, als sie beim Festeid einen auf einen Koboldfluch zurückzuführenden Versprecher hat und schwört, bis Ende nächsten Jahres, dass Dorf nicht zu verlassen.

So dann ziehen die Helden zusammen mit einem Skalden los, die Hexen Hämglön und Heid um Rat zu fragen. Diese weisen den Weg zu Tyrfing und fordern im Nachhinein das Auge eines Helden als Gegenleistung. Sollten die Helden nicht gewillt sein, diesen Preis zu zahlen, werden sie von den Hexen mit einem Fluch belegt, der ihnen die Seefahrt unmöglich macht.

Nicht wissend, was der Fluch macht, sticht die Gruppe kurz darauf in See, gerät in einen Orkan und ist gezwungen in Virport Halt zu machen. Ein Gegenmittel zu finden ist jedoch über den Drachen, der eine liebliche Jarlstochter gefangen hält, schnell vergessen. Die Helden haben bereits alle möglichen Kampftechniken und –strategien erfolglos ausprobiert als der Halbgott Ögnir im Gasthaus des Jarls auftaucht und gegen das Lösen von Rätseln jedwede Fragen beantwortet. Die Helden gelangen so an die richtige Strategie den Drachen, den Ögnir selber erschaffen hat, zu verjagen. Dem Jarl, den er auf Grund von frevelhaftem Verhalten bestrafen will, stellt er absichtlich ein unlösbares Rätsel und prophezeit ihm, dass einer seiner Gäste ihm den Tod bringen wird. Ögnirs Fluch hält die Freuden über den verjagten Drachen, die gerettete Maid, das anschließende Traviabundfest und das Brechen des Fluches in Grenzen.

Alsbald stechen die Helden wieder in See und fahren die Küste bis zum Gjalskafjord entlang, wo sie nach einer kurzen Landreise die zwei zankenden Zauberschmiede Durlin und Durgrim treffen, die die Helden dazu überreden, ein Urteil über den besseren Artefakthersteller zu sprechen. Als Dank erhalten sie Tyrfing und werden (eventuell) über den von Ögnir verhängten tödlichen Fluch des Schwertes unterrichtet.

Sollten die Helden nach Virport zurückreisen, so findet Jarl durch Tyrfing den Tod und die Heldengruppe muss sich der Mordanklage seitens des Sohnes stellen. Reisen sie klugerweise direkt nach Uddahjal entfällt der Teil und das Abenteuer hat ein festliches Ende.

Bewertung (1/5)
Das Abenteuer basiert auf Atmosphäre und gutes Rollenspiel in thorwalscher Umgebung und bietet viele Möglichkeiten, dass raue und einfache Leben der Thorwaler kennen zu lernen. So erhalten die Spieler Einsicht in das zwölftägige Fest zur Wintersonnenwende, dem Rechtssystem, der Geschichte Thorfinnas sowie der Seefahrt und begegnen dem Halbgott Ögnir und den Windgeschöpfen Hrunja und Hrunir.

Der Spielleiter benötigt unbedingt die im Oktober neu aufgelegte [B]Spielhilfe „Unter dem Westwind“[/B] und sollte sie sich am Besten bereits vorm Kauf des Abenteuers durchgelesen haben, um sich ein Bild von der Atmosphäre und den NSCs machen zu können.

Das Spielmaterial ist in Ordnung. Es gibt Karten von Uddahjal und Virport sowie gute Verweise in das oben genannte „Unter dem Westwind“. Leider ist die Beschreibung Tyrfings unvollständig, für das Abenteuer jedoch ausreichend.

Der Schwachpunkt des Abenteuers ist, dass sich nicht jeder Spieler (nicht Held) damit einverstanden zeigen wird, dass er sein eigenes Schicksal nicht in die Hand nehmen kann und den scheinbar willkürlichen Schicksalsschlägen und Vorbestimmungen des Abenteuers ausgeliefert ist. Es bedarf schon eines kompetenten Spielleiters oder einer kompletten Abänderung des Abenteuers um das zu vermeiden. Dass, „das Schicksal den Protagonisten oft übel mitspielt, ohne dass sie sich dagegen zur Wehr setzten können“ wird von der Redaktion im Einführungstext ebenfalls angemerkt.

Bis zur Abreise aus Virport macht das Abenteuer den Eindruck aus den 80ern zu stammen, wo eine Aneinanderreihung von absurden Rätseln, Flüchen und Monstern, die nicht einmal ohne fremde Hilfe – vom Abenteuer so vorgesehen – zu bezwingen sind, nichts Ungewöhnliches waren. Wenn man sich die Vorbemerkung durchliest, stellt man fest, dass es so ist. Das Abenteuer ist bereits 1993 in der Fantasywelt 37 und 38 erschienen und für eine Fantasywelt mit einer Wikingerkultur geschrieben worden.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass das Abenteuer einen sehr speziellen Spielstil hat und nur ausgewählte Rollenspielrunden Spaß daran haben werden, die Helden dieser Saga zu sein.

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