Fünf Kardinalfehler einer Vampire Live Spielleitung
Ein Friday Five von Caninus
Aus gegebenen Anlass (ich scanne ja immer mal wieder was andere Gruppen machen) möchte ich euch heute jene Dinge vorstellen, die sich unter Umständen im Vorfeld wie eine gute Idee anhören, aber im Nachhinein nur Ärger bringen werden. Natürlich ist mir klar, dass vermutlich die Betroffenen Gruppen, die hierzu die Inspiration lieferten, diesen Artikel wohl nicht lesen (und wenn doch, dann für groben Unfug halten) werden, aber vielleicht gibt es ja doch den einen oder anderen unter euch, der mit dieser Liste etwas an zu fangen weiß oder ähnliche Erfahrungen gemacht hat. Denn ja, Erfahrungen sind das was man benötigt um zu wissen, dass manche Dinge einfach nicht funktionieren. Das haben Neuanfänger in diesem Hobby bzw Neuanfänger in der Spielleitung in der Regel natürlich nicht, weswegen diese Fehler wieder und wieder teilweise ganze Gruppen zerstören…
Viele Spielleiter verderben den Plot
Seien wir mal ehrlich – KEINER kann den Plot so gut kennen, wie derjenige, der ihn sich ausgedacht und zurecht geschustert hat. KEINER. Punktum. Warum immer und immer wieder Spieleiter (plural) auf die Idee kommen, dass das ne ganz dolle Sache ist, wenn man sich so etwas aufteilt und dann mehr als eine Person Ansagen zum selben Plot beantwortet, erschließt sich mir schlicht nicht. Es ist mehr als dämlich und hat noch nie wirklich funktioniert. Das reicht von milden Unterschieden bei Antworten auf dieselbe Frage an verschiedene SL bis zu völlig anderen Welten – alles schon gehört bzw. erlebt. Und es passiert immer wieder. Fürchterlich!
Bei mehr als einer Spielleitung nach Clans aufgeteilt arbeiten
Im Grunde ein ähnliches Thema wie Punkt 1 und mindestens genau so häufig anzutreffen und fast noch blöder für die Spieler. Dem ganzen geht in der Regel folgender Dialog voraus:
Spielleitung 1: „Du.. ich hab gerade wenig Zeit und eigentlich keine Ahnung von Clan XY..“
Spielleitung 2: „Ja.. geht mir ähnlich.. aber mit Clan Z.“
Spielleitung 1: „Sag mal.. was hältst du von der Idee, dass wir uns das einfach aufteilen?“
Spielleitung 2: „Stimmt, dann haben wir weniger Arbeit und jeder kennt ja seine Sachen besser. Dann mach du Clan Z und ich Clan XY.“
Soweit so schlecht. Denn.. mal ehrlich.. zwei unterschiedliche Personen können ihre ‚Kunden‘ einfach nicht völlig identisch behandeln. Das bekommt ja schon eine nicht wirklich hin. So gibt es Beispiel bei denen tatsächlich die Spieler von Clan XY jeden Tag von ‚ihrer‘ Spielleitung hörten und Sachen absprechen konnten und Spieler von Clan Z froh sein durften, wenn sie denn einmal im Monat was bekamen. Schlimmer wird das dann nur noch, wenn es auch noch um Erfahrungspunkte geht. Denn seien wir mal ehrlich: Spieler unterhalten sich ja nun nicht nur mit Spielern ihres Clans und es kommt ziemlich schnell raus wenn eine Spielleitung Dinge anders handhabt als eine andere und Spieler sind per se schon verärgert über jede Abweichung der Gleichberechtigung.. sowas muss doch nicht sein. Wirklich liebe Spielleiter.. denkt mal im Vorfeld ein bisschen darüber nach ob vordergründig nett klingende Ideen wirklich so gut sind.
Befreundeten (Betthäschen) Spielern Sondercharaktere geben
Okay, Hand aufs Herz, wer kennt das nicht? Da hat der Spielleiter eine neue Freundin (oder die Spielleiterin einen neuen Freund – seltener) und was passiert? Diejenige will natürlich auch mal mitspielen und schauen was ihr Betthase so macht. Aber anstatt dann für diese Spielerin einen Charakter aus zu wählen, der ist wie alle anderen, möchte Herr Spielleiter (oder auch: Ich will weiterhin Bettgeschichten) etwas besonderes bieten. Und so bekommt besagte Freundin also eben nicht den Standardcharakter, sondern eine spezifische Sonderrolle mit 10x so vielen Punkten (damit die keiner ummoscht) und überhaupt. Das finden alle anderen Spieler natürlich per se immer Kacke. Sonderregelung? Und dann auch noch nur weil jemand mit wem ins Bett steigt? Nie eine gute Idee. In der Regel wird das ganze übrigens dann einfach damit ‚aufgehoben‘ dass besagte Freundin innerhalb von kurzer Zeit auch Spielleitung wird (das sie keinerlei Peilung von der Sache hat, interessiert da wenig). Lasst es euch gesagt haben, es ist schwer genug bei Beziehungen zwischen Spielern oder Spielleitern einen fairen Eindruck zu erwecken (wenn man es als Spieler drauf anlegt, sieht man natürlich immer eine Bevorteilung). Und daher helfen solche Attitüden absolut überhaupt NICHT.
Freundschaften zwischen Spielern ignorieren
Huch! Ja. Die Spieler haben ein Leben außerhalb des Spiels und auch noch Freunde. Für viele Spielleiter scheint das irgendwie eine Sache jenseits der Vorstellung zu sein, obwohl sie es sicherlich nicht anders handhaben. Doch gerade so etwas sollte man niemals ignorieren, denn Spieler reden mit Spielern. Das ist einfach so und lässt sich auch nicht durch idiotische ‚OT-Regeln‘ ala ‚wer OT über Sachen spricht muss sich aber nächstes mal den Mund mit Seife auswaschen!‘ regeln. Sie reden und werden das auch immer tun. Damit muss man als Spielleitung leben. Und Spieler reden naturgemäß natürlich mit den Spielern mit denen sie auch befreundet sind, was ebenso naturgemäß eine Cliquenbildung innerhalb der Gruppe bedeutet, die sich IMMER auch auf das Spiel an sich auswirkt. Und das ist sogar in den seltensten Fällen Absicht der Spieler. Das passiert einfach. Man redet über den Charakter oder das Spiel im allgemeinen und schon weiß der andere Dinge, die er sonst nicht wüsste und bringt sie in das Spiel ein (ignorierende Spieler indem sie das wirklich einfach so tun, vorsichtige Spieler indem sie bewusst versuchen das nicht einzubinden – was genau so schlecht ist). Daher muss man als Spielleitung immer Rücksicht auf die Verbindungen zwischen den Spielern nehmen und sehen wer wo mit wem etwas macht um gegebenenfalls die Spieler auch darauf hin zu weisen.
Einen Plot bauen, der ohne längerfristige Spielerbeteiligung nicht funktioniert
Auch eine sehr beliebte Sache. Da fällt einem ein cooler Plot ein und man erwartet als Spielleitung, dass die Spieler den natürlich auch cool finden, wenn sie denn dahinter gekommen sind was es ist. ABER, das große Problem von vielen dieser Plots ist die Tatsache, dass sie von den Spielern fordern sich längerfristig mit dem Zeugs zu beschäftigen. Längerfristig heißt in diesem Zusammenhang für länger als ein oder zwei Spielabende. Und beschäftigen eben, dass zwischen diesen Treffen Ansagen dazu gemacht werden müssen damit es weiter geht. Das ganze reicht dann von Schatzsuchen über irgendwelche Verhöre von Gefangen bis zu – natürlich und von mir verhassten – Sabbatangriffen und es funktioniert NIE. Warum, fragt ihr euch vielleicht? Weil Menschen nun einmal sehr schnell das Interesse an etwas verlieren, wenn es einen längeren Zeitraum beansprucht und es keine direkte Belohnung in Form von etwa Geld gibt. Somit werden solche Plots über kurz oder lang immer im Sande verlaufen und dann passiert das was am schlimmsten an der Sache ist: Es gibt nämlich natürlich Ausnahmen von diese Regel, also Spieler die da wirklich sehr hinterher sind, aber in der Regel sind solche Plots nicht von einem Charakter zu lösen. Was passiert also? Spieler E, wie enthusiastisch, macht 1000ende Ansagen zum Thema und ist hinterher zurecht frustriert, wenn wegen dem ‚och nö.. was war das gleich.. mach ich später‘ Verhalten anderer Spieler die Sache nicht funktioniert. Daher: Immer entweder nur kurze Plots für einen Abend bauen oder solche, die auch völlig ohne Spieler funktionieren können und somit die maximale Möglichkeit bieten für Spieler E zu einem Ziel zu kommen.
Ich als ehemaliger SL stimme dir nur teilweise zu. Muss ich mir mal vormerken da was ausführliches zuzuposten.
Wenn du möchtest, wir würden das gerne veröffentlichen :)
Na klar, ich muss es nur schreiben ;-)