Frostklirren
Abenteuer E9
Eine epische, dreiteilige Kampagne im hohen Norden war der Wunsch, der letztlich zu diesem ersten Band geführt hat. Er stellt die Ereignisse nach dem Untergang von Gloranien, also dem dortigen Teil der schwarzen Lande dar und ist explizit für gerade geschaffene Helden gedacht, die dann im Verlauf der Kampagne groß werden können. Spielort ist das Herzogtum Paavi, bzw der Weg von Festum dort hinauf. Die Zeit ab 1036. Gefordert sind Einsteiger (aber auch theoretisch erfahrene Helden) und man benötigt alleine die Basisregeln für die ganze Kampagne. Dieses Abenteuer ist übrigens nach Verdammten des Südmeers das zweite aus der Hand vom Verlag Feder und Schwert.
Gleich zu Beginn wird direkt gesagt, dass es sich eher um eine Abenteuersammlung für menschliche Charaktere handelt, da die Bewohner von Paavi im Grunde keine Zwerge kennen und auch Elfen sehr mit Vorsicht genießen. Zudem sind einige Teile der Kampagne nicht gerade das was man als „weiß“ bezeichnen würde, so dass entsprechende Charaktere auch eher unpraktisch sind – wie etwa ein Ritter. Warum hier nicht direkt auch der Praiosgeweihte ausgeschlossen wird – ja später sogar als Beispiel für den Abenteuereinstieg gebracht wird.. keiner weiß es. Es gibt sogar einen weiteren Grund warum streng Zwölfgöttergläubige einen schweren, wenn nicht spielbar unmöglichen Stadt haben werden: In Paavi steht noch immer ein Tempel des Nagrach. Und keinen schert es groß, ja die Obrigkeit scheint sogar in entsprechende Richtung zu gehen. Nun wird ein entsprechender Held das so sicherlich nicht stehen lassen, kann das aber gerade hier zu Beginn nicht wirklich ändern. Ein Konflikt mit dem ein unerfahrener Spielleiter unter Umständen nicht umzugehen weiß ist vorprogrammiert, aber leider nicht erwähnt.
Der Weg in den Norden
Die Helden werden entweder vom lokalen Handelshaus Granske angeheuert den Handelszug nach Paavi zu begleiten mit dem der Handelsbund in dem das Handelshaus Mitglied ist nun versucht wieder Handelsbeziehungen zu Paavi aufzubauen. Nachdem Granske gehört hatte, dass selbst Stoerrebrandt schon vor Ort ist, hält er das für eine gute Idee. Ein anderer Einsteig, der eher für Gelehrte ist, ist ein Auftrag der Draconiter, welche gerne das schwarze Auge von Pyrdracor in Sicherheit wüssten und davon ausgehen, dass es sich irgendwo dort im hohen Norden versteckt.
Wie auch immer die Helden nun dazu gekommen sind, werden sie sich in einem Zug von Wagen, Händlern, Begleitschutz und einigen wichtigeren Personen auf dem Weg nach Norden wiederfinden und diesen nicht nur gegen die Natur schützen müssen.
Der Weg ist vom Abenteuer so ausführlich wie möglich beschrieben, lässt aber dennoch viel Spielraum für eigene Ideen oder eben auch Abkürzungen, falls die Spieler Reiseabenteuer nicht so mögen. So gibt es etwa Sumpfranzenüberfälle, aber auch einen Spion von einem anderen Handelshaus, der die Reise sabotieren und auf die Helden schieben soll. Alles in allem ein sehr solider Anfang mit wirklich ausführlichen Beschreibungen der wichtigen Personen. Für Spielleiteranfänger könnte die Tatsache des Spions jedoch die erste Herausforderung sein.
Des Schlitzers letzter Weg
In Paavi angekommen geht es für die Helden auch schon direkt los mit Abenteuererlebnissen. Wenn auch direkt auf eine etwas andere Art als wohl gedacht. Die Helden werden nämlich angeheuert einen Zug zu begleiten und überwachen mit dem der Schlitzer – ein in der letzten Zeit stadtbekannter Serienkiller – zur Schau gestellt werden soll. Genauer gesagt seine Leiche. Diese soll dann am Ende auf einem Platz als Mahnmal aufgestellt werden. Doch es kommt anders. Des Nächtens versuchen Unbekannte die Leiche zu entwenden und die Helden müssen versuchen sie entweder davon ab zu halten, oder dann wenigstens die Verursacher zu finden bevor weitere Morde passieren. Keine große Hilfe sind dabei übrigens diejenigen, die den Schlitzer dingfest gemacht haben. Die Schneefüchse – eine lokale Heldengruppe, weil die Obrigkeit sich noch weniger schert.
Die Helden müssen also mal zeigen warum sie so genannt werden. Und das auch noch im Angesicht von stadtbekannten Helden, die aber dann auf den zweiten Blick gar nicht mehr so heldenhaft sind. Das Abenteuer erklärt im Voraus eine Menge Details, die zu dem führen, was dann letztlich passiert, was dem Spielleiter die Sache enorm vereinfachen wird, wenn Unerwartetes passieren sollte. Und selbst für diesen Fall sorgt das Abenteuer vor. Es beschreibt nämlich eben nicht nur den einen Weg zum Ende, sondern geht auch darauf ein, was ist wenn die Helden dies oder jenes machen. Gepaart mit einer sehr ausführlichen Ortsbeschreibung, die für viele Spieler sehr wichtig ist – nämlich der finalen Örtlichkeit – ist dies ein rundum-glücklich-Abenteuer.
Das Geschäft mit der Abhängigkeit
Grün ist es. Die neue Droge in Paavi. Und sorgt leider dafür, dass nicht nur die Einnahmen an den üblichen Getränken geringer werden, sondern auch für eine seltsame Krankheit, die so ganz und gar nicht gut ist für die Bevölkerung. Also werden mal wieder die Helden beauftragt der Sache auf den Grund zu gehen. Und auf den Grund gehen bedeutet in diesem Fall den Verkäufer des grünen Gesöffs finden und wenn möglich auch seine Produktionsstätte. Diese befindet sich allerdings weit außerhalb der Stadt in einem Höhlensystem und auch der Verkäufer und Brauer ist alles anderes als ein normaler Drogenbaron.
Der Gegner in diesem Abenteuer ist ein etwas ungewöhnlicher, eher selten gesehener in den Abenteuern Aventuriens – nämlich ein Grolm. Und wie auch schon im Abenteuer zuvor wird auch hier sehr ausführlich auf die Hintergrundgeschichte des ganzen eingegangen, also erklärt was und warum der Grolm da überhaupt etwas tut. Neben der Schwierigkeit den kleinen Geschäftsmann überhaupt draußen in der Wildnis zu finden, besteht noch eine weitere Schwierigkeit, da die Helden ein wenig zwischen die Mühlen der lokalen Wirte geraten können, die sich nicht so grün sind, wie das Getränk um das es geht. Haben die Helden aber erst einmal den Unterschlupf gefunden, gibt es einen hübschen kleinen Dungeoncrawl, der wenig Wünsche übrig lässt. Übrigens geht auch hier das Abenteuer darauf ein, was passiert, sollten die Helden bestimmte Dinge anders angehen.
In die Nacht
Die Sammler – geschaffen und zusammengesucht als noch die Eishexe über das Land herrschte um wertvolles Theriak zu fördern – sind nun nicht mehr wirklich an vorderster Front. Denn mit Schwinden des Eises haben sich auch die Dämonenbeschwörer zurück gezogen und ohne diese funktioniert das ganze leider nicht. Nun hat es eine neue Gruppe auf ein Gebiet um Paavi abgesehen, aber neben dem Beschwörer, braucht es auch noch Sklaven für die Arbeit und so werden schlicht unbescholtene Bürger entführt. Wieder sind die Helden gefragt, dem ganzen den Riegel vor zu schieben und sowohl die Entführten zu retten, als auch die Sammler aus dem Gebiet zu vertreiben. Unerwartete Hilfe bekommen sie dabei nicht nur von den lokalen Nivesen.
Eine simple Entführungsgeschichte und Verfolgung der Bösen durch die Tuuundra. Eigentlich recht einfach, aber thematisch nur für jene Gruppen gemacht, die auch gerne draußen in der Wildnis spielen. Denn dort spielt ein großer Teil der Handlung in der es auch um die Wirren des Wetters und des Geländes geht, das Anfang Efferd nicht mehr wirklich gut ist. Der Einstieg in dieses Abenteuer ist mehr als klassisch: Wirt vermisst seine Schankmaid. Und auch der Rest für die Helden mit entsprechenden Kenntnissen (Fährtensuche etwa) spielend machbar. Besitzen sie diese Fertigkeiten jedoch nicht, wird es deutlich schwieriger. Sie können zwar versuchen von anderen Sammlern Hilfe zu erlangen – müssen dies aber ohne Wissen um Sammler machen. Und machen sie es falsch, haben sie ziemliche Probleme. Ebenso wenn sie draußen mit den Nivesen in Konflikt geraten sollten. Dies ist ein etwas weniger ausschweifendes, aber dennoch ausführliches Abenteuer, dass so ein wenig die umgebende Landschaft nicht nur im geografischen Sinn erläutert und wohl einige Weichen für die Zukunft stellt.
Paavi und Meisterpersonen
Im restlichen Teil des Bandes werden Paavi und wichtige Meisterpersonen für die Stadt näher beschrieben. Dabei wird gerade die Stadt äußerst detailliert dargestellt – immerhin ist sie Schauplatz für die nächsten drei Jahre der Helden und will daher schon ausgestaltet sein. Und da Paavis Bevölkerung doch etwas eigen ist, wird nochmal gesondert auf diese und deren Einstellung verschiedenen Heldentypen gegenüber eingegangen. Eine Skizzierung der einzelnen Stadtviertel fehlt natürlich ebenso nicht.
Die Meisterpersonen dieses Bandes umfassen zunächst die Auftraggeber und Mitreisenden des Handelszugs, aber auch wichtige Personen in Paavi selbst, wie eben die Herzogin, die in diesem Band noch keine große Rolle spielt.
Fazit:
Ein gelungener Einstieg in die Kampagne im hohen Norden – zumindest was die einzelnen Abenteuer betrifft. Jedoch könnte es für Einsteigerspielleiter schwierig werden, die einzelnen Abenteuer miteinander zu verbinden, da diese nicht unmittelbar hintereinander, sondern teils mit Monaten Pause in Paavi spielen. Und die Helden wollen in der Zeit ja auch etwas machen – dafür gibt es zwar nette Hinweise bezüglich des Lernens, aber damit spielt nicht jede Gruppe. Leider wird auf diese Zwischenzeit kaum eingegangen. Erfahrenere Spielleiter wissen sich da aber sicherlich zu helfen.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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