Dungeons & Dragons 5th Edition – Player’s Handbook, Teil 1
Eine Dungeons & Dragons-Rezension von Infernal Teddy
Ich mag Dungeons & Dragons. Das ist jetzt kein Geheimnis, ich habe das ja im Laufe der Jahre immer mal wieder erwähnt, dass mir das bedeutendste Rollenspiel der Welt am Herzen liegt. Schließlich war es ja auch mein erstes Rollenspiel, und mit Rollenspielen ist es wohl wie mit dem Darsteller des Protagonisten einer gewissen britischen Science Fiction-Serie – man kommt nie ganz über seinen ersten hinweg (Tom Baker, bevor jemand die offensichtliche Frage stellt). Bei mir war das halt Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, und ich habe seid dem jede Version des Spiels (inklusive dem Rules Companion) zumindest mal angespielt. Als D&D 4 erschien entschied ich mich dafür, dann doch beim d20-System zu bleiben, und wechselte zu Pathfinder, aber wer meine Rezensionen im letzten Jahr verfolgt hat mag vielleicht das Gefühl bekommen haben, ich sei damit nicht mehr so ganz glücklich. Mir wurde das System einfach zu komplex, zu überfrachtet mit Optionen, welche man nur noch dann sinnvoll wählen und nutzen kann, wenn man sich wesentlich intensiver mit dem System beschäftigt, als ich bereit bin es zu tun. Warum ich euch das alles erzähle? Weil ich Dungeons & Dragons 5th Edition für mich entdeckt habe. Ich erzähle euch mal, warum es für mich das bisher beste D&D überhaupt ist. Unsere „Anfängerin“ Sternenwanderer hatte bereits über die Einsteigerbox gesprochen. Heute fange ich mit dem Spielerhandbuch an.
Das Player’s Handbook (PHB) ist ein schicker, stabiler Hardcover, mit 316 Seiten komplett in Farbe. Das Cover zeigt zwei Abenteurer mit Kampf mit einem Feuerriesen. Das Layout im Inneren ist locker, luftig und sehr angenehm zu lesen, mit einem beigenen Hintergrund. Das Artwork ist stilistisch sehr abwechslungsreich, sowohl stilistisch als auch inhaltlich – ich finde die Illustration des Kämpfers als afrikanischer Krieger eine willkommene Abwechslung. Auch sehr schön sind die ganzseitigen Illustrationen, welche die einzelnen Kapitel einleiten. Nicht alles an Bilder gefällt mir, aber im großen und ganzen haben wir hier sehr viel Abwechlung, und gut ist auch fast alles. Eine Sache die meinen Sinn für Humor anspricht ist der Disclaimer, welcher auf der Impressumsseite abgedruckt wurde, und darauf hinweist das Wizards of the Coast nicht verantwortlich zu machen sind, wenn man als Spieler auf dumme Ideen kommt – zum Beispiel „Ja!“ sagen, wenn der Spielleiter fragt ob man sich sicher ist, das man etwas machen will… Aber wenden wir uns dem eigentlichen Text des Buches zu.
Zur Eröffnung des PHB gibt es neben der Einleitung ein Vorwort von Mike Mearls, dem Lead Designer von D&D 5. Die Einleitung selbst geht auf die Grundlagen ein, sprich was Rollenspiele sind, was D&D ist, welche Würfel man braucht, und so weiter. Danach geht es an das eigentliche Regelwerk, welches in drei große Abschnitte unterteilt ist: Charaktererschaffung, das Spiel spielen, und die Gesetze der Magie. Wie man sich vorstellen kann ist der erste Teil des Buches auch der Längste, wir sollten also damit anfangen – Charaktererschaffung also. Das erste Kapitel führt den Leser zunächst Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung als solche – wer sich anschauen will, wie das Ganze in D&D 5 funktioniert kann sich hier ein Beispiel dafür anschauen, wo wir euch einen menschlichen Barbaren präsentiert haben. Was in diesem Kapitel auch kurz präsentiert wird sind die verschiedenen „Tiers“, Unterteilungen welche Arten von Abenteuer man auf welchen Stufen erwarten kann – von den Anfängerabenteuern auf dem ersten Tier bis hin zu den epischen Weltenretterquests auf dem vierten Tier.
Die erste Wahl die man bei der Charaktererschaffung trifft ist die Wahl, welches Volk man spielt, weswegen das zweite Kapitel auch alle Details zu den Völkern enthält. Dabei gibt es zwei Gruppen von Völkern in diesem Buch, die großen Vier und der Rest. Die großen Vier sind die am häufigsten gespielten Völker, welche auch im Basic D&D-PDF enthalten sind, welches man sich von Wizards of the Coast runterladen kann. Diese Völker sind Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge. Diese Völker haben nicht nur die Werte die man braucht einen Charakter zu bauen, sondern auch jeweils zwei bis drei Varianten, außer beim Menschen. Die anderen fünf Völker werden als eher ungewöhnlich beschrieben, und existieren nur, wenn der Spielleiter sie zulässt: Dragonborn, Gnome, Half-Elf, Half-Orc und Tiefling. Die meisten dieser Völker fanden sich bereits in früheren Editionen von D&D, vor allem AD&D, aber die Dragonborn waren wohl sehr beliebt während D&D 4. Wie gewohnt bekommt man je nach Volk Attributsboni, bestimmte andere orteile wie Nachtsicht oder Umgang mit bestimmten Waffen, und so weiter, alles wie gehabt. Sehr schön fand ich hier was man den Menschen jetzt mitgegeben hat: Menschen bekommen jetzt einfach einen Bonus von +1 auf jedes Attribut. Menschen sind in der D&D-Logik so vielseitig, deswegen sind wir auch überall gut.
Die zweite Wahl die man bei der Charaktererschaffung trifft ist die der Klasse, das Thema des dritten Kapitels. hier haben wir wieder alle alten Bekannten aus D&D 3 bzw. Pathfinder: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer und Wizard. Außerdem haben wir mit dem Warlock eine Klasse, welche in D&D 3.5 mit Complete Arcane eingeführt wurde, und so Populär war, das sie seid dem nicht mehr aus D&D wegzudenken war. Thematisch sind die Klassen nach wie vor so aufgestellt, wie man sie klassischerweise kennt, aber natürlich ganz stark an die neue Spielphilosophie angepasst. Eine Änderung die mir sehr positiv aufgefallen ist sind die Optionen, welche jede Klasse mit sich bringt, meist auf Stufe Zwei. Welche Optionen, fragt ihr? Jede Klasse hat eine Auswahl an „Pfaden“, aus denen man auf der entsprechenden Stufe auswählen kann, und welche einen bestimmten „Fokus“ innerhalb der Klasse darstellen. Nehmen wir als Beispiel den Kämpfer. Dieser kann sich auf der dritten Stufe zwischen drei kriegerischen Archetypen entscheiden,dem Champion (Einem Krieger der sich auf kämpferischen Perfektion konzentriert), dem Battle Master (Einem noblen Krieger, wie einem Ritter oder einem Samurai), oder dem Eldritch Knight (Einem Kämpfer mit geringen magischen Fähigkeiten). Ähnliche Optionen gibt es für alle anderen Klassen auch. Ich habe noch nicht sehr viel Erfahrung mit diesem Regelsystem machen können, aber auf mich wirken die Klassen wesentlich besser balanciert als es noch bei D&D 3 oder Pathfinder der Fall war (Mit D&D 4 kenne ich mich nicht genug aus um eine klare Aussage treffen zu können).
Kapitel Vier beginnt als die übliche Sammlung von deskriptiven Elementen wie Größe, Gewicht, und so weiter, und führt dann etwas ein, das viele erfahrene Rollenspieler vermutlich eher abtun werden, für Anfänger aber vielleicht eine ganz brauchbare Hilfestellung darstellt: Hintergründe. Hintergründe sind Klassenneutral, und beschreiben grob was ein Charakter vor seinem Abenteurer-Dasein erlebt haben könnte. Der Spieler sucht sich einen Hintergrund aus, erhält dafür einige Fertigkeiten, etwas Ausrüstung, und darf dann auf vier Tabellen würfeln, um den Charakter zu beschreiben: Wesenszug, Ideal, „Motivation“ und negativer Wesenszug. Das darauf folgende Kapitel, Ausrüstung, folgt dem Muster das solche Kapitel seid Anbeginn des Hobbies haben: jede Menge Krams für Charaktere. Wer seinen Charakter ein wenig anpassen möchte ist dann im sechsten Kapitel gut aufgehoben. Hier finden sich zwei optionale Regelkomplexen mit denen man – in Absprache mit dem Spielleiter – seinen Charakter modifizieren kann. Zum einen sind das die Regeln zum multiclassen, sprich seinem Charakter eine oder mehrere zusätzliche Klassen zu gönnen. Zum anderen sind das Talente, wie man sie auch aus dem d20-System kennt. Normalerweise bekommt jeder Charakter alle vier Stufen einen zusätzlichen Attributspunkt. Setzt man aber die Regeln für Feats ein kann man statt eines Attributspunktes auch ein Talent erwerben.
Damit wären wir durch den ersten Teil des PHB durch, also zwei Drittel des Bandes. Nächste Woche geht es dann weiter mit den eigentlichen Regeln und den Magieregeln bzw. den Zaubersprüchen.
Dein erster Absatz spricht mir aus der Seele! Ok, ich habe erst mit D&D 3 angefangen, aber ansonsten passt der Werdegang. Ich hatte viele Jahre meinen Spaß an Pathfinder, war in der Alpha und Beta mit dabei und hab fast alles was bis vor 2 Jahren veröffentlicht wurde. Wenn man das ganze Material aber nicht regelmäßig bespielt, wird es insgesamt einfach etwas viel an Regeln und Optionen die man nur noch halb im Kopf hat. Nachdem ich jetzt zwei Jahre nicht gespielt hab, wirkt der Berg an Material in das man sich wieder reinlesen müsste etwas überwältigend.
D&D5 ist da eine schöne Alternative und es freut mich, dass du dir das Spielerhandbuch jetzt vornimmst. Bin gespannt auf deine weitere Analyse!
Viele Grüße
Michael