Schicksalspfade
- Ein Vorabbericht
Anmerkung: Das hier ist ein Bericht zu einem Beta-Test! Es mag die eine oder andere Abweichung im fertigen Spiel geben!
Auf der Spiel 2011 zum ersten mal als Gerücht vorhanden, gab es es nun auf der RPC 2012 das zweite DSA Tabeltop in einem Beta Test zu bewundern. Das erste Tabeltop zu wohl Deutschlands meist gespieltem System war Armalion, was zwar gespielt wurde (und auch ein paar Romane hervor brachte) aber so richtig nie zum Zuge kam. Mit Schicksalpfaden wird nun ein zweiter Versuch etliche Jahre später und von Ulisses statt FanPro, die ja als Verlag schon einiges an Erfahrung in Bezug auf Tabletops besitzen, gestartet. Sei es mit Warmachine und Hordes oder Infinity oder Battletech. Wir von Aktion Abenteuer konnten also auf der RPC einen der Presseplätze ergattern und ich war vor Ort um mir alles ganz genau anzusehen. Doch eines vorweg: Ich bin (noch?) kein Tabletop-Spieler. Kann also nur mit jahrelanger DSA Erfahrung aufwarten. Das war aber tatsächlich gar kein Problem, da ich damit genau in eine der beiden Zielgruppen falle. Die DSA Spieler mit wenig bis keiner Erfahrung im Tabletop. Die andere ist natürlich die der Tabletopper. Aber genug geschwafelt, kommen wir zum wesentlichen, dem Spiel:
Was macht man also bei Schicksalspfade?
Jeder Spieler (zur Zeit sind zwei Spieler gegeneinander vorgesehen, aber es soll auch später mit mehr klappen – steht quasi auf dem Testplan) übernimmt eine der Fraktionen des Spiels und beide zusammen treten dann an eine Queste zu lösen. Queste meint in diesem Fall eine tatsächliche Aufgabe, also nicht einfach nur ein gegenseitiges auf die Ömme geben. Im Betatest war dies ein Einsammeln von Schätzen, wobei jeder Schatz Punkte bringt, wenn man ihn „nach Hause“ gebracht hat. Jedoch wäre es ebenso denkbar eine Belagerung zu spielen und somit bietet dieses System im Gegensatz zu vielen anderen die Möglichkeit eine richtige kleine eigene Kampagne zu spielen. Und genau das ist auch vorgesehen. Die Charaktere (hier Spielerfiguren) sollen für Aufgaben Erfahrungspunkte bekommen und mit diesen auch steigern können. Wie genau das gehen soll, steht noch nicht hundertprozentig fest, da man sich durch die Betatests erhofft ein bisschen mehr über die Wichtigkeit verschiedener Fähigkeiten zu erfahren um deren Erfahrungspunktekosten sinnvoll verteilen zu können.
Ich erwähnte ja schon Fraktionen. Derer sind zurzeit folgende geplant: Reichsarme und Hand Borons (diese beiden waren auf der RPC mit Figuren zu bewundern und bespielen), außerdem noch Tulamiden und Thorwaller und eine fünfte Gruppe, welche wie auch bei Hordes und Warmaschine bei allen anderen Gruppen eingesetzt werden kann. Auf der RPC gab es von jeder Fraktion vier Figuren, es sollen aber letztlich sechs Figuren werden.
Für das Spiel selbst benötigt man neben den Figuren natürlich einen Spielplan, welcher bei Schicksalspfade ein Hexbrett ist, einige Marker, die Initativetafel, die Charakterkarten und einen W20.
Kommen wir aber zum Spielprinzip. Je nach Abenteuer werden die Figuren, die man ausgewählt und mit Sold, welches wohl für die jeweiligen Abenteuer als Wert festgelegt werden wird, bezahlt hat, auf dem Spielplan aufgestellt, wobei die jeweilige Initiative bei der Aufstellung in sofern eine Rolle spielt, als das der mit der geringsten zuerst platziert werden muss. Initiative ist bei diesem Spiel recht interessant gestaltet. Ähnlich wie beim PnP gibt es eine Tabelle auf der die einzelnen Initiativ-Werte stehen und mit kleinen Markern mit Bild der Figur belegt werden können. Die eigentliche Runde gliedert sich dann in folgende Teile:
Statusphase: Hier können Ansagen für Charakterfähigkeiten getätigt oder Schicksalspunkte ausgegeben werden. Außerdem werden hier Effekte, die auf Charakteren oder dem Feld liegen auf Persistenz untersucht (sprich gewürfelt ob sie da bleiben oder vom Spieler aufgehoben werden)
Initiativephase: Hier werden die Initiativen der Charaktere verschoben, wobei bei gleicher Initiative immer der vorderste der letzten Runde nun der hinterste ist. Auch kommen hier Initiative steigernde oder senkende Effekte zum tragen.
Aktionsphase: Nun wird gemäß der Initiative jede Figur abgehandelt. Dabei gibt es je zwei Aktionen pro Figur, wobei es nur eine Angriffsaktion geben darf (außer man hat entsprechende Zusatzfähigkeiten wie Doppelschlag). Bewegen ist ebenfalls eine Aktion und ähnlich wie bei Descent ist Rennen zweimal bewegen und bringt damit die doppelte Anzahl an Feldchen. Hierbei ist zu erwähnen, dass das Drehen der Figur (die Blickrichtung ist entscheidend für verschiedene Effekte – etwa Angriff von hinten = keine Parade) zwar keinen Bewegungspunkt kostet, aber durchaus eine Bewegungsaktion erfordert. Eine Parade ist pro Figur in der Regel immer gegeben (vermutlich gibt es hier auch irgendwann mehr) ohne das dies eine Aktion kostet.
Der Kampf
Im Kampf führt in der Regel eine Figur zunächst einen Schlag gegen eine andere. Dies kann eine einfache Attacke oder ein Angriff mit zusätzlichen Fähigkeiten sein (wie etwa Sturmangriff, hinterhältiger Angriff, und ähnliches). Der Angreifer würfelt mit einem W20 auf seinen Wert (der ebenso durch Umstände, Fähigkeiten oder Schicksalspunkte erhöht oder verringert sein kann) und wird er unterwürfelt, hat er Erfolg, ganz wie beim Kampfsystem von DSA. Der Angegriffene hat nun die Möglichkeit zu parieren. Dazu würfelt er auf seinen Paradewert, der ebenso wie der Angriffswert modifiziert sein kann. Wurde nicht pariert steht dem Verteidigenden noch ein weiterer Würfelwurf zu. Nämlich auf seine Rüstung. Hier ist also anders als beim DSA kein Abzug des Schadens durch die Rüstung, sondern dieser weitere Wurf entscheidet ob Schaden gemacht wird oder nicht (so die Parade erfolglos war). Ob das nun ein geschicktes System ist bleibt abzuwarten – aber man sagte mir, dass der Grund für diese Art der Rüstungsvariante die geringen Lebenspunkte und der geringe Schaden sei, der bei den allermeisten Charakteren 1 beträgt. Warum man nicht einfach auf die normalen LE von DSA erhöht, weiß ich zur Zeit aber noch nicht.
Magie und Liturgien werden als ein Block abgehandelt. Dabei würfelt man ebenso auf den entsprechenden Wert des Zaubers oder der Liturgie und erzielt bei Erfolg einen Effekt oder bei Misserfolg eben keinen. Manche Zauber und Liturgien sind auch auf Entfernung nutzbar, welche jedoch eine Sichtlinie benötigen, die von der Mitte des Feldes zur Mitte des Feldes reichen muss ohne das Hindernisse im Weg sind.
Fernkampf konnte leider in der Beta nicht getestet werden, wird aber wohl ähnlich Ablaufen im fertigen Spiel.
Das Spiel“brett“
Der Spielplan ist wie schon genannt ein Hexfeldsystem. (Also lauter kleine Waben). Auf dem Feld gibt es lichte und tiefe Wälder, Hügel und Gebirge und seichte und tiefe Gewässer. Außerdem gibt es Höhenlinien, die Dreidimensionalität darstellen, aber entlang der Wabenränder verlaufen. Diese unterschiedlichen Felder beeinflussen die Anzahl an Bewegungspunkten, die eine Figur ausgeben muss um ein Feld zu betreten.
Das Schicksalpunktesystem
Diese Schicksalspunkte gibt es zu Beginn einer Queste und können durch erfolgreiches Absolvieren von Teilaufgaben – im Beispielspiel war es das Aufsammeln von Schätzen oder das Abliefern dieser – erlangt werden. Maximal sind 20 Schicksalspunkte möglich. Mit diesen Punkten können zum einen pro Runde in der ersten Phase Gruppenfähigkeiten gekauft werden, die zum Beispiel den Paradewert erhöhen. Ebenso können damit während des Spieles verschiedene Effekte erzeugt werden. So kann zum Beispiel ein Wurf vereinfacht werden oder nach einem Würfelwurf dieser wiederholt werden. Eine komplette Liste aller Möglichkeiten wird ebenso auf dem Übersichtsbogen zu finden sein.
Was ist an Veröffentlichungen geplant
Voraussichtlich soll spätestens zur Spiel diesen Jahres Figuren und Grundbox erhältlich sein, die Figuren möglicherweise auch schon zur RatCon (die dieses Jahr übrigens in Unna ist!). In der Grundbox werden keine Miniaturen enthalten sein, da diese günstig bleiben soll um auch dem unentschlossenen Spieler einen Blick zu ermöglichen. Die Minis gibt es also extra und in der Box „nur“ Pappfiguren, mit denen sich aber sicherlich ebenso gut spielen lassen wird. Außerdem soll dort ein Plan zum Bespielen, Initabelle, Übersichts- und Charakterbögen und natürlich die Regeln enthalten sein.
Die Figuren
Was bisher an Figuren zu sehen war, sagen vermutlich Bilder mehr als Worte – ich entschuldige mich hiermit erstmal für die Qualität, aber das war nur eine Tablet-Kamera. Wir bekommen aber die nächsten Tage Pressebilder, die wir euch natürlich nicht vorenthalten werden. Die Figuren machten beim Anfassen einen sehr guten Eindruck. Sind übrigens Zinn und nicht Plastik oder Resinminis gewesen, soweit ich das als Laie beurteilen kann.
Ein paar Worte von Oliver Tasche zum Thema:
Er selbst ist ebenso wie ich „nur“ DSA Spieler und kein Püppchenschubser und hatte auch ebenso das Gefühl, dass man sehr, sehr schnell durch die Regeln durch steigt. Er sagte mir nach seiner Testrunde, dass nach etwa 15 Minuten alles flüssig lief. Worauf er besonderen Wert legt, ist dass das Spiel ohne Maßband, Laserpointer oder ähnliches auskommt um Entfernungen zu messen, weil man einfach die Felder zählen kann. Mag jetzt für Hardcore Tabletopper nicht so interessant sein.
Fazit
Das ist definitiv ein Produkt das man im Auge behalten muss! Durch die sinnvolle Umsetzung der DSA Regeln finden sich DSA Spieler schnell im System zurecht. Diese kennen ja schon ein sehr ähnliches Initiativesystem, Angriffs und Paradewürfe, viele der Fähigkeiten und so weiter. Zudem sind die Regeln sehr schnell erlernbar. Für Tabletopper dürfte das ganze wegen des Kampagnenmodus interessant werden, bei dem die Figur ja Erfahrung bekommen soll. Besonders reizvoll wird es sicherlich, falls die Entwickler es schaffen normale PnP Spielrunden mit Schicksalspfade zu kombinieren.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Betatests von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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