Dropzone Commander

Eine Tabletop-Rezension von Infernal Teddy

Wer wie ich ein älteres Mitglied unserer Gemeinde ist, erinnert sich vielleicht an ein Spiel von Games Workshop bei dem man gewaltige Heere über das Spielfeld bewegen durfte, in einer grausamen und finsteren Zukunft. Die Rede ist von einigen Spielen die alle zusammen als „Epic“ oder „Epic 40,000“ bezeichnet wurden, und bei denen man 6mm große Space Marines gegen ebenso kleine Feinde antreten lassen konnte – das Spiel, welches einem als erstes erlaubte, Titanen und überschwere Fahrzeuge ins Feld zu führen. Die dazugehörigen Spiele verschwanden allerdings in der Versenkung, und damit fehlte lange Zeit ein Massentaugliches, wirklich strategisches Tabletop im SF-Bereich. Vor einigen Jahren machte dann eine neue Firma, Hawk Wargames, von sich reden, mit einem neuen Spielsystem welches genau in diese Kerbe schlug, und mit wunderschönen Resinmodellen. Und dann war das Spiel erfolgreich genug das Hawk Wargames ein Starterset veröffentlichte, mit Hartplastik-Miniaturen, und allem was zwei Spieler zum sofort loslegen brauchen. Dann fand sich mit dem Verlag Martin Ellermeier auch noch ein Partner, welcher das Spiel ins Deutsche übersetzte und unters Volk brachte… und schon sind wir hier. Der Verlag Martin Ellermeier hat uns freundlicherweise dieses Starterset zur Verfügung gestellt, und wir werden jetzt mal schauen ob das Spiel wirklich so gut ist wie es aussieht.

Angeliefert wird Dropzone Commander in einer großen und ziemlich stabilen Box (43 x 29 x 7 cm), in der sich jede Menge Inhalt befindet. Beim Öffnen der Box stellt man direkt fest das sie wirklich voll mit Material ist. Hawk Wargames hat sogar eine Lage Verpackungsfolie (die Sorte mit den Luftbläschen) um die Miniaturen gewickelt, damit diese keinen Schaden nehmen. Wir werden für diese Rezension den Inhalt in drei Kategorien unterteilen und besprechen: Zubehör, Miniaturen und das Regelbuch.

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I.) Zubehör
Hat man erstmal die Miniaturen und das Regelbuch aus der Box gekramt fällt einem erst auf, dass sich hier tatsächlich vergleichsweise viel Zubehör findet. Wir haben hier ein hübsches Zollmaßband, zehn sechsseitige Würfel (Wobei ich davon ausgehe das auch für dieses Spiel das zu wenige sein werden…), und jede Menge Papier und Pappe. Da fallen als erstes die zehn unterschiedlich großen, maßstabsgetreuen Pappgebäude auf, welche sich ohne zu kleben einfach mit ein paar Handgriffen spielbereit machen lassen, wodurch man direkt schon ordentliches Gelände zum losspielen hat. Dann folgt ein Bogen mit den Markern und Schablonen die man zum spielen benötigt, ein Bogen A4. Dem folgen zwei Bodenpläne einer urbanen Landschaft im Format A1, womit man auch schon eine ordentliche Spielfeldgröße zur Verfügung hat. Warum man da nicht auf der Rückseite auch noch Straßenzüge aufgedruckt hat, statt Poster des Spiels die sowieso keiner aufhängen wird, ist mir allerdings ein Rätsel. Nächste Komponente sind die Referenzbögen für beide Streitkräfte, welche ansprechend, gut organisiert, und komplett in Farbe sind, und nicht nur die Werte der Einheiten enthalten, sondern alle Tabellen und Werte die man im Spiel benötigt. Die Kurzreferezen für die Spielzugabfolge und Spielregeln finden sich auf dem dritten Bogen, auf dessen Rückseite sich auch noch ein Einführungsszenario für das Spiel befindet. Erfreulicherweise sind in der Box diese Bögen auch nochmal auf englisch enthalten, so dass im Zweifelsfall beide Seiten einen Referenzbogen zur Hand haben. Letzter Teil des Zubehörs sind eine sehr gute Zusammenbauanleitung für die Figuren aus der Box, und ein vierseitiger Webeflyer für weitere Miniaturen sowie für Supportprodukte zu Dropzone Commander. Alles in allem macht das Zubehör schon mal einen guten Eindruck, und ist qualitativ sehr ansprechend.

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II.) Miniaturen
In der Box sind genügend Figuren enthalten um den kern zwei Armeen aufzubauen, einmal für die United Colonies of Man (UCM), und einmal für die außerirdische Scourge. Eine genauere Beschreibung der Fraktionen findet sich weiter unten, wenn wir das Regelbuch besprechen. Die Box enthält insgesamt 24 Fahrzeuge, und zwölf Bases mit Infantrie, zwölf Fahrzeuge bzw. sechs Bases pro Fraktion. Die UCM erhalten drei mittlere Landungsschiffe vom Typ Condor (zwei konfiguriert für den Transport von Panzern, eines für Truppentransporter), drei Kampfpanzer vom Typ Sabre, drei Flugabwehrpanzer vom Typ Rapier, zwei Truppentransporter vom Typ Bear (Durch den Aufbau der Gussrahmen erhält man eigentlich drei Transporter, aber der Dritte ist eigentlich ein Ersatz, welchen man so erstmal nicht einsetzen kann), und sechs Infantriebases mit je fünf Prätorianer. Für die Scourge haben wir drei mittlere Landungsschiffe vom Typ Marauder, drei Hunter-Kampfpanzer, drei Luftabwehrfahrzeuge vom Typ Reaper, zwei Mannschaftstransporter vom Typ Invader (Hier gilt das Selbe wie beim Gegenstück der UCM), und sechs Bases der Kriegerhorde. Die Modelle sind alle aus einem harten Kunststoff, welcher dem ähnelt, den auch Games Workshop für seine Boxen einsetzt, und sind alle hochgradig detailliert. Sehr positiv aufgefallen ist mir das Stecksystem für Fliegerbases, so das man problemlos die Modelle für den transpoert vom Base lösen kann, ohne Gefahr zu laufen das sich ein Stift oder Verbindungsstück abbricht – sehr löblich, hier wurde mitgedacht! Ebenfalls positiv aufgefallen ist hier das die Modelle optisch genau den ursprünglichen Resinmodellen gleichen, die Modelle aus dem Starterset müssen sich also keinesfalls vor den Vorgängern verstecken. Aber wie sind denn jetzt die Regeln?

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III.) Das Regelbuch
Das Regelbuch ist ein schicker Hardcoverband mit 160 Hochglanzseiten, komplett in Farbe und auf stabilem Papier. Das Layout ist sehr angenehm, und sieht angemessen nach Science Fiction aus, ohne all zu aufdringlich auszusehen. Das Buch eröffnet mit einer Hintergrunddiskussion: Die Menschheit ist zu den Sternen aufgebrochen, hat dabei eine Alienrasse kennengelernt und sich mit ihr angefreundet, die Shaltari, ist von einer fremdartigen AI kontaktiert worden, worauf hin ein Teil der Menschheit verschwunden ist, und danach sind die Heimatwelten der Menschheit von einer anderen Alienspezies, den Scourge, platt gemacht worden. Die Überlebenden haben sich zu den United Colonies of Mankind zusammengerauft, und bereiten sich darauf vor, die Heimatwelten zurück zu holen. Genauer gesagt ist das „In-World Datum“ des Buches Tag 1 der Rückeroberung, und es das Setting soll eine voranschreitende Timeline haben, wonach jedes weitere Buch das erscheint die Storyline vorantreiben soll und an „Tag X“ der Invasion „stattfindet“ – in interessantes Konzept, welches in dieser Art im Tabletop-Bereich wohl einzigartig sein dürfte.

Nach der Settingübersicht folgen dann die Regeln des Spiels. Dropzone Commander unterteilt alle Modelle in drei einfache Kategorien: Infantrie (Auf Bases zu 3 bis 5 Figuren), Fahrzeuge und Flieger. jede Einheit hat bei diesem Spiel zwei Profilzeilen mit Werten, eines für die Einheit selbst, und eine für die Bewaffnung des Modells. Bei der Zusammenstellung seiner Streitmacht muss man als Spieler zunächst schauen welche Ausmaße die Auseinandersetzung haben soll – Gefecht (Bis 1.000 Punkte), Kampf (Bis 2.000 Punkte) oder Schlacht (Bis 3.000 Punkte) – um dann auf dem Armeenplan abzulesen wie viele Kampfgruppen man aufstellen darf, und welche Arten von Kampfgruppen man aufstellen darf. Kampfgruppen? Richtig, Kampfgruppen: Einheiten werden je nach Funktion zu Kampfgruppen zusammengefasst, eine Anzahl von Modellen zusammen mit dem dazugehörigen Transportfahrzeugen – die Modelle hier in der Starterbox ergeben für beide Fraktionen jeweils drei Kampfgruppen. Nach der Zusammenstellung der Streitmacht geht es dann an die Auswahl des Szenarios, von denen zwölf Stück hier im Regelwerk enthalten sind. Hat man sich auf das Szenario entschieden und das Gelände aufgebaut werden dann alle Modelle bzw. Einheiten aufgestellt, die nicht in Reserve gehalten werden. Die meisten Einheiten werden sich zu Spielbeginn in ihren Transportern befinden, so das nicht so viele Figuren aufgestellt werden müssen. Machen wir uns also an die Spielzugabfolge.

Jeder Zug besteht aus vier Phasen, Auftakt, Aktivierung, Aktionen und Endpahse. Die Auftaktphase beginnt mit der Ermittlung der Initiative, welche für den ganzen Spielzug gilt – schon mal einen Unterschied zur klassischen, statischen „I go, you go“-Initiative, welcher man oft im Tabletop-Bereich begegnet. Danach werden Kommandokarten abgeworfen und neue nachgezogen. Diese Karten, und das geht aus dem Regelwerk leider nicht ganz so deutlich hervor wie ich es mir gewünscht hätte, gibt es als einzelne Decks extra zu erwerben, ein Deck pro Fraktion. Ein Spieler darf so viele Kommandokarten auf der Hand haben wie der Kommandowert seines Kommandant – welcher als Aufwertung einer Einheit erworben werden kann. Ist kein Kommandant auf dem Feld darf maximal eine Karte gezogen werden. Ohne die Karten zu kennen kann ich nicht beurteilen, wie die Karten sich im Spiel machen, aber sie scheinen eine reine Ergänzung zu sein, welche für eine gute Partie nicht notwendig sind. Der Rest der ersten Phase besteht aus Aufräumen (Also Effekte die sich erledigt haben entfernen, so Sachen), und Würfe um zu sehen ob die in Reserve gehaltenen Truppen ankommen. Phasen Zwei und Drei wechseln sich dann wiederholt ab: Phase Zwei ist die Aktivierung einer Einheit, und Phase Drei die Durchführung der Aktionen einer Einheit. Dabei wechseln sich die Spieler in Initiativereihenfolge ab, bis alle Einheiten abgehandelt wurden, und es zu Phase Vier übergeht. Aber wie funktionieren Phasen Zwei und Drei?

Der agierende Spieler wählt zunächst eine Kampfgruppe aus, mit der er agieren möchte, und handelt dann mit allen Schwadronen bzw. Modellen dieser Gruppe, bevor die nächste Kampfgruppe ausgewählt werden kann. Dabei hat jede Schwadron im Prinzip zwei Möglichkeiten, sich bewegen oder Schießen. Bewegungen werden in Zoll gemessen, und natürlich gibt es auch bei DZC Formationsreglungen zu beachten, sprich ob die Modelle der Schwadron in Basekontakt bleiben müssen, wie bei der Infanterie, ob sie innerhalb einer bestimmten Entfernung zu einander bleiben müssen, oder ob sie völlig frei agieren können. Im Großen und Ganzen ist die Bewegung aber recht einfach, vor allem wenn man schon Erfahungen mit anderen Tabletopspielen gemacht hat. Angriffe sind etwas komplizierter. Jede Einheit hat, wie schon erwähnt, zwei Profile, eines mit den allgemeinen Werten der Einheit, und eines mit den Werten der Waffe mit der gekämpft wird. Dieses zweite Profil gibt an, welche Reichweiten die Waffen haben, wie genau sie ist, und wie viel Schaden die Waffe macht. Nachdem überprüft wurde ob das gewünschte Ziel sich in Reichweite und im Sichtbereich des angreifenden Modells befindet hat das Ziel die Möglichkeit, aktive oder passive Gegenmaßnahmen zu ergreifen, um den Angriff abzuwehren. Danach macht der Angreifer seine Trefferwürfe mit einem w6 pro Schuss, mit einer Schwierigkeit die von der Genauigkeit der Waffe vorgegeben wird. Gelingt der Trefferwurf wird die Energie der Waffe mit der Panzerung des Ziels verglichen, und dann Schaden ausgewürfelt. Danach wird Schaden markiert, bzw. zerstörte Einheiten entfernt. Wenn alle Kampfgruppen aller Spieler abgehandelt wurden geht es an die vierte Phase, in der entsprechende Sonderregeln abgehandelt werden, und geprüft ob einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllt werden – womit das Spiel beendet werden. Nach diesen Kernregeln geht es dann an Regeln für verschiedene Geländesorten und Gebäude. Vor allem letztere sind besonders wichtig, da es in vielen Missionen darum geht, Missionsziele zu erobern, welche sich in Gebäude befinden, und diese nur von Infanteriemodellen erobert werden können. Verständlicherweise gibt es dann auch Regeln für den Kampf innerhalb von Gebäuden und gegen Einheiten, welche sich in Gebäude verschanzt haben. Spezialregeln für Flieger, Kommandanten und besondere Waffen werden auch noch aufgeführt. Die Regeln sind im Prinzip mit 34 Seiten abgehandelt, ohne das die Regeln zu einfach wirken, oder als würde etwas fehlen.

Nach den Regeln folgen die Szenarios. Die zwölf Szenarien enthalten alle eigene Sonderregeln, und bieten entsprechende Siegbedingungen. Zu den Szenarien selbst gibt es nicht so viel zu sagen, die meisten verlassen sich tatsächlich darauf das die Spieler um bestimmte Siegpunkte auf dem Feld konkurrieren. Positiv fällt hier auf das es eine Reihe von Szenarien gibt, welche auch für mehr als zwei Spieler geeignet sind. Danach geht es an die Fraktionen des Spiels Jede Fraktion wird sowohl vom Hintergrund her beschrieben, als auch von ihren technologischen Besonderheiten und – natürlich – auch als Armeenliste. Als erstes gibt es die United Colonies of Mankind, die Überlebenden der Menschheit, welche von der Erde entkommen konnten. Optisch erinnern die Modelle der UCM stark an den Film Starship Troopers oder an die Terraner aus Star Craft. Von der Spielweise her sind sie eine gute All-Round Armee, mit relativ günstigen Truppen, so das man auch selten in Gefahr gerät, das falsche Gerät dabei zu haben. Die zweite Fraktion sind die Sourge, die Aliens welche die Menschheit vertrieben oder unterjocht haben mit ihren fremdartigen und überlegenen Waffen und Fahrzeugen. Optisch erinnern sie an eine Mischung aus den Maschinen aus Matrix und den Giger-Aliens. Auf dem Spielfeld sind sie eine sehr schnelle und bewegliche Fraktion, mit mächtigen Waffen – allerdings müssen sie relativ nahe an den Feind um sie einzusetzen, und wenn sie getroffen werden explodieren sie. Sollten also sehr aggressiv-offensiv eingesetzt werden. Für Mecha-fans haben wir noch die Post-Human Republik, die Nachkommen von Menschen, welche kurz vor dem Auftauchen der Scourge durch eine fremdartige AI dazu angestiftet wurden, die Beine in die Hand zu nehmen. Jetzt sind sie zurück, mit überlegener Technologie. Optisch erinnert die PHR an eine Mischung aus Tau, Protoss, und einer beliebigen Mecha-Serie. Langsam auf dem Spielfeld – und damit noch abhängiger von ihren Transportern als die anderen Fraktionen – aber dafür mit guter Panzerung und Waffen, und mit Kampfläufern statt Panzern. Mit der PHR wird man meist in der Unterzahl sein, aber irgendwas ist ja immer. Die letzte Fraktion sind die Shaltari, eine zweite Alienfraktion. Dieses Kriegervolk verfügt über schnelle Fahrzeuge mit guter Bewaffnung, aber was sie wirklich zu etwas besonderem macht sind ihre Sonderregeln. Während die anderen Fraktionen von ihren Transportfahrzeugen sind, um ihre Einheiten schnell dorthin zu bringen wo sie benötigt werden, haben die Shaltari keine Transporter. Sie haben Teleporter: Ihre „Transportfahrzeuge“ sind Portale, welche sich schnell über das Spielfeld bewegen können, und einer Einheit, welche sich in ein Portal hineinbewegt erlaubt, aus einem beliebigen anderen Portal zu bewegen, welches sich auf dem Spielfeld befindet. Damit werden die Shaltari wesentlich unberechenbarer und hinterhältiger. Abgerundet wird der Band durh zwei Seiten mit Kopiervorlagen für Schablonen und Tokens, und einem Index.

IV.) Testspiel?
Der Plan war, euch an dieser Stelle ein Testspiel zwischen Infernal Teddy und Malagoth zu präsentieren, zumal Malagoth auf der RPC 2015 ähnlich begeistert von den Modellen und Gelände zu Dropzone Commander war wie Teddy, aber leider haben wir es bisher noch nicht geschafft. Wir haben aber auf jeden Fall vor, das Spiel nachzuholen und euch dann hier zu präsentieren – und dann verlinken wir den Bericht auch an dieser Stelle.

V.) Fazit
Also, wie ist Dropzone Commander? Wie oben schon gesagt sidn wir leider nicht dazu gekommen, ein Testspiel zu machen, aber alleine vom Material her und von den leicht zu lesenden, einsteiger freundlichen und klar formulierten Regeln ausgehend kann man eigentlich nur zum Schluss kommen das wir es hier mit einem erstklassigen Tabletop zu tun haben. Ich bin zwar als ich zum ersten mal die Figuren gesehen habe, bzw. erfahren habe mit welchem Maßstab wir es zu tun haben, davon ausgegangen das wir es mit einem „Epic 40K-Nachfolger“ zu tun haben, aber ich kann zu meiner Freude berichten das DZC etwas ganz eigenes ist. Ein schnelles Spiel, bei dem Geschwindigkeit, Bewegung und echte Strategie entscheidende Rollen spielen, vor allem mit einigen der Szenarien bei denen es darum geht, Missionsziele aufzunehmen. Es gibt zwar immer wieder Elemente im System die vom Gefühl her an andere Tabletops erinnern, aber DZC schafft es, daraus ein Spiel mit einem ganz eigenen Feeling zu schaffen. Dazu die wirklich sehr, sehr coolen Miniaturen die sich wirklich nicht vor irgendwelchen anderen Figuren auf dem Markt verstecken müssen. Jeder, der sich für schnelle, strategische Spiele interessiert, vor allem in einem wirklich coolen Science Fiction-Setting, sollte sich dieses Spiel zumindest anschauen.

Und ich muss schauen wo ich den Armeenstarter der Posthuman Republic herbekomme…

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