Drachenwerk und Räuberpack
Drei Einsteigerabenteuer
Hier haben wir drei Einsteigerabenteuer für DSA5 in einem Band, die zwar so alle schon mal erschienen waren, aber zum einen nur für DSA4, und zum anderen nicht in so ausführlich. Die Schwierigkeit für die Spieler und den Spielleiter wird mit gering angegeben (Spielleiter auch mittel) und die Erfahrung der Helden kann unerfahren bis kompetent sein. Örtlich spielen die Abenteuer in den Nordmarken, in Aranien und im Khoram-Gebierge und zeitlich relativ beliebig. Es werden hauptsächlich Gesellschaftstalente, Kampf und Naturtalente gefordert und die lebendige Geschichte ist mit zwei Punkten eher gering vertreten (obwohl seltsamerweise alle enthaltenen Abenteuer selbst bloß einen Punkt haben).
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Späte Post
Die Helden können gerade noch so einen Raubüberfall auf einen reichen Landbesitzer im Gratenfelser Becken verhindern, welcher sie darauf hin zu sich nach Hause einläd, da am nächsten Tag das Ährendankfest gefeiert wird (und er dann Begleitschutz bis zuhause hat). Das Dörfchen in dem er wohnt ist recht heimelig, scheint aber einige Geheimnisse zu haben. So können die Helden miterleben, wie eine Elfe dem ansässigen Medicus etwas überreicht und ihn dann für ein Gespräch unter vier Augen mit in den Wald nimmt. Und auch anderen Bewohnern des Dorfes ist diese Szene in der einzigen Taverne nicht entgangen – etwas das die Helden ebenfalls bemerken können. Doch zunächst ist nur mit besonderen Mitteln etwas heraus zu finden und die Helden können sich ganz auf das Fest konzentrieren, bei dem allerdings später ein Feuer ausbricht. Nachdem dieses gelöscht wurde, stellt der Medicus fest, dass bei ihm eingebrochen und die Gaben der Elfe entwendet wurde und zudem ist auch der Sohn des Landbesitzers verschwunden. Die Helden erfahren, dass die Elfe eine Wegbeschreibung zu einem Jahrhundertealten Räuberschatz an den Nachfahren des Räuberhauptmanns übergeben hat (und nun offensichtlich Nachfahren der restlichen Räuber der Meinung sind, dass ihnen das wohl eher zusteht). Auf dem Weg zur Räuberhöhle können sie den Sohn des Landbesitzers noch aus den Fängen der heutigen Räuberbande befreien, müssen sich dann aber in der Höhle selbst mit eben jenen Nachfahren und den alten Fallen herumschlagen, bevor sie den Schatz bergen können.
Hier haben wir ein nettes kleines Abenteuer mit einer gesunden Mischung aus Kampf, sozialer Interaktion und „im Wald/Dungeon umherlaufen“. Die Story ist nicht allzu kompliziert und dürfte von den meisten Heldengruppen schnell erraten werden. Einzig das die Spieler zu früh auf die richtige Idee kommen oder den armen Nachfahren etwas zu sehr auf die Pelle rücken könnten das Abenteuer schwieriger zu leiten machen. Aber auch für diesen Fall sind Ideen im Abenteuer enthalten, wie etwa bestimmte Teile aus zu lassen, oder anders zu handhaben. Besonders nett ist das kleine Mini-Game um das Feuer während des Fests zu löschen, bei dem auf einem Spielplan mit kleinen Feuerplättchen hantiert werden kann (diese befinden sich im Anhang des Bandes zum Ausschneiden).
Hochzeit wider Willen
Die Helden werden, nachdem sie einen Überfall auf sich selbst verhindern konnten, von einer Handelsfamilie angeheuert den noch unverheirateten Sohn zu seiner Heirat zu begleiten, welche schon vor vielen Jahren als sinnvolle Vereinigung zweier Handelsfamilien beschlossen wurde. Doch besagter Sohn ist damit alles andere als glücklich, da er sich lieber weiter frei mit vielen Frauen treffen möchte. Und es scheint noch jemand etwas gegen diese Verbindung zu haben, denn auf der Reise durch Aranien wird die Gruppe von Ferkinas überfallen, die den Verlobten entführen. Darauf muss dieser natürlich zurück geholt werden. Und auch am Ziel angekommen, stellen sich nochmals Hindernisse in den Weg der Heirat, bei denen den Helden immerhin erfahren, dass die Ursache ein Geliebter der Braut ist, welcher natürlich die Heirat verhindern möchte. Und dann ist da noch die moralische Entscheidung, ob denn die Helden überhaupt für eine solche Zwangsehe sind, oder nicht doch einen anderen Weg finden damit umzugehen.
Hier haben wir ein Abenteuer, welches neben dem eigentlichen Plot noch gewisse moralische Entscheidungen beinhaltet. Der Plot an sich ist wiederum recht simpel, aber das soll es ja auch bei einem Einsteigerabenteuer sein. Womit es allerdings Schwierigkeiten geben könnte, ist der Anfang. Da wird nämlich vorausgesetzt, dass mindestens einer der Helden mit dem späteren Räuber ein Karten- oder Würfelspiel spielt und dabei gewinnt, so dass besagter Kerl sich übers Ohr gehauen fühlen kann. Zwar steht später in einem Nebensatz, dass man das auch anders machen könnte, aber das hätte viel präsenter in den Text gehört um den unter Umständen neuen Spielleiter nicht total vom Weg ab zu bringen, wenn keiner seiner Spieler Lust auf das Spiel hat. Seltsamerweise stehen bei den späteren Unwägbarkeiten relativ deutlich mögliche andere Wege dabei – warum der Anfang dann so durchgescriptet wirkt.. man weiß es nicht. Und eines muss dem Spielleiter klar sein: Es gibt hier kein richtig oder falsch, aber das Abenteuer schlägt Alternativen vor, auf die die Spieler kommen können (oder die der SL den Spielern nahe bringen kann).
Ishlunars Schätze
Die Helden werden in Kunchom angeheuert ein Tuch aus einem Drachenschatz zu bergen. Einem Schatz auf dem vermutlich noch ein Drache sitzt, weswegen es echte Helden braucht. Für den Tausch bekommen die Helden einige Edelsteine mit, die sie aber nach Wunsch auch in andere Waren umsetzen können. Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass niemand genau weiß wo die Drachenhöhle liegt – irgendwo im Khoramsgebirge. Doch dort wohnen auch Ferkinas, die Fremden sehr kritisch gegenüber stehen. Auf dem Weg zum Gebirge können die Helden schon erste Bekanntschaften mit der heimischen Tierwelt machen, lernen dann aber kurz vor dem Gebirge einen Novadi kennen, der seine Lieblingsfrau retten möchte, die von den Ferkinas entführt wurde – eine Aufgabe um die sich die Helden nicht kümmern sollen, aber die Augen offen halten können. Im Gebirge selbst können sie dann Ferkinas kennen lernen, die nicht immer so sind, wie die Gerüchte besagen. Und ihnen sogar hilfreiche Hinweise zum Drachenhort geben können. Endlich dort angelangt müssen sich die Helden mit der dortigen Höhlendrachendame herumschlagen, die ihnen natürlich nicht mal eben so das Tuch überlassen möchte. Und auch die Edelsteine reizen sie wenig. Aber ihr hat vor Jahren mal jemand eine Kiste voller Alchemika versprochen und gegen diese würde sie das Tuch tauschen. So heißt es also den Berg wieder runter zur Karawanserei in der die Kiste sein soll, den dortigen Besitzer davon überzeugen, dass die Kiste von den Helden mitgenommen wird und dann mit eben jener den Berg wieder hinauf. Dabei stellen sich ihnen erneut Ferkinas in den Weg und wollen beseitigt werden, bevor die Helden endlich das Tuch ergattern können.
Ein Abenteuer bei dem die Spieler ihre Helden durch viel Gelände führen müssen (und daher entsprechende Kunde haben sollten), welches aber ansonsten dem Spielleiter wenig Schwierigkeiten bereiten wird. Nett ist, dass auch die Vorurteile in Aventurien mal widerlegt werden können – und so die Spieler merken, dass halt auch relativ allgemeine Beschreibungen, die sie mal irgendwo gelesen haben, nicht immer der absoluten Wahrheit entsprechen müssen.
Für den Fall, dass die Spieler von alleine ordentliche Nachforschungen zum Drachen anstellen, ist auch entsprechend vorgesorgt und dem Spielleiter wird durchaus geraten, dass gute Einfälle der Spieler nicht behindert werden sollen und der nochmalige Abstieg um die Kiste zu holen auch wegfallen kann (das kann unter Umständen für die Spieler nämlich eher langweilig werden, wenn sie wieder hin und zurück müssen). An Karten ist allerdings lediglich eine ganz grobe des Gebirges und seiner Umgebung vorhanden, so dass sich der Spielleiter bei genaueren Nachfragen der Spieler selbst etwas ausdenken muss. Dafür gibt es eine Karte der Drachenhöhle (für den Fall, dass die Spieler der Meinung sind den Drachen doch einfach zu bestehlen).
Fazit
Für Spielgruppen, die noch nicht so viel Erfahrung haben (sowohl was den Spielleiter als auch die Spieler anbetrifft) oder jene Gruppen, die zwischendurch einfach mal nicht wieder die Welt retten möchten, bietet dieser Band auf jeden Fall ein oder zwei oder sogar gleich drei Abenteuer, die in ein bis zwei Abenden gespielt werden können und die Helden vielleicht etwas mehr auf die Probleme des kleinen Mannes weisen.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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