Die Verdammten von Kaag

Einsamer Wolf Band 14

Mit den “Verdammten von Kaag” ist der nunmehr vierzehnte Band der Einsame Wolf – Reihe erschienen und damit der zweite Band der Großmeisterreihe. Allein die Regelmäßigkeit mit der die intensiv überarbeiteten Bände erscheinen zeigt wie ernst es der Mantikore Verlag mit der Veröffentlichung der gesamten Reihe meint. Das bedeutet nicht nur, dass die Chancen gut stehen das die epische Reihe irgendwann vollständig auf deutsch erscheinen wird, auch ist der Verlag an neuen Wegen interessiert. So hat er neben dem Mehrspielerrollenspiel mittlerweile auch die ersten beiden Wolf-Bände als interaktive E-Books für Kindle und Android (Google Play) veröffentlicht.

Wie bereits gesagt handelt es sich bei den „Verdammten“ um den zweiten Band der Großmeisterreihe. Das bedeutet, dass der zentrale Konflikt mit den finsteren Landen der die ersten 12 Bände prägte weitestgehend gelöst wurde. Die freien Länder haben gesiegt und Magnamund mehr oder weniger von der Finsternis befreit. Der Einsame Wolf hat selber dafür gesorgt, dass die Kai Fertigkeiten weiter erforscht werden können und neue Kai Lords ausgebildet werden können. Aber natürlich ist kein Fantasysieg endgültig. Nachdem ein ominöser Druidenzirkel im letzten Band versucht hat ein Virus auf die Welt loszulassen haben wir es diesmal mit altbekannten Gegnern zu tun. Giaks – grausame menschenähnliche Bestienwesen – haben unter der Führung von finsteren Magiern – den Nadziranim – einen alten Bekannten gefangen genommen. Der Magier Banedorn, den wir schon mehrfach begegnet sind (unter anderem ist ihm das kleine Supplement “Banedorns Auftrag” gewidmet) wurde in die Zitadelle der finsteren Stadt Kraag verschleppt.

Dramatisch sehr geschickt reist der Kai Lord mit dem ehemaligen Schiffs Banedorns in dieses Land, wobei das Schiff nur für eine gewisse Zeit unerkannt bleiben kann und daher nicht ewig auf den Wolf warten wird. Es ist also Eile angesagt wenn man sicher zurückkehren möchte…

Das Buch und Abenteuer erfüllt wieder die gewohnt hohen Standards der Reihe. 350 Abschnitte auf etwa 300 Seiten erzählen die (hoffentliche) Befreiung Banedorns. Zahlreiche ganzseitige Illustrationen die angenehm zwischen kontrastreichem Retrocharme und filigranerem Stil schweben unterstreichen den Flair Kaags sehr gut. Dieser ist wie häufig düster, hat aber etwas fast cthuloide Züge. Diese Eindruck mag auch daran liegen das ein Tentakelwesen einen größeren Raum einnimmt, aber auch sonst ist Kaag durch Finsternis gekennzeichnet die neben den üblichen Monstrositäten auch einige tiefere Aspekte abdeckt. So erhält der Held beispielsweise Hilfe von ehemaligen Kämpfern der freien Lande, deren Schicksal etwas tiefer unter die Haut geht als gewohnt…

Ansonsten gibt es einen grobe Einblick in die Sozialstruktur bzw. Konflikte der in kaag ansässigen Giakgesellschaft. So wird man sehr schnell bemerken, dass sich ein Konflikt zwischen zwei Fraktionen entwickelt hat, der eine interessante Machtquelle als Zentrum hat und eine andere Dimension in das Abenteuer bringt. Neben diesen sozialen Konflikten erinnert derAbenteueraufbau nämlich über weite Srecken an einen klassischen Dungeon, was ebenfalls für viele Einsame Wolf Bände prägend ist. Fallen, Monster und Weggabelungsentscheidungen prägen das Abenteuer. Hinzu kommen einige Situationen die den Ausdauervorrat des Helden zusätzlich angreifen so das man also etwas (mehr) Glück braucht um den Band zu meistern. Dabei sind die Gefahren kreativ und teilweise überraschend, der Härtegrad aber recht hoch angesetzt. Auch gibt es viele Abschnitte die eine bloß zufällige Entscheidung ermöglichen, da man keine Informationen besitzt die eine Entscheidung zwischen linkem und rechten Gang begründen könnten. Manchmal muss man sogar ganz den Zufall entscheiden lassen. Was die Entscheidungsfreiheit angeht gab es also durchaus bessere Bände in der Reihe.

Dennoch bleibt auch die Abenteuerstruktur auf einem hohen Niveau. So gibt es Rückverweise auf frühere Abenteuer die Extraabschnitte „freischalten“ oder kleine – wenn auch etwas sehr leichte Zahlenrätsel – die für Abwechslung sorgen. Trotz solcher Abwechslungen bleibt etwas das Gefühl zurück, dass man durch eine Reihe an – durchaus abwechslungsreichen – Gegnern und Gefahren geschleust wird und eher zufällig dem Ende entgegen stolpert. Immerhin gibt es einige Abzweigungen die motivieren das Abenteuer mehrmals zu spielen, da man selbstverständlich nicht alle Abschnitte anspielt.

Das Zusatzabenteuer umfasst nur 120 Abschnitte, dessen Illustrationen auch nicht mit dem Hauptabenteuer mithalten können. Dafür geht das Abenteuer einen sehr ansprechenden eigenen Weg. Der Spieler übernimmt hier die Kontrolle eines ehemaligen Soldaten der Freien Länder der in Gefangenschaft der Giaks geriet. Das außergewöhnliche daran ist, dass diese Gefangenen wie bereits erwähnt ein schweres Schicksal erlitten haben. Dementsprechend bezieht das Abenteuer auch psychologische Elemente mit hinein und lässt einen das „Leben“ dieser bemitleidenswerten Kreaturen näher nachvollziehen. Dies wird auch durch die erfreulich knappen Regeln für die Charaktererschaffung und ein grobes Psychologiesystem verstärkt. Die Abschnitte fallen etwas langatmiger aus und dem Umfang gemäß gibt es nicht allzu viele Entscheidungen. Da sich das Zusatzabenteuer außerdem im gleichen „Dungeon“ abspielt sind diese Entscheidung häufig wieder zufällige Weggabelungsentscheidungen die aber durch eine Sonderfertigkeit manchmal mit Anzeichen versehen werden. Insgesamt ist es also wiedereinmal eine nette Dreingabe die einen spannenden Aspekt des Hauptabenteuers von einer anderen Perspektive her aufgreift.

Fazit

Letztendlich lässt sich über Band 14 ähnliches sagen wie über alle Vorgänger. Das Buch erfüllt höchste Standards. Man hält ein Buch in der Hand das Buchliebhaber zufrieden stellt und einfach ein gutes Gefühl hinterlässt. Die Verarbeitung ist enorm qualitativ. Cover- und Innenillustrationen können überzeugen und das ganze Buch wirkt ‘rund’. Auch das Abenteuer selber ist gelungen, wenngleich ich andere Bände – beispielsweise den 13. – etwas abwechslungsreicher und kreativer fand. Wer die Reihe spielen will sollte meines Erachtens vorne anfangen, was durch die Neuaflage der ersten Bände gut möglich ist und jetzt sogar um E-Books erweitert wurde. Ein späterer Einstieg in die Serie empfiehlt sich ansonsten eher bei Band 13. als Band 14., da mit dem 13. die Großmeisterreihe beginnt.

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