Die Settings vom Fate Core Weltenbandchallenge
Kurzvorstellung von Shadom
Die Fate Core Weltenbandchallenge, lief ja nun schon vor einer ganzen Weile, aber der Publikumspreis bzw. die Umfrage zu diesem läuft immer noch bis zum 04.08. Ich kam bis die Tage ehrlich gesagt immer noch nicht dazu ein paar der Settings der anderen, die mir richtig gut gefielen, nochmal ordentlich zu lesen (mein eigenes kenne ich ja schon gut genug).
Da fiel mir auf, dass es bis auf den Namen eigentlich keine Gegenüberstellung gibt, worum es bei den Setting eigentlich geht. Da ich aber denke, dass das der Übersicht halber doch extrem hilfreich ist, versuche ich das mal.
Wo möglich kopiere ich einfach ein paar Sätze aus der Einleitung und passe sie an, hier und da werde ich aber wohl eigene Worte finden müssen. Dementsprechend mal alles ganz ohne Gewähr.
Barbaricum ist ein Alternate-History-Setting zur Zeit der Völkerwanderung. Zahlreiche germanische Stämme ziehen über den Kontinent auf der Suche nach einer neuen Heimat. Es gibt aber einen großen Unterschied: Barbaricum ist waschechtes Steampunk Setting. Rom und Ravenna sind Metropolen in denen Tag und Nacht Sklaven die Maschinen am Laufen halten. Die Hunnen rasen mit einem scheinbar unaufhaltsamen Heer aus feuerspeienden Dampfpanzern heran. Germanische Stämme verlassen ihre Heimat und erkämpfen sich mit Äxten, Schwertern und Musketen neue Gebiete.
Und in diesen Mix aus Antike und Steampunk wird noch dank aufkommendem Buchdruck eine kräftige Prise Humanismus und Aufklärung gegeben um auch für politischen Zündstoff auf allen Seiten zu sorgen.
Im Jahre 1909 schwebte ein riesiges UFO aus dem All bis direkt über den Antlantik und begann ohne Warnung den Planeten zu aquaformen. Während der steigende Meerespiegel unaufhaltsam die ersten Länder überflutete, gelang es (nach der gescheiterten Offensive der Britten) Kaiser Wilhems II Marine die Flugscheibe im Atlantik zu versenken.
Mittlerweile schreiben wir das Jahr 1982 und der weiterhin hohe Meerespiegel hat Militär und Zivilleben maritim geprägt. Deutschland dominiert als friedliche Weltmacht unter der Kaiserin Mechthilde das Weltgeschehen.
Dies sind die Abenteues des Bergungskreuzers MÖWE, dessen Mannschaft sich Tag für Tag den Widrigkeiten und Gefahren auf hoher See aussetzen, um in riskanten Unternehmungen Kunstschätze, Wertmetalle und Antiquitäten zu bergen. Der tägliche Kampf um Treibstoff, Nahrung und Ersatzteile ist kräftezehrend und gefährlich, doch die tapferen Frauen und Männer an Bord der MÖWE würden mit niemandem auf der Welt tauschen wollen.
In Die Grenzer spielt man die Geyzer Grenzsoldaten des Jahres 2045. Die Geyz ist als eines der wenigen Länder als Sieger aus einer verheerenden Wirtschaftkrise hervorgegangen. Das Land ist mittlerweile für die Armen das Schlaraffenland, die Hoffnung der Hoffnungslosen, und vor allem Ziel von hunderten illegaler Einwanderer täglich. Doch zum Glück gibt es eine Institution, die der Sache wortwörtlich einen Riegel vorschiebt: Die Geyzer Grenzsoldaten, von allen nur Die Grenzer genannt!
Ihre Aufgabe ist es an der Grenze Kontrollen durchzuführen, Patrouille zu gehen und illegale Einwanderer regelrecht abzuschmettern. Dabei sind die Charaktere (Grenzer genannt) nicht einfache Helden die einen Drachen erschlagen oder die Prinzessin retten. Nein. Die Geschichten der Grenzer drehen sich um Moral, Gewissensfragen und Gesinnungen.
In die Grenzer geht es nicht um seichtes Rollenspiel darum, die menschlichen Abgründe eines unmenschlichen Systems ihre Arbeit aufzuzeigen. Das Setting ist durchaus politisch und man sollte sich Vorfeld darüber im Klaren sein mit wem es spielt. Etliche Merkmale des Settings haben nämlich durchaus das Potenzial hitzige Diskussionen auszulösen.
Rothenbloch ist ein kleines Dorf Deutschlands im Jahr 1626. Der 30 jährige Krieg ist vorbei, aber die Gemüter umso erregter.Kalte Sommer und schlechte Ernten tun ihr übriges, um alles in Wut auf den Lehensherren umschlagen zu lassen. Der jedoch will mit einer Hexenverfolgung im Dorf einen Sündenbock finden, um von sich abzulenken. Doch als er er die erste Hexenprobe vollzieht verrät sich tatsächlich eine Hexe durch ihre Fähigkeiten. Nur, dass Hexen jedoch keine alten buckligen Weiber, sondern andersartige Wesen, die nur ähnlich wie ein Mensch aussehen, sind und sie sich mit ihren magischen Fähigkeiten unter den Menschen verstecken. Das männliche Pendant zu den Hexen ist der Tiermensch, eine Mischung aus Wolf, Mensch und Widder, und treibt unter den Frauen der Dörfler seine Unzucht.
(mein bescheidener Beitrag für die Challenge. Wenn ich die Zeit finde, gibt es zu „Die Krupp“ hier bald noch einen eigenen Artikel)
Die Krupp ist ein Setting für Fate Core irgendwo zwischen Science Fiction, politischen Intrigen und Spionagethrillern. Alle Versuche den Asteroidenschwarm aus der Bahn der Erde zu werfen schlugen fehl. Doch auch wenn die Welt starb, so doch nicht die Menschen! Nationen, mal einzeln mal eine Handvoll zusammen, bauten Schiffe, die Generationen von Menschen am Leben erhalten sollten und in Richtung einer neuen Heimat aufbrachen.
Das Zentrum der Handlung ist im engeren Sinne die „Siemens-Krupp Arche IV“ (heutzutage nur noch Krupp genannt) und im weiteren Sinne der Rest der kleinen Flotte von Generationenschiffen. Die einzelnen Schiffe repräsentieren dabei jeweils einen überspitzen Kulturraum der Erde und sind eher als leicht humoristisch, schwer überzogene Karikatur der gängigen Klischees der jeweiligen Nationen zu sehen.
In der Krupp spielen nicht nur die Charaktere sondern die Gruppierungen auf ihrem Schiff eine große Rolle und so formt sich der Inhalt der Kampagne vor allem darum, welchen Vereinen die Charaktere angehören.
Götterdämmerung Setting ist eine dystopische Zukunftsvision mit modularem Aufabu. Im wesentlich besteht es aus 3 Modulen, die einzeln oder zusammengenommen einen vollkommen anderen Fokus auf das Setting nehmen.
Diese Module sind zum einen das dystoische 4. Kaiserreich Deutschland selbst. Ein fast schon absolutischtistes Reich in dem Andersgläubige als Terroristen verfolgt werden und das allgemein viele Anleihen am 3. Reich der Nazis hat. Das zweite Modul besteht aus den wieder erwachenden alten Götter, die unter sich und mit Hilfe der Menschen einen Kampf über das Schicksal der Erde führen. Das letzte Modul ist die Verseuchung Berlins durch im Labor geschaffene Pilzkulturen, die Mensch und Tier wahnsinnig machen und sich wie eine Seuche verbreitet.
Imperium Mentes ist weniger ein Setting sondern mehr ein Abenteuer. Es spielt in unserer heutigen Welt. Allerdings gibt es neben unserer Welt auch noch die Welt der Ideen, ein Spiegel unserer Welt aus purer Information und Symbolen. Begriffe und Gedanken manifestieren sich in ihr als Objekte und Wesen. Desto mehr Menschen an dieselbe Sache glauben, desto komplexer und vielfältiger wird sie. Im Falle der Idee einer Kultur, unter der sich jeder etwas anderes vorstellt, aber dennoch ein gemeinsamer Begriff vorherrscht, wächst die Idee zu einer mächtigen, eigenständigen Entität heran. Sie erwacht in diesem Reich zum Leben.
Die deutsche Kultur ist jedoch durch globalisierte Einflüsse aufgelöst, durch die Abstoßung ihrer historischen, militaristischen Teile auf das Minimalste beschnitten und durch die innerdeutsche Heterogenität zerteilt. Durch ihren Jägern dem Tode nahe schafft sie das Undenkbare und dringt in die Realität ein. Sie manifestiert sie sich in den Geist der Charaktere, als Herr Theutch, und verleiht ihnen jeweils eine besondere Gabe. Das ist auch notwendig, denn Herr Theutch hat eine finstere Botschaft für sie. Einer ihrer Freunde ist tot und sein Blut klebt an den Händen der Charaktere. Wenn sie „Den Wolf“ der nun auch in unserer Welt ist nicht aufhalten, wird er nicht nur sie selbst, sondern der ganzen Idee Deutschlands den Untergang bringen.
Während die Spieler von der Polizei immer weiter belangt werden, müssen sie den Wolf in ihrer Welt decodieren und aufhalten, bevor er seine Beute schlagen kann.
In Märchenkrieger wird das mittelalterliche Deutschland, die deutsche Sagenwelt und die Magical Girl bzw. Shōnen Manga Genres miteinander vermählt. Figuren aus der deutschen Sagenwelt vereinen sich mit normalen Menschen. Nur sind diese Figuren eben nicht so recht, wie man sich vorstellt, sondern entsprechen wesentlich mehr dem wie man sie heute in einem Anime erwarten würde.
Neben den guten Helden der bekannten Märchen sind aber natürlich auch die Bösewichter nach Deutschland gekommen und so müssen in bester magical Girl Manier die Charaktere gegen ihre Feinde ankämpfen und dabei gleichzeitig mit ihren zwei Hälften und ihren Mitstreitern klarkommen. Drama und Action vorprogrammiert.
Mordsee setzt die kruden Vorstellung von Johannes van Hollanden in einem ebenso abgedrehten Setting um. Im Wasser lebende Aliens wachen nach Jahrhunderten wieder auf, um die Welt weiter zu erwärmen, damit diese für sie lebensfähig sind. Deren Nanotechnologie hat sich in der Zwischenzeit auf dem ganzen Planeten verbreitet hat und wird von den Hybriden halb Alien halb Mensch, die sich unter den Menschen verstecken, genutzt um die Sache der Invasoren vorran zu bringen. Und natürlich die Charaktere, die als Spökenkieker, über das zweite Gesicht verfügen und all diese Sachen überhaupt erst wahrnehmen und ebenfalls auf die Nanomaschinen Einfluss nehmen können.
Beim OktoberVest handelt es sich um ein mit Dresden Files kompatibles Urban Fantasy Szenario im modernen München während der Wiesn. Der Fantasy Aspekt äußert sich darin, dass die Stadt und das Umland im Geheimen subtil von Vampiren und den einflussreichen, okkulten Beniner Mönchen. Hexen, Druiden aber auch einigen Werwölfen beherrscht wird.
Statt einem offenen Kampf oder hinterhältigen Attentaten haben sich die Fraktionen schon seit langem der gemeinsamen Kooperation verschrieben. Man geht also lieber zusammen Golfen und arbeitet am gemeinsamen Machterhalt. Die Charaktere jedoch sind die Protektoren, die die schmutzigen Arbeiten der Fraktionen übernehmen müssen. Die Gruppe repräsentiert also die verschiedenen übernatürlichen Fraktionen und haben jeweils gleichzeitig persönliche Motive, die verfolgt werden.
Kein Wunder also, dass die Charaktere im Vergleich zur äußerst konservativen älteren Garde grundsätzlich aufgeschlossener und durchaus auch an Veränderung interessiert ist…
Opus Magnum ist eine historische Spielwelt für Fate Accelerated, mit einigen Elementen aus Fate Core. Sie erkundet die verschiedenen Perspektiven und Grauzonen der deutschen Teilung, ihre persönlichen und politischen Konsequenzen, gewürzt mit einem Schuss okkult-alchemistischer Absonderlichkeit und einer ungewöhnlichen Perspektive. Die Spieler schlüpfen in der Rolle der Fragmente, künstliche Schutzgeister der Mauer, die wie körperlose Programmroutinen in Beton und Stacheldraht lauern, um besonders akute Gefahren, die den „antifaschistischen Schutzwall“ bedrohen, vorauszusehen und abzuwehren zu können. Die Charaktere lernen dabei immer mehr über ihre eigene Vergangenheit als Menschen und müssen bei der Verteidigung der Mauer Kompromisse zwischen ihrem modernen Denken und dem eingeschränkten Handlungsspielraum der „programmatischen“ Regeln der Fragmente finden. Das Spiel verströmt eine anachronistische Melancholie und mit dem unausweichlichen Ende durch die Wiedervereinigung auch einen bittersüßen Fatalismus.
In Raumstation Germania wird das Sonnensystem schon seit ewigen Zeiten vor der Invasion durch ein durch eine Seuche verbreitetes PSI fähiges Kollektiv geschützt. Unsere bis vor kurzem geheimen Beschützer war eine überlebende Alien Rasse und ein Zivilisation von Robotern. Die Aliens waren dank historischen Aufzeichnungen vom 3. Reich der Nazis fasziniert und haben sich dementsprechend Deutschland zu erkennen gegeben. Um die mächtigen Beschützer nicht zu verärgern, wurde notgedrungen mitgespielt und die Charaktere dürfen als Nazis verkleidet auf dem Schiff der Aliens mit um das Sonnensystem vor den Angreifern zu beschützen.
In Sperrzone Deutschland wurde nach einem verheerenden dritten Weltkrieg Deutschland vom Rest der Welt durch eine Mauer abgeschirmt, die alles und jedes tötet, der ihnen zu Nahe kommt. Die Deutschen selbst haben schon lange vergessen, was genau passiert ist und leben in ihrer kleinen förmlich postapokalytpischen Welt in Kleinkriegen miteinander. In der Sperrzone müssen die Charakter ihren eigenen Weg zwischen all den Fraktionen, Königreichen und Kulten finden und können dabei vielleicht selbst herausfinden, was genau nun hinter der Mauer liegt.
Ich hoffe damit habt ihr einen kurzen (*hust* wurde dann doch etwas länger) Überblick über die Settings, die bei der wunderbaren Challenge so rum kamen. Der Eindruck ist sicherlich etwas gemischt, aber die ein oder andere Perle (auch abseits des natürlich objektiv besten Settings „Die Krupp“ … ) findet sich durchaus darunter.
Falls euch irgendetwas gefallen hat oder ihr sogar zum Spielen kommt, schreibt doch hier oder auf eurem eigenen Blog darüber! Abstimmen müsst ihr dann aber natürlich auch!
Schicke Übersicht.
Link „Die Hexen…“ geht nicht. Danke.
Vielen Dank. Ist korrigiert.