Die D&D-Welten, die ich mag

Ein Friday Five von Infernal Teddy

Ich gehöre ja zu den Leuten die über die Jahre viel D&D gespielt bzw. geleitet haben. VIEL D&D. Ich habe 1990 mit AD&D angefangen, während des Übergangs von der ersten auf die zweite Edition, und – wenn man Pathfinder als D&D werten möchte, und ich tue das – ich spiele auch heute noch D&D. Ich baue gerade an meiner fünfzehn Jahre alten D&D Welt herum. Mal wieder. Und das ist schon immer einer der großen Vorteile von D&D gewesen – das man mit diesem Regelgerüst, welches eine bestimmte Art von Fantasy unterstützt, eine Vielzahl an Welten bespielen kann. Natürlich ist meine eigene Welt meine Lieblingswelt, und die beste Fantasywelt, die man sich überhaupt vorstellen kann, aber es gibt noch einige andere Welten, die für D&D entwickelt wurden, die ich richtig cool finde. Hier sind fünf davon, in alphabetischer Reihenfolge.

I.) Dark Sun
Wizards haben bei D&D 4 einige Spielwelten präsentiert mit dem Fokus auf sogenannte „Points of Light“ – kleine Flecken der Zivilisation inmitten einer gefährlichen und finsteren Welt. Das beste Beispiel für eine solche Welt stammt allerdings nicht von den Küstenzauberern, sondern noch aus dem TSR-Stall: Dark Sun. Eine postapokalyptische Fantasywelt, in der die Welt, Athas, durch den Missbrauch von Magie völlig verwüstet wurde. Eine zerstörte Welt in der Magie anders funktioniert als in allen anderen Welten, eine Bevölkerung die sich hauptsächlich auf wenige Städte beschränkt, und ein Volk von psionischen, schlaflosen, elfenfressende Insekten. Was gibt es da nicht zu lieben? Das Spiel auf Dark Sun ist für die Charaktere ein ständiger Kampf ums nackte Überleben wie es auf keiner anderen D&D Welt der Fall ist.

II.) Eberron
Wie viele andere auch hatte ich damals in der Dragon die Vorab-Artikel zur neuen D&D-Welt gelesen, dem Sieger des Settingwettbewerbs (Hat außer mir noch jemand ein Setting eingereicht?). Nur das mich außer den Warforged nichts an der Welt angesprochen hatte. Das änderte sich allerdings, als mein damaliger Spielleiter mir den ersten Roman der Trilogie vom Settingschöpfer Keith Baker in die Hand drückte und meinte, wir würden bald da spielen. Was Eberron in meinen Augen einzigartig macht ist das Gefühl, welches die Welt erzeugt – weg von typischer Fantelalter, hin zu einer Art Pulp Fantasy interpretiert durch die D&D Regeln. Khorvaire, der Hauptkontinent, fühlt sich durch das ergebnislose Ende eines Krieges an wie Europa nach dem ersten Weltkrieg, das verlorene Cyre bietet eine postapokalyptische Landschaft, und mit Sharn, der Stadt der Türme, haben wir einer der coolsten Fantasystädte in D&D. Und da haben wir die anderen Kontinente noch nicht besprochen, oder die Art wie Magie das alltägliche Leben durchsetzt.

III.) Greyhawk
Ach ja, Greyhawk. Ich hatte auf einer Klassenfahrt günstig die City of Greyhawk-Box erworben, und auch schon ein paar Abenteuer in der Stadt als Minisetting geleitet, als ich auf einem Uni-Rollenspielabend (Vorläufer der Cons in Kaiserslautern) die Möglichkeit hatte, die World of Greyhawk-Box von 1983 für 20 DM zu kaufen. Im Vergleich zu anderen Welten – oder auch zu späteren Inkarnationen des Settings – ist diese Präsentation der Welt sehr… „bare-bones“. Es werden die Grundzüge der Welt und ihrer Nationen vorgestellt, und das war es. Wer Details braucht wird sie sich selbst aus den Fingern saugen müssen, oder spätere Inkarnationen der Welt besorgen müssen. Und das ist gut so. Einer meiner längsten Kampagnen überhaupt war in Greyhawk angesiedelt, während und nach meiner eigenen Version der Greyhawk Wars, mit dem Ergebnis das meine Spieler ein eigenes Königreich an der Wild Coast hielten, und als Puffer zwischen Greyhawk und der Pomarj dienten. Das hatte auch einen gewissen Einfluss auf meine eigene Welt.

IV.) Planescape
Okay, ich denke, man merkt dieser Liste an das ich nicht unbedingt zu „typischen“ Fantasywelten neige. Nun, wenn es um seltsame Welten geht gibt es nicht viel seltsameres als Planescape. Eigentlich gibt es zwei „Kernkonzepte“, die man mit Planescape spielen kann, welche den größten Teil des veröffentlichten Materials ausmachen. Das erste Kernkonzept ist die Erkundung der äußeren Ebenen – das war sogar eines der erklärten Designziele des Setting, es zu ermöglichen, dass die Charaktere die Ebenen erkunden und bespielen können, ohne das sie dafür erst auf Stufe 15+ sein müssen (Gut, bei manchen Ecken des Multiversums sollte man trotzdem möglichst hochstufig sein, aber das sind… Details). Das zweite Kernkonzept ist ironischerweise eine urbane Kampagne in Sigil, der Stadt im Mittelpunkt des Multiversums. Dieses Kampagnenmodell enthält natürlich die typischen Stadtabenteuer, aber der Fokus liegt üblicherweise auf dem „Kriegstanz“ zwischen den Factions, und dem Schlagwort „Philosophen mit Keulen“. Schließlich kann man in Planescape die Lage einer Stadt in den Ebenen beeinflussen, in dem man den Glauben der Bewohner verändert.

V.) Ptolus
Leider, leider, leider kenne ich Ptolus nur aus der Sicht eines Lesers, nicht als Spieler oder Spielleiter, aber es ist definitiv ein Setting das zu meinen Favoriten für D&D bzw. d20. Kein offizielles Setting für D&D, aber die Grundlage einer der Playtest-Kampagnen für D&D 3. Ptolus ist Monte Cooks riesige Stadt, welche nach den Prinzipien funktioniert, welche die Grundlagen für das D&D Regelwerk darstellen. Eine Stadt also, in der die Wache weiß wie man mit Abenteurern umgeht und den Folgen ihrer… Ideen. Theoretisch müssten die Charaktere die Stadt nie verlassen – Dungeons finden sich hier, Geschäfte, Diebesbanden, Politik und Intrigen, weise alte Zauberer, die Vorboten einer Flut von Untoten, eine Selbsthilfegruppe für Dämonen… Das Buch selbst ist mit über 600 Seiten so ziemlich das umfangreichste Settingbuch das mir je untergekommen ist, hervorragend organisiert und geschrieben.

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