Die Alchemie Golarions
Pathfinder Handbuch
Aktuell habe ich das PDF des Pathfinder Handbuchs zu der Klasse der Alchemisten auf meinem Tablet vor mir aufgeschlagen. Vom Umfang her sind die 36 Seiten mit verschiedenen Spielweisen des Themas rund um die Alchemie beschrieben worden. Zur genauen Zuordnung muss ich dabei wohl hinzufügen, dass Golarion selbst als Kampagnenwelt mit sehr unterschiedlichen Kulturkreisen zumindest grob versehen worden ist, die sich alle irgendwo jeweils unterscheiden.
Jetzt kommt dabei als tragendes Element die Alchemie ins Spiel, die in diesem Band dann eigentlich ein gewisses Fluff-Element darzustellen scheint, dass die Vorstellung darüber, wie die jeweiligen Kulturkreise ticken, ein wenig ausschmückt.
Als Aufbau dabei kommt erst einmal das bei solchen Themen fast schon tragende Element des „Für deinen Charakter“-Kapitels, in dem erklärt wird, welche neuen Ansätze hier vorgestellt werden, welche Klassen besonders dabei im Fokus stehen, die sich einen Vorteil aus den alchemistischen Verfahrensweisen ziehen und vor allen, welche Details in diesem Buch eventuell von allgemeinem Interesse sein könnten.
Außerdem wird mit dem Kapitel „Spontane Alchemie“ eine sehr konkrete Verfahrensweise als Regelgrundlage vorgestellt, in der es darum geht mit äußerst konkret bestimmten Reagenzien innerhalb kürzester Zeit alchemistische Effekte zu erzeugen. (Alchemistischer Effekt ist dabei so zu verstehen, dass am Ende der Prozedur ein alchemistischer Gegenstand produziert wird, der seine Wirkung hat.) Das Problem dabei ist, dass diese Verfahrensweise regeltechnisch darauf ausgelegt sein soll, ebenfalls möglichst katastrophale Fehlschläge als potentielle Möglichkeiten mit einzukalkulieren, falls das entsprechende Produkt misslingt. (Der Punkt dabei ist vermutlich der Gedanke mit Terry Pratchetts alchemistischen Gilde in Ankh-Morpok irgendwie zu spielen – oder jedem anderen Klischee über einen verwirrten Chemiker – der sich bei seinen Experimenten in hübscher Regelmäßigkeit selbst in die Luft sprengt.)
Zentral tragend dabei ist aber immer noch, wie gesagt, dass mehrere Seite für verschiedene Kulturen aufgewendet werden.
Vorgestellt werden dabei:
Belzken: Kriegsalchemie. Welche sich Schwerpunktmäßig auf Kriegsbemahlung und andere, im direkten Kampfgetümmel nützliche Gegenstände konzentriert, welche scheinbar fast nur von Orks genutzt werden.
Dolchenmark: Gifte. Hierbei handelt es sich um die entsprechenden Giftmischungen, mit denen sich allerlei politische Winkelzüge veranstalten lassen. Alles was man sich vorstellen kann, wenn in einem eher dekadenten System davon ausgegangen werden muss, dass ein Mord zwar an der Tagesordnung liegt, aber nach Möglichkeit nicht sofort erkennbar sein soll.
Finsterlande: Fungusalchemie der Derros. Das hier ist noch das beiweiten abstruseste unter den einzelnen, in diesem Band vorgestellten Verfahren. Die Idee der Fungusalchemie ist nämlich, „Protesen“ aus der Verschmelzung von lebendem Fleisch mit speziellen Pilzpflanzen zu erschaffen und auf diese Weise ungewöhnliche neue Eigenschaften zu erhalten. (Zusätzlich dazu gibt es aber auch noch einige andere, normalere Erzeugnisse, die diese Form der Alchemie erschaffen kann.)
Fünfkonigsberge: Magisches Zwergenbier. Ich weiß nicht, ob einigen Leuten das Klischee von ungewöhnlichem, zwergischen Starkbiers bekannt ist. (Das zuweilen dann auch schon verboten sein könnte.) Aber im Grunde dreht es sich bei dieser Form der Alchemie eben genau darum: Zwergische Biere, die mehr können als nur betrunken machen. Und es wird mit dem betrunkenem Wüter ein Barbarenarchetyp vorgestellt, der aus eben genau diesem Umstand seine Vorteile ziehen kann.)
Katapesch: Drogenherstellung. Das was die beiden Worte im Grunde bereits erahnen lassen. Es geht um berauschende, die Wahrnehmung verändernde Substanzen, welche zuweilen mit Hilfe einer Wasserpfeife konsumiert werden. (Alles, was man mit dem Orient klischee-mäßig halt verbindet.)
Kyonin: Alchemistische Pfeile. Hierbei geht es um die Fernkampfwaffen elfischer Waldläufer eines besonderen Gebietes. Es werden Ausschließlich besondere Pfeile vorgestellt, die durch besondere Verfahren mit unterschiedlichen Effekten präpariert wurden.
Nex: Oenopionische Schlickalchemie. Diese Form der Alchemie ist im Grunde als unerwünschter Nebeneffekt von Jahrhundertealtem Experimenten mit giftigen Substanzen zu verstehen. Schlickalchemisten erschaffen magische Gegenstände in Form von lebenden Schlicken mit unterschiedlichen Eigenschaften. (Wer schon immer einmal wissen wollte, wie der Gallertwürfel entstanden ist: Oenopion ist Schuld… zumindest auf Galerion.)
Thuvia: Wunschalchemie. Müsste ich diese Alchemie irgendwie beschreiben, würde ich am ehesten sagen, es geht darum die Legendenregeln mit einer neuen alchemistischen Schule noch ein wenig aufzupeppen. Jedenfalls sind die meisten Effekt, die hier beschrieben werden, mit Bemerkungen versehen, welche „legendärer“ Natur sind. (Und trotzdem dabei irgendwo mit den bereits bekannten Effekten normaler Alchemisten spielen.)
Tian Xia: Pei Zin-Kräuterkunde. Diese sehr asiatisch Angehauchte Schule gibt als alternative dem Beruf Kräuterkundler zugang zu alchemistischen Schulen. (Natürlich verbunden mit speziellen Einschränkungen, was die jeweiligen Rezepte angeht.) Thematisch wird dabei sehr stark auf einem medizinischem Eindruck hingearbeitet.
Ustalav: Homunkuli von Lepistadt. Diese Tradition beschäftigt sich mit der Erschaffung von alternativen Homunkuli, welche in ihrer Basis zwar auf den im Monsterhandbuch vorgestellten Regeln aufbauen, diese aber durch neue Eigenschaften erweitern. Zusätzlich dazu gibt es noch ein paar weitere alchemistische Produkte, welche zusätzliche Effekte auf die entsprechenden Konstrukte haben können.
Varisia: Feuerwerkskörper. Alles was wir von Silvester her kennen… nur mit zusätzlichen Effekten, die für Spannung sorgen.
Ergänzt wird das noch um einen Alchemistischen Rezeptindex, der mit diversen Zeichen für verschiedene Reagenzien Aufzeigt, wie die in diesem Band vorgestellten alchemistischen Gegenstände unter den Regeln von spontaner Alchemie hergestellt werden. Kompakt und übersichtlich in entsprechenden Tabellen gegliedert.
Und jetzt lehnen wir uns einmal zurück und schauen uns das Ganze nochmal an: Rein von der Anzahl her erhalten wir auf 36 Seiten eine ganze Menge Gegenstände vorgestellt. Der Punkt bei der gesamten Sache ist aber: Diese Gegenstände werden jeweils auch gleich in 10 verschiedene Kulturkreise und Schulen/Philosophien/Vorgehensweisen aufgedröselt. Das heißt, dass jeweils nur ein verhältnismäßig kleiner Anteil an Beispielen überhaupt zu einem bestimmten Thema passt.
Das heißt, dass ein Thematisch einheitlicher Alchemist erst einmal mit sehr vielen Einschränkungen innerhalb dieses Buches zu kämpfen hat. (In diesem Zusammenhang bräuchte man also neben dem hier vorhandenem Buch über Alchemie auch noch einen möglichst guten Regionalband, um besser die jeweilige Stimmung der dahinter verborgenen Kultur aufzufangen.) Von daher dürfte es eher schwierig werden einen Alchemisten, der aus einem Guss ist, mit Hilfe dieser Ergänzungen der normalen Regeln zu erschaffen. Es käme wirklich auf den entsprechenden Versuch mit allen Einschränkungen an.
Fazit
Ich will nicht Brecht zitieren. (Von wegen verschlossenem Vorhang und so.) Aber ich bin mit diesem Band wirklich sehr unsicher im Moment, wie ich ihn für mich einordnen soll. Fest steht: Wer von vornherein ohne irgendeine wirkliche konsistente, kulturelle Beschränkung spielt wird hier einfach nur einen Haufen Spielsachen finden und damit aus dem Vollen schöpfen können. (Sowas geht. Wirklich. Es haben schon andere waghalsige, komplizierte Konstruktionen an Rassen und Klassen und sonstigen Exoten gespielt.) Aber für einen konsequent aufgebauten Alchemisten aus nur einer einzigen Tradition könnte das hier durchaus eine sehr beschränkte Auswahl an Optionen darstellen. Insofern ist das Gedankenspiel, welches dieser Band darstellt erst einmal überaus interessant. Wenn man also vor den doch sehr oberflächlichen Hintergrundbeschreibungen hier nicht abschreckt und tatsächlich nicht vor den relativ geringen Auswahlmöglichkeiten, die die „normalen“ Alchemie-Regeln ergänzen könnten, zurückschreckt, hat man hier ein nettes Gimmick für einen etwas aufgebohrten Charakter zur Verfügung, der einmal nicht den üblichen Alchemisten entspricht.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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