Der Schrecken der Schädelbucht

Abenteuer 204

Dieses einzelne Abenteuer für Uthuria richtet sich an erfahrene Helden im Jahr 1036-1037 BF. Es soll eine weitere Möglichkeit, dieses mal mit der horasischen Kolonie, bieten mit aventurischen Helden den uthurischen Kontinent zu entdecken, bzw die Helden dort hin zu bekommen für weitere Abenteuer. Die Komplexität für den Spielleiter ist hoch, für die Spieler mittel und es werden Interaktion, Talent- und Kampffertigkeiten und Hintergrundwissen benötigt.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Einleitung und Überblick
In der wie oft üblichen Einleitung wird zunächst ein bisschen Hintergrund zur horasischen Kolonie geliefert, die ja bislang eher vernachlässigt worden ist. Eine kurze Übersicht über das Abenteuer liefert einen ersten Eindruck und ebenso fehlt auch eine Aufzählung welche Helden geeignet sind – eigentlich fast alle – nicht. Den größten Teil dieses Kapitels – auch wenn man es bei dem Namen nicht vermuten würde – ist dem Einstig ins Abenteuer gewidmet. Und hier dürfte wohl für jeden Geschmack etwas dabei sein. Ob es nun verschiedene „graue Eminenzen“ sind, die die Helden anheuern um aus den unterschiedlichsten Gründen nach Uthuria aufzubrechen, oder ob die Helden einfach von sich aus de neuen Kontinent besuchen möchten. Selbst für Helden, die schon in Uthuria sind gibt es eine – wenn auch letztlich weniger spektakuläre, weil ein Großteil des zweiten Kapitels damit nicht möglich ist – Variante. Hier bleiben wirklich kaum Wünsche offen. Selbst die Zeit bis zum Aufbruch nach den Namenlosen Tagen ist mit einer netten kleinen Episode beschrieben.

Fernweh trifft Feuermeer
Nun geht es also los für die Helden. Doch schon beim Beladen des Schiffes stellt sich das eine oder andere Problem. Nicht mal das „wer schläft wo“ sondern gerät durch eine Unachtsamkeit eines Matrosen etwas in Brand, was natürlich schnell gelöscht werden will. Und dann gehts richtig los, die Küste runter bis nach Brabak und von dort direkt gen Uthuria. Natürlich passieren währenddessen allerhand Ereignisse. So sorgt die bunt zusammen gemischte Mannschaft recht schnell dafür, dass Unfrieden aufkommt und um diesen in sinnvolle Bahnen zu lenken, werden Spiele veranstaltet. Doch dann passiert ein Mord und der Schuldige will gefunden werden.
Und dann ist da noch die Sache mit der Schädelbucht. Jener Bucht an einer etwas größeren uthurischen Insel, die voller Schädel liegt und auf der die Mannschaft nach der lange Zeit auf See die erste Schatzsuche unternimmt, bevor es dann weiter Richtung Nova Methumisa geht.

Dieser im Grunde zweite Einstieg, wenn man das erste Kapitel als eine Art Prolog betrachtet zeigt schon recht schnell wie auch der Rest des Abenteuers ist – nämlich voller Möglichkeiten. Zwar ist die Reise die ja den Hintergrund für die Handlung bietet natürlich linear und somit auch eine der Ereignisse, aber vieles ist dennoch variable. Der Spielleiter bekommt somit die Möglichkeit ganz nach seinem Geschmack und dem seiner Spieler Szenen zu spielen oder sie aus zu lassen. Wichtig ist hierbei nur, dass er es schafft die wichtigen NSCs vertraut zu machen und eine Art Gefühl für die Stimmung zu erzeugen, welche sich später rapide verschlechtern wird. Und die Episode in der Schädelbucht ist natürlich essentiell um das Wesen, welches diese Unruhe stiftet auch einzusammeln. Hier wird beim Lesen allerdings nicht ganz klar woher denn die anderen Stämme abseits der Insel von dem Ding wissen können, wenn es doch erst die Bewohner dort auslöschte und dann ja offensichtlich die erste Gelegenheit nutzt um von dort weg zu kommen. Aber gut, vielleicht fragen sich die Spieler das später auch gar nicht.

Gefangen im Paradies
Schon bei der Ankunft in der horasischen Siedlung wird schnell klar, dass es hier nicht gerade gut zu leben ist. Einwohner stürmen auf das Schiff zu und möchten wieder zurück nach Aventurien. Dem will natürlich nicht so einfach stattgegeben werden und so müssen die Helden wieder ran und den Aufstand am besten ganz verhindern.
Nach einem gemeinsamen Ankunftsabendessen geht es dann daran wo man nächtigen soll, denn es sind einige Optionen möglich. Möchten die Helden ein Haus bauen? Oder mieten? Oder doch bei jemand anderem schlafen? Und diese Frage stellt sich nicht alleine den Helden, sondern all den hoffungsvollen Siedlern, welche mit dem Schiff gekommen sind. Doch dann offenbart sich, dass man nicht nur Essen und Siedler mit in die Stadt gebracht hat, denn je mehr Zeit vergeht, desto mehr scheinen sich die Bewohner des eh schon gebeutelten Städtchens zu streiten.. mit ernsthaften Folgen. Doch müssen die Helden erst einmal dahinter kommen, dass es einen Einfluss von außen gibt – neben den hoffentlich erfolgreichen Versuchen das schlimmste zu verhindern. Und dann wäre da auch noch die Frage was genau es denn eigentlich ist? Sind es nun die Schwarzoger von nebenan? Oder doch etwas anderes? Letztlich bleibt den Helden jedoch nichts anderes übrig als in den Dschungel zu gehen um hoffentlich Hilfe bei den Ureinwohnern zu finden.

Bis auf ein paar Schlüsselszenen ist dies ein Paradebeispiel für eine Sandbox. Die Helden müssen natürlich ankommen und auch am ersten Abend was essen, aber was dann folgt ist völlig der Gruppe und Situation überlassen. Und man, man.. was hat der Spielleiter nicht für eine Auswahl. Gefühlte 100erte von Möglichkeiten stehen ihm offen um seinen Spielern langsam den erst der Lage klar zu machen. Aber wie heißt es so schön? Mit großer Macht kommt auch große Verantwortung? Und genau das ist hier auch der Knackpunkt. Zwar gibt das Abenteuer auch für etwas döspaddelige Spielleiter Holzzäune zum um sich werfen um die Spieler in die richtige Richtung zu schubsen, aber dennoch ist es Aufgabe des Spielleiters das möglichst realistisch und glaubhaft für die Spieler zu machen. Sie möglichst lange im Dunkeln tappen zu lassen um dann aber auch nicht zu viele rote Heringe auszulegen und sie dann nachhaltig zu verwirren. Dieses Kapitel ist es das wohl für den Schwierigkeitsgrad „hoch“ gesorgt hat – und das berechtigt. Leider ist dieses Kapitel bedingt durch die Spielstruktur auch recht chaotisch und muss sicherlich mehrfach gelesen werden bevor man als Spielleiter einen Plan von den potentiellen Ereignissen hat.

Schuld und Sühne
Brechen die Helden aus dem einen oder anderen Grund nun auf um im Dschungel zu suchen, können sie dort erstaunliches zu Tage fördern. So finden sie zwar nicht die schon kurz nach der Besiedlung mit einer Expedition aufgebrochene Magierin, aber können in Kontakt mit Ureinwohnern kommen, die tatsächlich schon einmal von einem solchen Phänomen gehört haben, wie es derzeit Nova Methumis trifft. Nur was das genau ist und vor allem was man dagegen tun kann, dass wissen sie leider nicht. Hierfür müssen sich die Helden weiter auf die Suche machen und treffen dabei nicht nur auf die seltsamen Geschichten sammelnden Axolotl, sondern auch auf einen alten Schamanen, der zwar weiß wie man der Sache her werden kann, jedoch erst überzeugt werden muss. Und dann wäre da noch die Sache mit den Ritualgegenständen zu klären, die auch besorgt werden wollen. Und zwar aus der Tiefe, in einer alten Echsenstadt und von der Schädelbucht selbst, zu der nicht ganz einfach zu gelangen ist.

Da das vorhergehende Kapitel so variable ist und man von den verschiedensten Punkten aus in den Dschungel gelangt, ist auch dieses modular aufgebaut. So können die Helden auf verschiedenen Wegen letztlich zu demjenigen gelangen, der ihnen helfen kann gegen das was in der Siedlung haust. Und von da an ist es eine klassische „besorg xy“ Queste, die wohl viele aus den gängigen Computerrollenspielen kennen, aber deswegen ja nicht schlecht sein muss. Im Gegenteil bietet es eine vermutlich willkommene Abwechslung nach den doch sehr sozialen Interaktionen innerhalb der Stadt. Um es dem Spielleiter einfacher zu machen gibt es bei den „suche xy“ Unterabschnitten jeweils einen kleinen Block, der ein bisschen zusammenfasst worum es da geht. Und natürlich müssen die Helden nicht alles machen, erhalten aber später einen Bonus, wenn sie das tun.

Krieg und Frieden
Doch was ist in der Zwischenzeit aus dem kleine Nest Nova Methumisa geworden? Dort sieht es inzwischen gar nicht rosig aus und irgendwie müssen die Helden jetzt das Ritual möglichst in mitten der Stadt vorbereiten und auch durchführen. Und der Dämon findet das ganz und gar nicht komisch… ist aber zumindest ein Anfang gemacht schickt er die von ihm Besessenen auf die Helden los und erscheint nachdem das Ritual gelungen ist der Dämon höchst selbst und will von wackren Helden vertrieben werden auf das wieder Ruhe einkehrt.

Das Finale des ganzen ist dann relativ kurz, hier geht es nur noch darum den Dämon zu vernichten. Dabei wird den Helden zwar wieder etwas entgegen geworfen, dass der Spielleiter selbst ausgestalten muss, aber letztlich ist es doch mehr ein klassischer Endkampf, der je nach Gruppe kurz oder lang sein kann, aber durch die richtige Präsentation seitens des Spielleiters ein wohlverdienter Abschluss ist.

Anhang
Im Anhang findet der Spielleiter eine ausführliche Beschreibung der Stadt Nova Methumis, eine ebenso ausführliche Beschreibung des Dämons den es zu bekämpfen gilt, eine Übersicht über die wichtigsten NSCs, ein paar Beispieldaten für sonstige Personen, eine Übersicht über die Stämme rund um die Stadt und Reisen durch den Dschungel (und was man dabei trifft), sowie eine Personenindex.
Karten für das Schiff und die Stadt fehlen natürlich nicht.

Fazit
Hier haben wir nun ein weiteres Uthuria Abenteuer, welches nicht so sehr die Entdeckung des Kontinents umfasst, sondern mehr lokale Probleme, bzw ein konkretes selbstgemachtes lokales Problem. Einen erfahrenen Spielleiter vorausgesetzt, können hier die Spieler eine Sandbox erleben, wie sie sein sollte. Mit jeder Menge Szenen, die in variabler Reihenfolge gespielt werden können und mehr als einer Möglichkeit um von einem Kapitel ins nächste zu gelangen (so dass man nicht das Problem hat aus einem weiten Feld das Nadelöhr des Durchgangs zum nächsten weiten zu treffen).
Für unerfahrene Spielleiter ist dieses Abenteuer zwar auch möglich, denn es erden viele Hinweise gegeben, wie man etwas dann doch noch richtig hin bekommt, aber ob das dann auch „schön“ ist, ist eine andere Sache.
Rundum also ein gelungenes Abenteuer, zumindest wenn man auf Abenteuer mit viel sozialer Interaktion steht.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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