Das Lied von Eis und Feuer Schnellstarter

Ein erster Eindruck

Seid wenigen Tagen sind sie käuflich erwerblich, die Schnellstarterregeln zum Lied von Eis und Feuer Rollenspiel, welches dann als Grundregelwerk zur Spiel13 erscheinen soll. Der Starter ist in Vollfarbe etwas über A4 gedruckt und enthält zusätzlich ein vollfarbiges riesengroßes Poster des Covers, auf dessen Rückseite die Karte von Westeros abgebildet ist. Inhaltlich werden kurz die Regeln erläutert um diese dann im Beispielabenteuer mit vorgefertigten Charakteren auch anwenden zu können.

Regelteil
Der Regelteil untergliedert sich grob in vier Teile. So wird zunächst wie wohl bei vielen Schnellstartern erklärt worum es in diesem seltsamen Ding namens Rollenspiel überhaupt geht und ein gaaaanz kurzer Abriss der Spielwelt gegeben. Dann werden die Würfel- und Charaktermechanismen erläutert und die letzten beiden Teile sind dem Kampf (sowohl mit Waffen, als auch durch soziale Interaktion) gewidmet.
Das Würfelsystem ist ein W6 System in dem der Spieler auf Fertigkeiten mit so vielen Würfeln wirft, wie dieser als Zahl auf seiner Fähigkeit besitzt. Um ein Ergebnis zu erlangen wird dann die Summe der Augenzahlen gezählt. Die Anzahl der Würfel kann durch Spezialisierungen (dadurch werden mehr Würfel geworfen, die jedoch nach dem Wurf in Form der jeweils niedrigsten Würfel entfernt werden müssen) erhöht, oder durch besondere Begebenheiten/Schwierigkeiten vom Spielleiter verringert werden. Mit dieser Summe muss ein bestimmtes Ergebnis erreicht werden um die Probe als gelungen anzusehen, es gibt jedoch auch weitere Stufen, die dann besonders gute Effekte haben können.
Zusätzlich hat jeder Charakter sogenannte Schicksalspunkte mit denen er den Einfluss der Geschichte leicht verändern kann. Der Spieler kann diese Punkte entweder einsetzen (und erhält sie später zurück) oder verbrennen (und erhält sie nicht zurück) oder investieren. Für die ersten beiden Möglichkeiten gibt es je eine Tabelle mit Anwendungen.
Das Kampfsystem ist rundenbasiert mit einer zu Beginn erwürfelten Initiative, welche die Reihenfolge vorgibt. Nacheinander können dann die Charaktere mit ihren Aktionen am Kampf teilnehmen und dieser endet ganz klassisch sobald eine Seite keine Gesundheit mehr hat. Das besondere an diesem Kampfsystem ist eine Möglichkeit den Schaden, der von den Gesundheit abgezogen wird, zu verringern in dem man Verletzungen oder Wunden statt dessen hinnimmt, die wiederum Auswirkungen haben – etwa in Form von Würfelabzügen – was die reine Reduzierung der Gesundheit nicht hätte.
Der soziale Kampf funktioniert ähnlich und startet ebenso durch eine Initiativfestlegung nach der dann die einzelnen Charaktere handeln können. In dieser Kampfvariante werden genau wie beim Waffenkampf auch Angriffe und Verteidigungen gegeneinander eingesetzt und ebenso wie man dort etwa Wunden hinnehmen kann, kann man hier Frustration hinnehmen.
Dieser Teil schließt mit einer kleinen Übersicht über handelsübliche für Abenteuer benutzbare Waren.Der Regelteil ist recht ausführlich und erklärt grundsätzlich alles wichtige was man für die jeweiligen Situationen braucht. Das wie etwa bei den Schicksalspunkten bestimmte Spezialitäten weggelassen wurden ist nicht verwunderlich, immerhin ist es ja ein Schnellstarter und kein Grundregelwerk – es soll den Spielern einen ganz groben Überblick über das System geben. Und das tut es.
Allerdings ist das Regelsystem selbst vermutlich für viele Rollenspieler ungewohnt. So gibt es ja nicht nur eine, sondern zwei Stellschrauben für den Spielleiter bei Proben (Würfelanzahl verändern + zu erwürfelnde Schwierigkeit) was eher selten und unter Umständen auch sehr viel unberechenbarer im Voraus für die Spieler ist – eine Gewöhnungssache. Zusätzlich wird ein sehr aufwändiges soziales Kampfsystem eingeführt, dass aber – zumindest in diesem Schnellstarter – ein wenig den Eindruck erweckt, als könnte es damit zu ziemlichen Probleme in der Gruppe kommen. Der Grund warum ein solches System eingeführt wird ist ja meist, dass weniger redebegabte Spieler aber eben redebegabte Charaktere spielen können sollen, wie ein unsportlicher Kerl einen großen Krieger spielen kann. Im GTRS ist es nun aber so, dass das rollenspielerische Ausspielen der Interaktion ein fester Bestandteil des (sozialen) Kampfsystems ist. Zwar mit dem Hinweis, dass man es auch weglassen kann, aber was macht der Spielleiter, wenn die eine Hälfte mit, die andere ohne spielen will? Zudem extra Würfel hinzugefügt oder weggenommen werden dürfen für gutes oder schlechtes Ausspielen – auch hier wieder der Zusatz im Text, dass man unbegabte Spieler eben nicht benachteiligen soll. Da fragt man sich aber doch: Wo zieht der SL die Grenze? So etwas führt zu so offensichtlichen Willküraktionen, dass es gesamte Gruppenkonstellationen zerstören könnte, weil etwa Mitspieler für unsinnige Aktionen keine Würfel abgezogen bekommen, sie selbst aber vielleicht schon… Hier hätten also weitere klärende Sätze, die ja vermutlich im Grundregelwerk enthalten sind, nicht geschadet. Andererseits ist es natürlich wie bereits gesagt ein Schnellstarter, der lediglich eine Übersicht geben soll. Irgendwo muss man den Schnitt machen, und dieser ist bei einem solch schwierigem Thema, dass immerhin gefühlte 1000ende von Threads in Foren füllt, dennoch ganz gut gelungen.
Was leider ebenso nicht klar wird im Schnellstarter ist wie das Spiel gespielt werden soll. Einerseits heißt es immer „Gruppe“ und auch das Beispielabenteuer besteht aus prinzipiell befreundeten Charakteren, andererseits wird des öfteren von Aktionen der Spieler gegen andere Spieler berichtet. So etwas verwirrt neue Spielleiter vermutlich bloß. Hier hätte man besser nur eine Seite erwähnt. Im Grundregelwerk gibt es da vermutlich (hoffentlich) ganze Abschnitte drüber.

Abenteuer + Charaktere
Im Abenteuer reist die Gruppe welche sich aus dem jungen Lord Rhys und seinem Gefolge (Mutter, Onkel, Lehrer, etc) zusammensetzt auf der Straße nach Königsmund um dort an dem kommenden Turnier teilzunehmen. Doch auf der Straße kann die Gruppe die Opfer eines Raubüberfalls tot im Graben finden. Abends im Gasthaus können sie sich dann mit den anderen Leuten unterhalten und am nächsten Tag haben sie selbst eine Begegnung mit den Räubern.
Hier im Schnellstarter sind sechs spielbare Charaktere je auf einer Seite zusammen mit ihren Werten und der Hintergrundgeschichte erklärt. Diese Charaktere gibt es im übrigen auch als kleine Postkarten für den etwas handlicheren Gebrauch bei Manticore zu bekommen – ebenso wie ein schicke kleines Lesezeichen.

Das Abenteuer ist einfach, bietet der neuen Runde aber alle Möglichkeiten mal dieses System kennen zu lernen. Es ist weder schwer zu leiten, noch enthält es große Überraschungen, aber das soll es ja auch gar nicht. Die Vorgaben sind zu einem Großteil variable und so kann der Spielleiter auch flexibel auf die Gruppe eingehen.

Die Übersetzung orientiert sich übrigens an der aktuellen Auflage der Bücher. Leser der alten Auflage werden also wohl einige Begriffe finden, die ihnen vielleicht nicht ganz passen. Technisch ist sie einwandfrei, ebenso wie das Lektorat.

Fazit
Trotz der unter Umständen geschmacklich ungewohnten Regelmechanismen, ist gerade so ein Starter für jemanden, der überlegt sich das Grundregelwerk zu zulegen eine sehr gute Sache um zu testen ob einem diese nun zusagen oder nicht. Völlige Neulinge, die einfach das Thema Lied von Eis und Feuer spannend finden werden mit dem Büchlein sicherlich einige spannende Stunden mit ihren Freunden erleben können.

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