Das kosmische Netz – Einführungsregelbuch
Ein High-Fantasy-Rollenspiel
Das Kosmische Netz ist, den Aussagen des Verlages zu Folge ein High-Fantasy-Rollenspiel, dessen Besonderheit darin liegt, dass es nicht nur eine Hintergrundwelt hat, sondern derer gleich 7. Erschienen ist es 2010 im bis dato nicht näher bekannten Kleinstverlag Mag. Philipp Lenk und richtet sich ausdrücklich an Rollenspieleinsteiger.
Das Kosmische Netz – Einführungsregelbuch ist eigentlich zwei Bücher in einem und richtet sich vornehmlich an komplett Rollenspiel unerfahrene Leser. Der erste Teil stellt das Grundregelwerk dar und im zweiten Teil befindet sich ein erstes Abenteuer.
Grundregelwerk:
Dieses beginnt zunächst wie fast jedes andere auch mit einer Erklärung was Rollenspiel eigentlich ist, die sich im Unterschied zu anderen Grundregelwerken auf 5 übergroße Din A4 Seiten erstreckt. Anschließend werden die Grundwerte eines Charakters sehr grob erklärt, bevor diekt zum Probenmechanismus übergegangen wird: In der Regel werden zwei W6 gewürfelt und dazu ein Probenwert addiert, der sich aus der gerade verlangten Fähigkeit ergibt. Der Spielleiter würfelt ebenfalls zwei W6 und addiert seinerseits den Schwierigkeitsgrad darauf. Hat der Spieler ein höheres Ergebniss, so ist die Probe gelungen. Nach diesen Erklärungen (bei denen im übrigen nicht dabei steht was genau ein Probenwert eigentlich ist) wird noch auf offene, verdeckte und total verdeckte Proben hingewiesen und dem Spielleiter geraten auch mal zu schummelln, wenn es passend erscheint.
Nun folgt eine Auflistung mit Erläuterungen über die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Charaktere. Dabei wird zwischen neun Fähigkeiten und deren darunter angeordneten Fertigkeiten unterschieden. Fähigkeiten hat jeder, Fertigkeiten unterschieden sich je nach Charakter.
Da natürlich auch Kämpfe zum Hintergrund gehören wird folgend erläutert, wie diese ablaufen. Dabei wird für Angriffe ähnlich gewürfelt, wie für normale Proben, nur dass nicht gegen den Spielleiter, sondern gegen den Gegner gewürfelt wird. Es gibt im System auch eine Form der Initiative, die allerdings für sämtliche Mitglieder einer Kämpfergruppe gleich ist, so dass diese immer erst geschlossen zuschlagen, bevor die Gegner an der Reihe sind. Die Anzahl Angriffe und Blockaden eines Charakters ist abhängig von seiner Geschicklichkeit und kann in einer Runde beliebig verteilt werden. Für Treffer werden nochmals zwei W6 gewürfelt und ein Schadenswert addiert. Von diesem wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen. Der Fernkampf verläuft ähnlich jedoch sind hier noch verschiedene Modifikatoren im Schwierigkeitsgrad vorhanden. Am Ende des Kapitels folgt noch eine Aufzählung von Kampfstilen und ihren Manövern mitsamt Beschreibungen ihrer jeweiligen Auswirkungen.
Die nächsten beiden Kapitel erläutern das Magie- und Göttersystem. Für beide wird beim Charakter dieselbe Eigenschaft verwendet, jedoch sind die Abläufe etwas unterschiedlich. Beim Magiesystem werden zunächst Matrizen gewählt, in die bei erfolgreichem Erstellen (wiederum mit Würfelprobe) der Zaubernde dort jegliche mögliche Matrixformel hineinpacken und dann wirken kann. Die verschiedenen Formeln sind anschließend jeweils unter ihrer Matrix inklusive einer kleine Zeichnung aus der man mögliche, sinnvolle Reihenfolgen von Formeln entnehmen kann, zusammengefasst. Zusätzlich existieren noch Runen, die „einfach so“ angewendet werden können und dia auch jeder Charakter anwenden kann.
Beim Götterwirken hingegen wird ein Mysterium in drei Varianten gewirkt, die Schwierigkeit, Art und Kosten festlegen. Für jeden Gott gibt es allgemeine Mysterien, zum Teil aber auch spezielle, die entsprechende Kleriker dann erlernen können.
Die letzten beiden Abschnitte des Grundregelwerks erklären die Charaktererschaffung (Kaufsystem, Unterschiede je nach Rasse und Beruf) und die Hintergrundwelt in knappen Worten. Diese besteht (für dieses Regelwerk zunächst) aus sieben über kosmische Straßen verbundene Welten, die sehr unterschiedlich beschrieben sind, sich aber alle etwa auf dem technischen Stand des Mittelalters befinden. Eine kurze Zeitleiste beschreibt die wichtigsten Ereignisse der Geschichte der sieben Welten.
Im Anhang finden sich Kaufpreise für verschiedene Dinge, ein Abkürzungsverzeichnis (für fast alles werden Buchstabenkürzel verwendet, die man dann dort nachschlagen kann) und ein Charakterblatt.
Das Grundregelwerk beschreibt alle wichtige Inhalte, die ein Rollenspiel bieten sollte einfach und verständlich auch für Einsteiger. Am Ende jedes Kapitels wird ein ausführliches Beispiel der jeweils im Kapitel behandelten Sachverhalte gegeben, anhand derer sich der Leser orientieren kann. Das Regelwerk an sich bietet jedoch leider absolut nichts neues und scheint stark von den DSA Regeln inspiriert zu sein, der Fernkampf z.B. wurde eins zu eins Übernommen. Da immer zwei Parteien würfeln müssen, kommt einem das Spiel erst einmal wie die Würfelorgie schlechthin vor, wobei sich die Erfolgschancen nie auch nur ansatzweise abschätzen lassen. Selbst wenn ein Charakter einen hohen Wert in einer Fähigkeit besitzt, ist damit leider nicht sicher gewährleistet, dass die Probe auch gelingt, da er ja auch eine Eins und eine Zwei würfeln könnte, während der Gegner vielleicht zwei Sechsen würfelt.
Der Kampf ist vom System her an sich auch absolut nichts Neues und bietet nur die Gefahr, dass immer wenn eine gesamte Gruppe gleichzeitig an der Reihe ist, die Kämpfe zwar einfacher zu überschauen, Sieg oder Niederlage jedoch sehr viel schwieriger zu überblicken sind. Hierbei hat der Autor wohl auch an seine deutliche Aufforderung zum Schummeln bei Würfelproben gedacht, wobei man diese Entscheidung wohl besser dem Spielleiter überlassen sollte. Allgemein hat der Autor keine sonderlich hohe Meinung vom Amt des Spielleiters, da in den Tipps zum Leiten eindeutig angemerkt wird, dass er der „Sklave“ der Spieler ist und verdammt nochmal nur dann glücklich zu sein hat, wenn es seine Spieler auch sind, wobei diese sich natürlich auch nicht nach dem Spielleiter richten sollten. Gerade in einem Einsteigerbuch und -system, was „Das kosmische Netz“ ja darstellen soll, wäre ein Hinweis auf Gruppenverträge wohl das Mindeste gewesen.
Das einzig Positive an dem Regelsystem sind die Zauberproben, bzw. die Art wie diese geregelt sind. Durch die angenehme Modularität hat der Spieler alle Möglichkeiten offen. Leider sind die Formulierungen der einzelnen Matrixkomponenten so schwach beschrieben, dass Powergamer dort leichtes Spiel haben die Regeln für sich auszunutzen.
Der Weltenhintergrund ist sehr offen und bietet somit jedem die Möglichkeit bei Bedarf eigene Dinge zu erfinden, obwohl bei der Lektüre des Bandes einige Fragen aufkommen können, die leider nicht beantwortet werden (wie etwa die Schiffe für die kosmischen Straßen ohne Flugfähigkeit auf einer Welt überhaupt in ein rundes(!) Tor gelangen können, wenn dort jegliche Materie direkt von den Wänden eingesaugt wird).
Die Optik des Buches, dass muss man leider so sagen, ist richtig schlecht. Es gibt zwar ein ausführliches Inhaltsverzeichnis, aber irgendwie sieht doch alles gleich aus und Zahlen zur Indizierung sind auch komplett für Abschnitte und Kapitel dieselben, anstatt für eines der beiden mal der Übersichtlichkeit halber Buchstaben zu verwenden. Die Seiten sind bis zum Rand mit zweispaltigem Text zugedruckt und im gesamten Buch finden sich vielleicht 5 (schlechte) Bleistiftzeichnungen die das ganze wohl auflockern sollen, aber durch ihre Anwesenheit das Fehlen anderer bildlicher Inhalte nur noch verstärken. Das Cover selbst ist in blau gehalten und soll wohl eine Nachtszene auf einer der sieben Welten mit Tor zu einer kosmischen Straße hinter eine mittelalterlichen Stadt darstellen und ist eine Zusammensetzung aus Photomanipulation und gezeichnetem Werk.
Abenteuer
Das im Buch als zweiter Teil enthaltene Abenteuer beginnt mit verschiedenen Einstigen je nach Charakterklasse der Spieler. Sind alle so weit bekannt, wird vom lokalen Herrscher eröffnet, dass eine Bande Diebe sich in der Gegend herumtreibt und die Menschen in Angst und Schrecken versetzt. Die Helden sollen nun los ziehen um die Bande zu stellen. Die Helden können sich noch in der Stadt ausrüsten und machen sich dann auf die Suche. Um zum Versteck der Räuber zu gelangen müssen die Charaktere zunächst durch den Wald in dem einige Überraschungen, wie etwa ein Kobold, warten. Und dann heißt es einen Plan zurecht machen und die Bande ausschalten.
Das Abenteuer ist an sich relativ kurz, jedoch auf über 50 der übergroßen Din A4 Seiten beschrieben. Dies liegt zum Teil daran, dass für jede mögliche Charakterklasse unterschiedliche Einstiege gewählt wurden und diese sehr lang und breit ausgestaltet sind. Einen großen Rest machen sehr ausführliche Vorlesetexte für den Spielleiter aus (etwa ein Drittel Vorlesetext zu zwei Dritteln sonstiger Abenteuerbeschreibung). Außerdem wird auf einige mögliche Entscheidungen der Charaktere mit extra Abschnitten eingegangen um so für den vermeintlichn Spielleiteranfänger die Sache zu vereinfachen. Für das Finale sind alleine vier verschiedene Vorgehensweisen extremst ausführlich erläutert (anstatt wie sonst bei Abenteuern üblich einfach die Gegebenheiten zu erläutern und den Spielleiter auf das Verhalten der Helden reagieren zu lassen, was aber dem Spielleiter hier wohl nicht zugetraut wird.
Im Anhang des Abenteuers befinden sich noch Karten vom Dorf und dem Haupthaus der Bande, sowie Gegnerblätter mit Werten und einem Tagesablaufplan. Dieser ist tatsächlich eine praktische Sache, wobei man sich dann aber wieder fragt, warum vier verschiedene Taktiken beschrieben sind, wenn es doch einfach dieser Plan getan hätte.
Außer den Karten sind weitere Illustrationen Fehlanzeige und auch hier wird man mit purem Text konfrontiert, der einen optisch in seiner Masse quasi erschlägt.
Fazit
Dieser Rollenspielband scheint nicht recht zu wissen, wo er eigentlich hin möchte. So sind die Texte die man darin vorfindet, dermaßen ausführlich, dass er nur für absolute Neulinge gedacht sein kann. Zeitgleich aber ist er optisch einfach so miserabel, dass sich ein Einsteiger alleine von der Textfülle erschlagen fühlen wird, sofern er überhaupt irgendwie auf dieses Werk aufmerksam wird.
Davon abgesehen wird einem Neuling Rollenspiel dann erstmal wie eine Würfelorgie mit unabsehbaren Ausgängen bei den Proben vorkommen. Für jedweden, der schon einmal an einem Rollenspiel teilgenommen hat, ist das Buch nicht wirklich brauchbar. Bis auf das Magiesystem bietet es nichts außergewöhnliches oder innovatives und kann so den stolzen Preis von rund 35 € nicht rechtfertigen.
Falls sich jemand zumindest die Art der Abenteuer mal ansehen möchte, kann er dies auf [URL=“http://www.daskosmischenetz.com/“]Das Kosmische Netz: Spannende Abenteuer in fantastischen Welten! — Das kosmische Netz[/URL] tun.
2/5 (für das doch ganz nette Magiesystem)
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