Building Character: Pathfinder 2nd Edition
Charaktererschaffung mit Infernal Teddy
Der folgende Artikel ist Teil einer gelegentlich fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung Schritt für Schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Es ist etwas mehr als fünf Jahre her das wir unsere letzte Pathfinder-Runde beerdigt haben. In der Zwischenzeit haben wir die Bücher verkauft, haben unter anderem D&D 5e gespielt, und jetzt habe ich den Punkt erreicht wo ich mich wieder mit Pathfinder beschäftige, allerdings nicht mehr mit dem ursprünglichen Spiel, sondern mit der 2019 erschienenen zweiten Edition. Wir haben 2013 für 1e schonmal einen Charakter gebaut, einen Tiefling Paladin für meine Kingmaker-Kampagne die ich in Münster geleitet habe, aber da ich dieses Mal keine Kampagne habe für die ich etwas vorbereiten muss werde ich mich an das Grundregelwerk halten.
1.) Create a concept
Tatsächlich habe ich dieses Mal kein echtes Konzept, da ich einfach nur sehen will wie sich die Charaktererschaffung geändert hat. Statt also mir wie üblich Gedanken zu machen was meine Mitspielenden wohl spielen wollen werden, und werde Schritt für Schritt spontan entscheiden. Machen wir also weiter mit…
2.) Start building ability scores
Statt wie sonst bei D&D und dessen Ableger – zu denen ja Pathfinder auch gehört – die Attribute auszuwürfeln oder aus einem Array auszuwählen baut man bei PF 2e mit jedem Schritt der Charaktererschaffung die Attribute auf. Wir notieren also an dieser Stelle erstmal das wir in jedem der sechs Attribute einen Startwert von 10 haben. Machen wir also weiter.
3.) Select an Ancestry
Früher hieß dieser Schritt „Race“, aber ich finde die Änderung der Begrifflichkeiten eine gute Entscheidung. Schauen wir also wo unser Charakter herkommt. Hier sehen wir auch die nächste Änderung – Halbelfen und Halborks sind jetzt Varianten von Menschen, während wir Goblins als neue Option zur Verfügung haben. Ich entscheide mich für einen Elfen, auch wenn ich sehr kurz über einen Goblin nachgedacht habe. Fangen wir mit den Attributen an: ich bekomme drei „Boosts“, einmal für Geschicklichkeit, einmal Intelligenz, und einmal zu meiner freien Auswahl. Jeder Boost ist eine Verbesserung um +2 (Außer das Attribut hat bereits 18 erreicht, dann nur noch um +1. Den freien Boost nutze ich für Charisma. Allerdings habe ich auch einen Ability Flaw – meine Konstitution wird um zwei Punkte gesenkt. An dieser Stelle haben wir auch schon die ersten Trefferpunkte, sechs Stück um genau zu sein. Außerdem notiere ich als Sprachen die Gemeinsprache und Elfisch, mit dem Gedanken das ich später wahrscheinlich noch mehr Sprachen werde nehmen können. Ich habe zwei Traits, „Elf“ und „Humanoid“, und Dunkelsicht.
Als letztes müssen wir noch unsere Erbe festlegen, und ich entscheide das unser Charakter ein Waldelf ist, weswegen wir Vorteile bei der Bewegung und Deckung suchen in Grünzeugs haben. Außerdem müssen wir uns für ein Herkunftsfeat auswählen – ich nehme Proficiency mit allen elfischen Waffen.
4.) Pick a Background
An dieser Stelle stehen wir vor der Entscheidung was unser Charakter denn gemacht hat bevor er auf Abenteuer losgezogen ist. Normalerweise würde man an dieser Stelle einen Hintergrund wählen der zur Klasse passt die man spielen Will, aber da ich ja noch unentschlossen bin schaue ich mir in Ruhe die Liste an Optionen an. Ich habe mir für unsere Waldelfin bereits den Umgang mit allen elfischen Waffen freigekauft, da macht es eher weniger Sinn etwas magisches zu nehmen. Letzten Endes entscheide ich mich für Martial Disciple – egal was dieser Charakter wird, er sollte ein großer Krieger werden. Ich darf zwei Attribute steigern, aber eines muss Stärke oder Geschicklichkeit sein – ich nehme Geschicklichkeit und Konstitution. Außerdem darf ich mir aussuchen ob ich in Akrobatik oder Athletik trainiert wurde, was jeweils mit einem Skill Feat verbunden ist. Ich entscheide mich für Athletik, und bekomme dadurch Quick Jump. Außerdem erhalte ich die Wissensfertigkeit Kriegsführung als trainierte Fertigkeit.
5.) Choose a class
So, jetzt kommen wir zur wichtigsten Entscheidung – die Klasse. Ich hatte mir drei eher kämpferische Klassen angeschaut, mich aber gegen den Mönch und den Waldläufer entschieden. Statt dessen bauen wir also einen Kämpfer. Wie der Name schon sagt ist der Kämpfer ein Charakter der in den direkten Kampf mit dem Feind glänzt, egal ob im Nah- oder Fernkampf. Als erstes bekommen wir einen weiteren Attributsboost, und zwar entweder für Stärke oder Geschicklichkeit. Ich plane einen Charakter der primär mit Finesse-Waffen kämpft, also mit Waffen die für Ihre Angriffe nicht an Stärke sondern an Geschicklichkeit gekoppelt sind, selbst wenn es sich dabei um Nahkampfwaffen handelt – also ein schneller, geschickter Krieger. Ich booste also an dieser Stelle Geschicklichkeit wieder um zwei. Als nächstes notiere ich das meine Trefferpunkte um 10 + Konstitutionsbonus steigen. Da wir den entsprechenden Bonus noch nicht berechnet haben addiere ich nur die zehn zusätzlichen Punkte, und werde später an dieser Stelle zurückkehren. Als nächstes notieren wir die Fähigkeiten des Charakters. Wir sind Experten in Wahrnehmung, ebenso in den Rettungswürfen Zähigkeit und Reflex – in Wille sind wir nur Trainiert. Wir haben erneut die Wahl ob wir trainiert worden sind in Akrobatik oder Athletik, und da wir uns vorher schon für Athletik entschieden hatten wählen wir dieses mal Akrobatik. Wir bekommen auch noch drei fertigkeiten nach Wahl, zusammen mit so vielen zusätzlichen Fertigkeiten wie wir Intelligenzbonus haben, aber auch das muss bis später warten. Ich nehme erstmal Heimlichkeit, Religion und Heilen, und mache mir schon mal ein paar Gedanken welche Fertigkeiten ich gerne noch hätte.
Kommen wir zu den eher martialen Dingen: Wir sind Experten mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, mit unbewaffneten Angriffen, und geübt mit besonderen Waffen. Außerdem sind wir mit allen Rüstungen geübt, und geübt in ungeschützter Verteidigung. Zusätzlich erhalten wir als Sonderregel Gelegenheitsangriffe. Als letztes erhalten wir das Feat Schildblock, und dürfen uns ein Kämpferfeat der ersten Stufe aussuchen. Ich denke kurz über den plötzlichen Sturmangriff nach (Sprinten und zwei Angriffe machen), entscheide mich aber am Ende doch für zwei Schnitte (ein zwei-Waffen-Stil der beide Waffen zu einem Angriff kombiniert).
6.) Determine Ability Scores
Wir addieren an dieser Stelle alle Boosts die wir bisher bekommen haben zu den Basiswerten unserer Attribute, und addieren danach zu vier verschiedenen Attributen jeweils einen weiteren Boost. Ich entscheide mich für Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Stärke. Ich notiere die sich aus den fertigen Attributswerten ableitenden Modifikatoren, und tragen dann ein paar Dinge nach: zwei zusätzliche Sprachen (Orkisch und Sylvanisch), einen zusätzlichen Trefferpunkt, und zwei weitere Fertigkeiten auf Geübt (Diplomatie und die Wissensfertigkeit Korvosa). Da ich Schritt Sieben (Record Class Details) schon mitgemacht habe und nicht vorhabe für dieses Beispiel Ausrüstung zu kaufen machen wir direkt weiter mit…
9.) Calculate Modifiers
Fangen wir mal an Dinge zusammenzuzählen. Überall wo wir notiert haben das wir trainiert sind bekommen wir einen Bonus von +2, als Experte bekommen wir +4. Wahrnehmung basiert auf Weisheit, da wird also der entsprechende Modifikator addiert. Auch bei den Rettungswüfen kommt der jeweilige Attributsbonus zum Basiswert. Bei Nahkampf und Fernkampf ist es etwas variabler – bei Fernkampfwaffen und Finessewaffen bekommen wir den Geschicklichkeitsbonus, bei allem anderen der Stärkebonus. Bei den Fertigkeiten hängt der jeweilige Attributsbonus von der Fertigkeit ab.
10.) Finishing Details
Letzte Details also. Als Namen habe ich mich aus der Liste mit Beispielnamen für Aerel entschieden. Ihre Gesinnung ist Chaotisch Gut, und ihre Gottheit ist Iomedae – sie sollte eigentlich ihr geweiht werden, und sie hofft die Göttin hat Verständnis dafür das sie ist wie sie ist. Normalerweise müsste ich jetzt noch ausrechnen wie hoch ihre Rüstungsklasse ist, aber da ich keine Ausrüstung gekauft habe müsste ich jetzt fertig sein…
Aerel
CG Woodland Elf
Background: Martial Disciple
Fighter Lvl 1
Strength 14 +2
Dexterity 16 +3
Constitution 12 +1
Intelligence 14 +2
Wisdom 10 +0
Charisma 12 +1
Hit Points: 17
Hero Points: 1
Class DC: +2
Languages: Common, Elven, Orc, Sylvan
Traits: Elf, Humanoid
Simple Weapons +6 / +7(Expert)
Martial Weapons +6 / +7 (Expert)
Advanced Weapons +4 / +5(Trained)
Unarmed Attacks +6 (Expert)
Armor (Trained)
Unarmed (Trained)
Perception: +4 (Expert)
Fortitude: +5 (Expert)
Reflex: +7 (Expert)
Will: +2 (Trained)
Skills:
Acrobatics: +5 (Trained)
Athletics: +4 (Trained)
Diplomacy: +3 (Trained)
Medicine: +2 (Trained)
Lore: Korvosa: +4 (Trained)
Lore: Warfare: +4 (Trained)
Religion: +2 (Trained)
Stealth: +5 (Trained)
Low-Light Vision
Feats:
Double Slice
Elven Weapon Familiarity
Quick Jump
Shield Block
Ich glaub, irgendwo hast du dich mit den Attributswerten für Stärke und Geschicklichkeit vertan.
Laut Text nimmst du für Stärke einen Boost (bei den vier freien) und für Geschicklichkeit vier Boosts (jeweils bei Ancestry, Background, Class und freie Boosts).
Dann stimmen deine Boni teilweise nicht. Einmal passen die Skills, die auf Stärke oder Geschicklichkeit wegen der Unterschiede oben nicht und dann scheinst du jeweils dein Level vergessen zu haben.
Zuletzt sollte dein Class DC 17 sein. Als Attributsbonus wird da das Attribut genommen, dass du bei der Klasse boostest. Dazu kommt beim Fighter auf Level 1 noch +2 für Trained und wieder das Level dazu.
Ansonsten sieht’s aber gut aus. :)