Building Character – Kult
Charaktererschaffung mit Caninus
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Heute nehme wir uns mal das berühmt-berüchtigte Rollenspiel Kult vor. Vielen Spielern immer noch unbekannt, zumindest was mehr betrifft, als die Gerüchte von ‚man spielt bei diesem Spieler gegen den Spielleiter und nicht wie bei anderen mit diesem‘ bis zu ‚es haben Spieler wegen dieses Systems Selbstmord begannen, weil sie mit dem Stress nicht klar kamen‘. Doch wie läuft denn eigentlich die Charaktererschaffung des ach so schrecklichen Spiels ab? Schauen wir doch mal rein… (Genutzt wird übrigens die englische 3rd Edition, Kult – Beyond the Veil)
Wie bei fast allen Spielen ist die Charaktererschaffung in mehrere Schritte unterteilt bei dem der erste – ebenso wie bei vielen anderen – das Konzept ist.
Schritt 1-3: Konzept
Diese Konzepte werden auf Grund von Archetypen ausgewählt, von denen neun im Buch vorhanden sind, aber natürlich auch neue ausgedacht werden können. Ich wähle hier den ganz klassischen Privatdetektiv. Zu diesem gehören ein paar körperliche Merkmale (Samatha Bright, 27 Jahre, 172 cm, 80kg, blaue Augen, brauen kurze Haare, eine lange Narbe auf dem rechten Unterarm) und natürlich ein Hintergrund, den ich hier nur kurz in Stichworte notiere:
Sam ist behütet aufgewachsen, mittelmäßig in der Schule, Mitläufer in Mädchengruppen, hat Square Dance gemacht. Mit 17 ist sie von einem Kerl nachts auf der Straße überfallen worden – daher die Narbe den die Polizei nicht finden konnte. Daher der Wunsch selbst etwas dafür zu tun und Verbrecher zu jagen. Eltern fanden das blöd und wollten das sie den mütterlichen Blumenladen übernimmt. Sam aber macht erst Türsteher Jobs und körperliches Training, dann eine Aushilfsjob bei einem Privatdetektiv und ist bei Spielbeginn ein Jahr im Job unterwegs.
Schritt 4: Attribute
Es gibt acht Attribute für die man insgesamt 100 Punkte zur Verfügung hat. Sam ist dank ihrer Tanzerfahrung sehr agil, aber nicht sehr kräftig. Außerdem hat sie ein eher langweilig normales Aussehen und war nie sonderlich gut in der Schule. Aber nach dem Überfall hat sie eine recht starke Persönlichkeit entwickelt. Nach Verteilung sehen die Attribute so aus:
Agility 16
Constitution 13
Ego 16
Perception 13
Strength 9
Comeliness 11
Charisma 12
Education 10
Ähnlich wie bei Cthulhu werden auch hier Altersgerecht Punkte verändert. In unserem Fall aber nicht. Weiterhin gibt es noch sekundäre Attribute, die sich von den primären ableiten. Dies sind:
Load Capacity: 9 kg (= Strength)
Movement: 8 (= Agility/2)
Actions: 3 (Agility 16)
Initative Bonus: 4 (je 1 pro Agility > 12)
Damage Bonus: 2 (Str+Agl in Tabelle)
Damage Capacity: 4 scratches = 1 light, 3 light = 1 serious, 3 serious = 1 fatal (nach Tabelle)
Endurance: 95 (Con*5+30)
Schritt 5: Dunkle Geheimnisse
Jetzt wird es interessant, denn die dunklen Geheimnisse sind ein zentraler Bestandteil des Spiels. Charaktere mit einer negativen mentalen Balance müssen ein dunkles Geheimnis wählen, andere dürfen. Da die mentale Balance erst später festgelegt wird, das aber zum Konzept gut passt, wird hier eines gewählt, egal wie diese später aussieht. Auch für dunkle Geheimnisse gibt es Vorschläge, aber können ebenso selbst welche erdacht werden.
Der Überfall in Sams Kindheit ist nicht einfach ein normaler gewesen. Deswegen konnte die Polizei eigentlich auch den Täter nie fassen, denn es handelte sich um ein Wesen, das nicht von der Erde stammte, das es auf Sam abgesehen und sie brutal zusammen geschlagen hat. Die Ankunft von nächtlichen Spaziergängern hat sie gerettet, da ist Sam sich sicher, aber genau so weiß sie, das das Ding noch irgendwo lauert und sie irgendwann erwischen wird.
Schritt 6: Vor- und Nachteile
Die Vor und Nachteile können mit Punkte gegeneinander aufgehoben werden, allerdings können genauso überzählige Punkte von Nachteilen in Skills oder zusätzliche Vorteile von den Skillpunkten verwendet werden. Es gibt KEINE Begrenzung der Anzahl, aber man sollte den Charakter ja schon spielen können. Daher hat Sam:
Depressionen: Durch die Erinnerungen an den Überfall (+15)
Paranoia: Das Ding ist immer noch da! (+15)
Touchy: Sam reagiert gerne mal über bei leichten Stubsern (+5)
Intuition: Sam hatte schon immer einen Sinn dafür, andere Leute zu lesen (-15)
Good reputation: Sam hat bislang gute Arbeit in ihrem Job gemacht (-10)
Schritt 7: Mentale Balance
Hier ist sie nun. Die mentale Balance wird berechnet indem folgendes gerechnet wird: Punkte für Vorteile – Punkte für Nachteile). Ist hier: 25 – 35 = -10, also negativ und damit musste ein dunkles Geheimnis gewählt werden weiter oben.
Schritt 8: Skills
Hier kommen dann die Skills bei denen 150 Punkte verteilt werden können. Durch die Vor/Nachteilbalance kommen nochmal 10 Punkte dazu. Da die Skills aber eine ganze Menge sind und ich die nicht alle abtippen möchte, stelle man sich einfach eine für einen Privatdetektiv passende Punkteverteilung vor.
Schritt 9: Lebensstandard
Diese begründet sich durch den Archetypen und ist bei Sam: 5-7. Sam ist noch nicht lange im Beruf und hat demnach 5.
Schritt 10: Geld und Ausrüstung
Auch diese ist durch den Beruf/Archetypen bedingt und man stelle sich eine typische Privatdetektivausrüstung + Büro mit nettem Schreibtisch und dem klassischen Ledermantel vor.
Schritt 11: Heldenpunkte
Jeder Charakter startet mit 10 Heldenpunkten
Übersicht:
Samatha Bright, 27 Jahre, 172 cm, 80kg, blaue Augen, brauen kurze Haare, eine lange Narbe auf dem rechten Unterarm.
Agility 16
Constitution 13
Ego 16
Perception 13
Strength 9
Comeliness 11
Charisma 12
Education 10
Load Capacity: 9 kg
Movement: 8
Actions: 3
Initative Bonus: 4
Damage Bonus: 2
Damage Capacity: 4 scratches = 1 light, 3 light = 1 serious, 3 serious = 1 fatal (nach Tabelle)
Endurance: 95
Dunkles Geheimnis: Opfer eines Verbrechens
Nachteile: Depressionen, Paranoia, Touchy
Voteile: Intuition, Good reputation
Mentale Balance: -10
Lebenstandard: 5
Skills: s.h oben.
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