Building Character: Dungeons & Dragons 5th Edition

Charaktererschaffug mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer gelegentlich fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Ich habe seid kurzem D&D 5 hier im Haus, und soll auch für zwei Spieler ein Kurzabenteuer in der World of Greyhawk leiten – denen fehlt aber erstmal ein Meatshield. Verbinden wir also das Angenehme mit dem Nützlichen, und bauen für diesen Artikel einen neuen Charakter.

I.) Choose a Race
D&D 5 bietet neben den vier „Standardvölker“ – Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge – auch fünf „Exotenvölker“. Dinge wie Dragonborn oder Tieflinge reizen mich normalerweise schon, aber für diesen Charakter bleibe ich beim Klassiker, und baue einen Menschen. Ich notiere mir also, das ich +1 auf alle Atribute bekomme, und neben der Gemeinsprache eine weitere Sprache spreche – ich entscheide mich direkt für orkisch.

II.) Choose a Class
Fangen wir mit dem Einfachsten an: wir haben es hier auf jeden Fall mit einem Charakter der ersten Stufe zu tun. Ich hatte ja schon erwähnt das ein Meatshield benötigt wird, also schaue ich mir die kämpferischen Klassen an. Auf Grund der restlichen Gruppenmitglieder habe ich die Wahl zwischen einem Barbaren oder einen Kämpfer, und ich entscheide mich für einen Barbaren. Was bekommen wir also auf Stufe 1 als Barbar? Als erstes haben wir da die Trefferpunke: 1w12 pro Stufe, plus Konstitutionsmodifikator, mit maximalen Trefferpunkten auf erster Stufe. Proficiency drückt aus, das wir auf Proben mit einer Reihe von Dingen einen Bonus von +2 bekommen, nämlich auf die folgende Liste: leichte und schwere Rüstungen, Schilder, einfache und Kriegswaffen. Außerdem notiere ich meine beiden Rettungswürfe, und wähle als Fertigkeiten Perception und Nature aus. Als Klassenfähigkeiten notiere ich außerdem Rage (Zweimal wie ein wütender Berserker durch die Gegend toben und Leute metzeln) und Unarmored Defense (Ohne Rüstung bekomme ich meinen Konstitutionsbonus auf meine Rüstungsklasse).

III.) Determine Ability Scores
Die alte Glaubensfrage: Attribute auswürfeln, oder Punkte verteilen? Ich gebe zu, für mich gehört das Auswürfeln zu D&D dazu. Da ich hier aber eigentlich nur einen NSC baue, nehme ich die im PHB vorgegebenen Werte, addiere überall einen Punkt dazu, und verteile die Werte auf die sechs Attribute.

IV.) Describe your Character
So, das Gröbste hätten wir schon mal. Aber jetzt geht es an den Hinterrund des Charakters. Da bietet D&D 5 eine Auswahl an typischen Hintergründen und Herkünften, welche auch eine Auswahl an Zufallstabellen mitbringen, falls einem gerade nichts einfällt. Aber fangen wir mal mit der Gesinnung an: ich habe mich nämlich für Chaotic Evil entschieden – mir geht ein barbarischer Krieger durch den Kopf, der vor kurzem durch die Taten eines heldenhafteren Charakters, vielleicht eines Paladins, erkannt hat das sein Weg vielleicht nicht der Beste ist, und deswegen jetzt einen Weg sucht, sich zu bessern (Und damit seine Gesinnung zu ändern). Als Hintergrund habe ich mir den Outlander ausgesucht, passt auch am Besten zu dem Barbaren den ich mir vorstelle – vielleicht einer der Bewohner des Thillonrian Peninsula. Ich notiere zwei weitere Fertigkeiten die ich erhalte, Athletics und Survival, und eine Tool Proficiency für ein Musikinstrument. Da ich mich gerade ein wenig boshaft fühle, wähle ich Dudelsack. Außerdem kommt noch eine weitere Sprache auf meine Liste, und ich entscheide mich für Riesisch. Und dann sind wir auch schon bei den Zufallstabellen: Als Herkunft erwürfle ich das der Charakter, Snorri, verstoßen wurde, und deswegen seinen Nachnamen auch nicht nutzt. Als besondere Gabe kann er sich immer am Terrain erinnern, welches er überquert hat, und kann immer Nahrung finden. Als Persönlichkeitsmerkmale erwürfle ich, das er nichts von wohlmannierten oder reichen Leuten hält, und das er über seine wenigen Freunde wacht als wären sie Welpen. Das Ideal an das er festhält, ist das alles wie auch die Jahreszeiten im Wandel ist, während sein Bond ausdrückt, das er Alpträume einer kommenden Katastrophe hat. Snorris große Schwäche? Er trinkt zu gerne.

V.) Choose Equipment
Als letzten Schritt rüsten wir Snorri noch aus. Hier haben wir zwei Optionen, entweder wählen wir Ausrüstung aus den Optionen, welche wir durch Klasse und Herkunft erhalten, oder wird erwürfeln ein Startgeld, und kaufen individuell Ausrüstung. Ich entscheide mich für ersteres: durch die Barbarenklasse erhalte ich eine Greataxe, einen Dagger, einen Explorer’s pack (Enthält eine gewisse Grundausrüstung), und vier Wurfspeere. Als Outlander bekomme ich noch einen Staff, eine Jagdfall, eine Trophäe von einem Tier das ich erlegt habe (Ich entscheide mich für eine Halskette aus Bärenklauen), einen Satz Reisekleidung, und einen Geldbeutel mit 10 Goldmünzen. Als letztes würfle ich auf der Trinket-Tabelle, und stelle fest das Snorri eine kleine mechanische Krabbe besitzt, welche sich bewegt wenn keiner hinsieht.

Snorri
Class: Barbarian
Level: 1
Race: Human
Background: Outlander
Alignment: Chaotic Evil
Languages: Common, Giant, Orc

Strength: 17 (+3)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 9 (-1)

HP: 14
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength, Constitution
Rages: 2
Armor Class: 14

Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields, Simple Weapons, Martial Weapons, Bagpipes
Skills: Athletics, Nature, Perception, Survival

Weapons: Greataxe, Dagger, 4x Javelins, Staff
Equipment: Explorer’s Pack, Hunting Trapp, Bear’s Claw Necklace, Traveller’s Clothes, mechanical Crab
Gold: 10

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