Ausbauregeln VII – Okkultes

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Ich mag Rollenspiele, in denen es um „okkulte Dinge“ geht. Mage: the Ascension und Mage: the Awakening streiten sich darum, welches mein Lieblingsrollenspiel sein darf, ich spiele gerne Cthulhu, und Ars magica finde ich auch großartig. KULT ist sowieso ein Virus, welches über kurz oder lang die meisten meiner Kampagnen infiziert und korrumpiert. Aber das Rollenspiel, das ich neben Star Trek am wenigsten mit „Okkult“ in Verbindung gebracht hätte, wäre Pathfinder gewesen. Zumindest bis wir die neusten Ausbauregeln erhielten. Neue Klassen, neue Talente, neue Zauber verspricht der band – wie alle anderen auch – doch was macht dieses Buch denn so besonders Okkult? Eine spannende Frage, der wir uns jetzt werden stellen müssen.

Wie üblich beschäftigen wir uns an dieser Stelle mit der PDF-Version des Buches, welches uns freundlicherweise von Ulisses zur Verfügung gestellt wurde. Das PDF ist 45,4 MB schwer, bei 274 vollfarbigen Seiten – die Druckfassung ist wie die anderen Ausbauregelbücher auch ein schicker Hardcoverband. Wie immer entspricht das Artwork wie auch das Layout dem Standard, den sich Paizo seid dem Grundregelwerk gesetzt hat. Entscheidend ist aber der Text des Buches, wie sieht es denn da aus?

Ausbauregeln VII: Okkultes teilt sich neben der Einleitung in sieben Kapiteln auf, zu denen sich noch der Index gesellt. Die Einleitung versucht auch direkt zu erklären, worum es in einer „okkulten“ Kampagne gehen soll, nämlich darum, Probleme mit seinem Verstand zu lösen – damit meinen die Autoren, man solle die in diesem Band vorgestellte „Mentalmagie“ nutzen, um Abenteuer zu lösen, welche sich um Rätsel, Geheimnisse und Wesen von jenseits der Wirklichkeit drehen. Der Rezensent hat hier bereits das Gefühl, das es weniger um okkultismus als viktorianischen Spiritualismus und Lovecrafts Abneigung gegen Meeresfrüchte geht, und das die Autoren das eine mit dem anderen verwechselt haben könnten. Aber er möchte nicht vorschnell urteilen, weswegen wir uns dem ersten Kapitel zuwenden. Dieses beschäftigt sich – wie üblich in diesen Büchern – mit neuen Klassen, in diesem Fall sechs Stück, welche sich über „mentale Magie“ definieren, einer Magie, welche jenseits von arkaner und göttlicher macht liegen soll. Diese Klassen sind der Kinetiker (Zaubert nicht, sondern schleudert Kraft seines Geistes elementare Geschosse), das Medium (Schwacher Zauberwirker, welcher Geister in sich aufnimmt um so besondere Kräfte zu erlangen), den Mentalisten (Quasi der Vollcaster für mentale Magie mit einigen zusätzlichen Klassenfähigkeiten), den Mesmeristen (Eine Mischung aus Illuisionisten und Verzauberer, welcher mit seiner mentalen Magie die Kontrolle über andere übernehmen kann), den Okkultisten (Ein Vollcaster, der über alte Fundstücke eine größere Bandbreite an Zauber wirken kann), und den Spiritisten (Zauberwirker, welcher eine Verbindung eingegangen ist mit einem Phantom, und daraus Kräfte bezieht – oder das Phantom an seiner Seite kämpfen lassen kann). Zu jeder Klasse gibt es natürlich noch die übliche Auswahl an Optionen, sollte jemand einer der hier vorgestellten Klassen als bevorzugte Klasse wählen.
Optionen ist das richtige Stichwort für das zweite Kapitel, hier bekommen wir nämlich die lange Liste an Optionen und Archetypen für die neu vorgestellten Klassen, die wir seid den Expertenregeln zu erwarten haben. Viel gibt es hier nicht zu sagen, es sind die üblichen Varianten der gerade beschriebenen Klassen, bei denen bestimmte Klassenmerkmale gegen andere ausgetauscht werden um der Klasse einen anderen „Geschmack“ zu geben. Allerdings finden sich hier auch ein paar neue Archetypen für bereits veröffentlichte Klassen enthalten, wodurch es auch den alten Klassen ermöglicht wird, Material aus diesem Buch zu verwenden – was den Spielleitern natürlich entgegen kommt, die das Material vorsichtig antesten wollen, ohne gleich ganz neue Charaktere am Tisch zu haben.
Das dritte Kapitel wendet sich dann den neuen Talenten zu, welche man auf jeden Fall bei einem Buch mit einer neuen Magieart erwarten sollte. Erwartungsgemäß bauen fast alle hier enthaltenen Talente auf die mentale Magie oder damit im Zusammenhang stehende Klassenmerkmale auf, so das nur wenige Charaktere ohne entsprechendem Zugriff etwas von den hier enthaltenem Material haben dürften.
Richtig zur Sache geht es dann im vierten Kapitel, wo es um die vielfach bereits schon erwähnte mentale Magie geht. Wer allerdings etwas wirklich neues erwartet hat, wird an dieser Stelle enttäuscht. Im großen und ganzen funktioniert die mentale Magie nämlich wie die bisher sattsam schon bekannten Magiearten. Als Unterschiede lassen sich noch hervorheben das Spruchkomponenten in diesen Regeln anders funktionieren, und das manche der hier vorgestellten Zauber auch in einer schwächeren Version gewirkt werden können. Im Anschluss daran folgen dann die obligatorischen Spruchlisten und die meilenlange Beschreibung aller Zaubersprüche.
Damit wären wir dann beim fünften Kapitel, „Okkulte Regeln“, wo wir neue optionale Regeln finden um bestimmte Elemene einer „okkulten Kampagne“ darstellen zu können. Auren lesen, Chakras aktivieren, Rituale und mehr sind hier die Themen welche behandelt werden. Manche Sonderfertigkeiten der im ersten Kapitel abgedruckten Klassen basieren auf den hier vorgestellten Regeln, aber sie sollen auf jeden Fall eine gewisse Stimmung auch mechanisch fördern. Das achte Kapitel widmet sich dann dem Thema, wie man denn eine „okkulte Kampagne“ leiten soll. Hier wird dem Rezensenten wieder deutlich das die Autoren unter Umständen selbst nicht so genau wussten was sie denn tatsächlich wollten. Neben den Spielleitertipps bekommt der geneigte Leser hier außerdem Regeln für „okkulte“ Orte und den dazugehörigen Schutzgeistern und Spukerscheinungen. Zuletzt werden der Kosmologie Pathfinders noch die Esoterischen Ebenen hinzugefügt, neue Dimensionen, welche Einfluss auf die hier vorgestellten Kräfte haben, während bereits bekannte Ebenen aus der Sicht dieser Regeln beschrieben werden. Abgerundet wird der Band durch das siebte Kapitel, eine Sammlung an neuer Ausrüstung, neuer alchemistischer Gegenstände, magische Gegenstände und sogar neue Artefakte. Darauf folgt nur noch der Index.

Fazit:
Als ich das erste mal von Ausbauregeln VII – Okkultes gehört habe, hatte ich die Hoffnung, wir würden jetzt etwas neues vorgestellt bekommen. Ein Buch, welches ähnlich wie die letztes Jahr erschienenen Ausbauregeln V – Legenden dem System etwas neues zu bieten hätte. Vielleicht eine offizielle Umsetzung der 3.x Psionikregeln, welche zu meinen bevorzugten Magiesystemen im Bereich Dungeonfantasy gehören. Leider war dem nicht so. Mentale Magie ist nichts anderes als das, womit wir uns schon seid dem erscheinen von Pathfinder bei den arkanen und göttlichen Zauberwirkern herumschlagen, aber halt mit ein paar mehr oder weniger netten Zusatzfunktionen, und einer ganz neuen Zauberliste. Mit stellt sich die Frage, warum es dafür ein ganzes Buch sein musste, und dann auch noch eines der großen Hardcover. Die andere Frage die sich mir stellt, ist wie viele Klassen wir denn noch brauchen. Inklusive diesem Band, und ohne die alternativen Klassen wie den Antipaladin oder den Varianten aus den Optionalregeln mit reinzurechnen komme ich mittlerweile auf 36 Klassen, welche bis zur 20. Stufe hinaufreichen. Irgendwann muss doch mal gut sein. Ich sehe jedenfalls in diesem Band nichts, das wirklich eine Anschaffung empfiehlt. Dafür ist in diesem Band einfach zu wenig wirklich innovatives.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

1 Kommentar zu Ausbauregeln VII – Okkultes

  1. Die Rezension spricht mir aus dem Herzen.
    Ich war sehr enttäuscht darüber dass die frühere Aussage von Paizo, psychische Magie würde a) nicht Psionik sein und b) nicht dem arkan/göttlichen Schema folgen, nur bedingt technisch richtig ist und hier ansonsten viel Bekanntes in leicht neuem Gewand zu finden ist. Gegen die vortrefflichen Psionikregeln von Dreamscarred Press können die okkulten Sachen mMn nicht anstinken. Auf die neuen Klassen habe ich auch nur bedingt Lust weil es halt noch mehr Spezialfähigkeiten sind die man mit dem restlichen Spiel abgleichen muss.

    Was ich allerdings gut fand waren Kapitel 5 und 6, da war für mich als SL am meisten Nutzwert drin. Selbst (oder vielleicht gerade) wenn man nicht vorhat die neuen Klassen zu benutzen, sind da interessante Bausteine für ein okkultes Abenteuer drin, z.B. die Auren oder die jetzt endlich mal als Klartext (und nicht als Zauber/Monsterfähigkeit) verfassten Regeln für Besessenheit. Die Tipps für Effekt an okkulten Orten fand ich ebenfalls hilfreich.

    Für mich stellt sich momentan auch die Frage, wie sich dieser Band im Verhältnis zum kommenden Hardcover „Horror Adventures“ macht, weil es da thematisch ja schon Überschneidungen gibt. Manchmal hatte ich bei dem okkulten Band auch das Gefühl das einige Dinge absichtlich rausgelassen wurden um sie in Horror Adventures einzubauen.

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