Auf der Suche nach Erleuchtung

Infernal Teddy spricht über seine neuen Ideen zu Mage: the Ascension

Lässt man Rezensionen mal außen vor habe ich wohl mehr über Mage: the Ascension gebloggt als über jedes andere System das bei Caninus und mir im Regal steht. Es ist nun mal eines meiner absoluten Lieblingsspiele, und ich habe immer wieder Ideen die ich mit diesem System umsetzen möchte – mehr Ideen als ich jemals werde tatsächlich am Spieltisch umsetzen, fürchte ich. Das führt aber glücklicherweise dazu das ich wieder hier auf dem Blog mit Ideen für Runden um mich werfen kann – was wahrscheinlich ganz praktisch ist wenn jemand gerade eine Inspiration für seine Runde sucht.

Hier als drei sehr grobe Entwürfe für Kampagnen-Setups die mir vor kurzem durch den Kopf gingen. Ich spreche gerade mit ein paar Leuten darüber, ob ich eines davon als Onlinerunde leiten werde. Ich weiß, ich hatte Anfang des Jahres über eine geplante Mage: the Awakening-Runde gesprochen die nie stattgefunden hat, aber mir ist in letzter Zeit danach wieder was mit der World of Darkness zu machen, und meine Ideen mit Vampiren werde ich mit Caninus angehen wenn sie gerade nicht hinschaut. Hier also meine aktuellen Ideen:

Einleitende Worte
Ich habe zum ersten Mal seit langer, langer Zeit wieder Lust darauf, mal wieder Mage: the Ascension zu leiten. Und da es in der Regel unheimlich schwer ist, in dem was man lachhafterweise die “wirkliche Welt” nennt eine Gruppe mit regelmäßigen Terminen zusammen zu bekommen suche ich jetzt eine Gruppe die Lust hat auf eine semiregelmäßig stattfindende Runde hätte, und eine etwas längerfristige Kampagne spielen wollen würde.
Regelgrundlagen
Regelgrundlage für diese Kampagnen ist Mage: the Ascension 20th Anniversary Edition (“M20”) und die dazugehörigen Quellenbücher How do you DO that?, The Book of Secrets und Gods & Monsters. Andere Quellenbücher können nach Bedarf Verwendung finden, benötigen aber eine Absprache mit der Spielleitung. Merits und Flaws aus vorherigen Editionen werden in aller Regel keine Zustimmung bekommen. Spielbare Optionen werden von der gewählten Kampagne abhängig sein.
Settinggrundlagen
Alle Kampagnenkonzepte gehen von den Setzungen zur Post-Avatarsturm-Gegenwart aus, die in M20 beschrieben wurden: Der Avatarsturm ist vor relativ kurzer Zeit zu Ende gegangen, eine Reihe von Crafts haben sich zur Disparate Alliance zusammengeschlossen, in der Technokratie ist ***REDACTED*** und ***REDACTED***, die Traditions haben ihren “New Horizon Council” gegründet, und die Grundstimmung ist insgesamt eine positivere als zuletzt in der Revised Edition als gegeben präsentiert – es ist eine Zeit des Neuanfangs und der Wiedergeburt, eine Art Renaissance.

Remember Black Skies

Einleitung: Remember Black Skies ist als Kampagne auf “Straßenniveau” gedacht, mit Charakteren welche entweder zu den Crafts gehören, welche in M20 beschrieben wurden, oder direkt Orphans sind. Angesiedelt ist die Runde in der Stadt Baltimore, genauer gesagt im kulturellen Grenzland zwischen Kriminalität und Normalität. Technokratie und Traditionen sind auf dieser Ebene des Spiels nicht mehr als ferne Gerüchte und Bedrohungen für die Charaktere, deren Ziele das Eigene Überleben und der selbstgewählten Kommunen sein dürften.
Fokus: Diese Kampagne wendet sich einer Sicht auf den Erleuchtungskrieg zu, welche selten bemüht wird: den schwächsten Mitgliedern einer Gesellschaft, welche bei den edlen Zielen und hochtrabenden Philosophien der großen Fraktionen des Spiels zu oft auf der Strecke bleiben. Zu Beginn der Kampagne ist es das Ziel der Charaktere, ihre kleine Gemeinschaft am Leben zu halten, gefangen zwischen der gleichgültigen Politik, der brutalen Polizei und den gewalttätigen Gangs.
Location: Die Charaktere von Remember Black Skies sind in West- und Central Baltimore zuhause, und lernen dadurch sowohl die schlimmsten und heruntergekommensten Ecken der Stadt kennen, als auch die Hallen der Macht und das wirtschaftliche Zentrum. Ihr Fokus wird aber voraussichtlich bei den Slums und heruntergekommenen Bezirke der Western District liegen, wo Kriminalität und Drogen den Alltag bestimmen.

This New Divide

Einleitung: Der Avatar-Sturm ist vorbei, die Welt ist ein größerer Ort geworden. Die Spieler sind junge Magi die zur ersten Generation gehören die nach dem Avatar-Sturm erwacht sind, und die diese neue, diese wiedergeborene Welt erkunden müssen – denn die Welt hat sich verändert, die Anderswelten haben sich verändert, nur die Risiken sind die Gleichen geblieben. Der Erleuchtungskrieg nimmt langsam wieder fahrt auf, und die Charaktere müssen entscheiden wie sie mit der Welt umgehen wollen zu der sie erwacht sind – bevor die Welt ihnen diese Entscheidung abnimmt.
Fokus: Der Fokus liegt bei diesem Kampagnenkonzept auf eine Gruppe junger Traditionsmagi, welche vor gerade erst ihre Ausbildung bei den Traditionen abgschlossen haben. Schwerpunkt wird es sein, den gerade erst wieder erwachenden Erleuchtungskrieg zu beleuchten, später mit einem Blick auf die erst jetzt wieder erreichbaren Anderswelten der Umbra. Die Charaktere beginnen als Schüler und unerfahrene Magi, werden aber zunehmend wichtige Rollen in der Zukunft ihrer Traditionen spielen.
Location: Mit This New Divide kehren wir zurück an den Ort an dem Mage seinen Anfang genommen hat, San Fransisco. Die City by the Bay ist gleichzeitig ein wichtiger Stützpunkt der Technokratie und einer der Bastione der Traditionen an der Westküste der USA – Konflikt ist also auf jeden Fall vorprogrammiert. Später geht es hinaus in die Umbra um herauszufinden was mit den denen passiert ist, die dort zurückgeblieben sind.

Neodämmerung

Einleitung: Der Avatar-Sturm ist vorbei, die Welt ist ein größerer Ort geworden. Es hat lange gedauert bis die Union bereit war ihre Aufgabe wieder zu übernehmen und die Welt zu einem sicheren Ort zu machen. Magier, Gestaltwandler und andere Realitätsabweichler müssen ausgeschaltet werden um die Welt für die Allgemeinheit zu sichern, während die Agenten der Technokratie die Zukunft für alle vorbereiten. Zumindest wenn die Männer in Grau nicht entscheiden das sie nicht loyal genug sind – oder gar Verräter…
Fokus: In Neodämmerung geht es darum wie die Technokratie dem 21. Jahrhundert und den Änderungen an der Wirklichkeit begegnet, und wie sie sich geändert hat nachdem die Union von ihrer kompletten Führungsriege verloren hat. Hier stehen zwei Konflikte im Fokus: die mit den Wesen welche die Nacht unsicher machen, und die mit der Organisation in deren Dienste die Charaktere stehen. Ziel ist es, den Erleuchtungskrieg aus einer anderen Perspektive zu sehen.
Location: Die Charaktere von Neodämmerung sind in New York zuhause, der größten Stadt der USA und – aus Sicht der Technokratie – sowohl die Wichtigste als auch die meisten Gefährtete. Die Agenten werden hauptsächlich in dieser Megapole eingesetzt werden, wobei es unter Umständen auch Missionen jenseits des Big Apple geben wird.

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