A World of Darkness: Mummy 2nd Edition
Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy
1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand
The Fragile Path – Tales of the First Cabal
2nd Edition:
13: Mage: the Ascension 2nd Edition Teil 1 Teil 2
14: Hidden Lore and Storytellers Screen
15: Technocracy: Void Engineers
16: Horizon: the Stronghold of Hope
17: The Book of Crafts
18: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
Tradition Books:
Five Traditions, gathered
Five Traditions, assembled
20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3
Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum
Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)
Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox
Heute, ein Ausflug. Das Ziel? Ägypten. Sozusagen. Was viele deutsche Spieler der Welt der Dunkelheit in den Neunzigern nicht mitbekamen war, das es neben den einzelnen Spielreihen noch eine Reihe von Spielhilfen gab, welche für alle Spiele innerhalb des Settings als Ergänzung gedacht waren. Diese Titel waren zwar meist primär für eine bestimmte Reihe gedacht, aber dennoch universell in ihrer Anwendung. Prominente Beispiele waren eine grobe Übersicht über die finstere Welt in der man spielte (A World of Darkness, 2nd Edition), ein massiver Ausbau der Kampfregeln basierend auf das Street Fighter RPG (WoD: Combat), und der heute vorliegende Band über unsterbliche Zauberer, A World of Darkness: Mummy, 2nd Edition. Der Vorgängerband, mit schlichtem Titel „Mummy“ war die letzte Veröffentlichung für Vampire: the Masquerade vor Erscheinen der 2n Edition, während White Wolf mit dem Nachfolger versuchte, gar eine ganz neue Spielreihe als Teil des Metaplots zu etablieren, Mummy: the Resurrection. Aber war macht denn dieses Buch zu etwas besonderem, und warum bespricht Teddy es als Teil seiner Mage: the Ascension-Rezensionen?
A World of Darkness: Mummy, 2nd Edition (Ab jetzt: WoD: Mummy) erschien 1997 als Softcover, im Schwarz der World of Darkness-Reihe, mit einem… schrillen Cover von John CObb, dessen Arbeiten eigentlich immer am Besten zu Wraith: the Oblivion passten. Im inneren ist das Buch wie üblich in Schwarz / Weiß gehalten, mit brauchbarem Artwork – wenige herausragende Arbeiten, aber auch sehr wenige, welche all zu sehr ausreißen. Auch wenn das Buch von der Katalognummer her zur Masquerade-Reihe gehört, vom Layout her steht das Buch allerdings ganz für sich. Vom Umfang her ist dieses Buch 141 Seiten lang, es fehlt allerdings ein Charakterbogen – wer eines braucht findet einen „Nachbau“ auf der Seite von Mr. Gone.
WoD: Mummy verteilt seinen Text auf sieben Seiten, zusammen mit einer kurzen Einleitung. Die einleitende Kurzgeschichte, für die White Wolf berüchtigt ist, fehlt, aber… gut, dazu kommen wir gleich. Die Einleitung erklärt, worum es in diesem Buch geht: unsterbliche Charaktere, welche selbst wenn sie mit Atomwaffen beworfen werden immer weider ins Leben zurückkehren, und mit den fünf ursprünglichen Spielreihen Verbindungen haben, vor allem Vampire und Wraith. Wenden wir uns aber nun dem ersten Kapitel zu, Sebayet („Teachings„). Hier bekommen wir die Geschichte der Mumien – oder, wie sie sich selbst nennen, der Shemsu-heru – aus der Sicht eines der Unsterblichen präsentiert. Die ersten Mumien entstammen der mythischen Geschichte Ägyptens, und wurden das das sogenannte Ritus des Lebens geschaffen, nachdem Osiris von Set ermordet wurde und zum Herrscher der Unterwelt wurde. Horus und seine Gefolgsleute – insgesamt gibt es 42 der Shemsu-heru – sehen sich im Kampf gegen Set und dessen Meister, Apophis dem Vernichter-Wyrm, im Versuch das Gleichgewicht von Du’at wieder herzustellen. Die Mumien und ihre Verbündeten wurden vor langer Zeit aus Ägypten vertrieben, und es gibt niemand mehr, der den Ritus des Lebens durchführen könnte, weshalb es niemals mehr als die 42 geben wird. Allerdings ist es auch scheinbar unmöglich eine Mumie zu töten: selbst wenn man eine Mumie durch einen Fleischwolf drehen würde – die Seele des Unsterblichen geht in die Unterwelt von Wraith ein, sammelt dort ihre Kräfte und erlebt Abenteuer, während der Körper sich erneut formt, bis Körper und Seele wieder zusammenkommen und der Charakter wieder Abenteuer in der normalen Welt erleben kann.
Aber wie diese „normale Welt“ für Mumien aussieht ist das Thema des zweiten Kapitels. Als erstes werden die fünf „Fraktionen“ der Unsterblichen kurz besprochen, wobei sich diese Fraktionen nur vom Hintergrund unterscheiden, mechanisch gibt es keinen Unterschied. Neben den Shemsu-heru, welche Horus‘ Kreuzzug gegen Set und der Zerstörung der Welt als seine Generäle und Priester führen gibt es noch die Cabiri (Menschen, welche eine gestohlene Kopie des Ritus des Lebens verwendet haben, um jenseits von Horus‘ Herrschaft die Unsterblichkeit zu erlangen), die Children of Apophis (Sieben Mumien, welche von Set mit Hilfe eines unvollständig geraubten Ritus geschaffen wurden, und nun möglicheriweise die finstersten und mächtigsten Diener des Wyrm sind), die Ishmaelites (Mumien, welche sich aus verschiedenen Gründen von Horus und seinem Stolz abgewendet haben), und die „Anderen“ (Mumien aus anderen Kulturen, auf die allerdings in diesem Band quasi nicht eingegangen wird, außer um zu sagen das es sie gibt). Danach bekommen wir eine kurze Übersicht darüber, wie die Shemsu-heru zu den verschiedenen anderen Übernatürlichen der Welt der Dunkelheit stehen, aber auch zu den verschiedenen Gruppen unter den Sterblichen, welche über das Übernatürliche informiert sind.
Kapitel Drei beschäftigt sich mit Charakteren und Charaktererschaffung. Im Großen und Ganzen folgen Mumien den selben Regeln zur Erschaffung wie alle anderen Charaktere der Welt der Dunkelheit, allerdings sind sie deutlich kompetenter, mit mehr Fertigkeitspunkten, mehr Hintergründen als die meisten Übernatürlichen, und ihre ganz eigene Magie, auf die wir auch noch zurückkommen werden. Außerdem bekommen Mumien mehr freie Zusatzpunkte, was allerdings durch die höheren Kosten ausgeglichen wird. Die bereits erwähnte Magie, Hekau. Diese ähnelt der Thaumaturgie-Disziplin bei Vampire, mit sechs Pfaden denen man nachgehen kann, Alchemy (Tränke, Gifte, Drogen und ähnlichem), Amulets (kleinere magische Gegenstände), Celestial (Wetter, Sterne, den Himmel im allgemeinen, und auch andere Naturgewalten), Necromancy (Macht über die Toten und das Totenreich, vor allem Hilfreich wenn man gerade wieder tot ist), Ushabti (Relikte, welche in der Unterwelt zu Einsatz kommen können), und mein Favorit, Ren-hekau (Die Macht über wahre Namen, mit der wahrscheinlich heftigsten Kraft in der ganzen Welt der Dunkelheit).
Das fünfte Kapitel bietet eine grobe Übersicht über die Unterwelt aus der Sicht der Totlosen, zusammen mit den Regeln für das Überwechseln vom Leben in den Tod und zurück. Das Kapitel ist sehr kurz, und bietet nur einen groben Überblick über das Dark Kingdom of Sand, welche laut Wraith eigentlich verschwunden ist. Kapitel sechs präsentiert uns drei „Name Characters“ ohne Werte, und vier spielbare Character Templates, um dann vom siebten Kapitel mit den üblichen Spielleitertipps gefolgt zu werden.
Fazit:
Ich empfinde A World of Darkness: Mummy, 2nd Edition als eine starke Ergänzung der Mythologie der Welt der Dunkelheit. Der Hintergrund in diesem Band verknüpft die Unsterblichen mit den fünf klassischen Spielen der WoD, mit manchen stärker (Wraith, Vampire), mit anderen schwächer (Changeling, Werewolf), aber was für viele Gruppen viel interessanter sein dürfte ist, das dieser Band nicht nur crossoverfreundlich ist, sondern Crossovers betont und als Kampagnenmodell stellenweise in den Vordergrund stellt. Gleichzeitig ist diese Inkarnation der Mumien spielerfreundlicher als die Vorhergehende (Stand: Vampire 1st edition und sonst nix) oder die Folgende (Gute Ideen, aber schlecht mit den anderen Spielen der WoD verknüpfbar, und zu sehr vom Metaplot abhängig). Wer mal ein ganz anderes Kampagnenkonzept ausprobieren möchte, oder wer eine wirklich wilde Crossoverrunde spielen will, in der sich die Charaktere nicht gleich gegenseitig umbringen, ist mit diesem Quellenbuch gut bedient. Ich halte es für eine coole und interessante Ergänzung zu einer Mage-Kampagne mit entsprechendem Setup.
Verwendbarkeit mit M20:
Ob man dieses Buch mit der M20 nutzen kann hängt auch ein wenig davon ab, wie man den Metaplot nutzt. Wenn die Gruppe in den „ewigen 90s“ spielt, oder den Avatarsturm bzw. dessen Auswirkungen auf die Unterwelt von Wraith ein wenig wegignoriert, dann kann man dieses Buch nach wie vor problemlos einsetzen. Speilt man entlang des Metaplots, möchte man den neuen Status Quo nutzen, oder hat man an Mumien jenseits von Ägypten Interesse, so wird es problematischer. Wenn man sich konkret an den Plot halten wollen führt leider kein Weg an Mummy: the Resurrected vorbei, man sollte sich aber dann der Tatsache bewusst sein das die Mumien dann ihre Verbindungen zu Wraith – und damit zu kommenden Wraith 20th Anniversary Edition – verlieren. Die andere Alternative wäre auf Wraith 20th zu warten, und dann entsprechende Änderungen an diesem Buch händisch vorzunehmen.
Nächstes mal geht es weiter mit einem „richtigen“ Mage-Quellenbuch, und zwar eines meiner Lieblingsbücher, dem Spielleiterhandbuch – The Book of Mirrors. Stay magical!
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