Wege des Entdeckers
Ein Quellenbuch zum.. Entdecken!
Wege des Entdeckers – ein DSA Regelergänzungsband zu Expeditionen und Reisen im allgemeinen. Und kein dünnes Heftchen oder sowas. Satte 160 Seiten gibt es zu dem Thema mit nur recht kleinen Illustrationen im Text. Natürlich beginnt das ganze mal wieder mit einem Vorwort. Kennen wir ja schon. Da wird dem Leser dann gesagt, was hier im ersten Satz steht. Nur in länger. Und dann gehts auch gleich los.
Zunächst mit einem „kurzen“ Abschnitt über das Reisen allgemein. Warum geht man überhaupt weg, wer braucht Expeditionen und – der bei weitem längste Teil dieses Abschnitts – welche DSA Abenteuer, nach Region unterteilt, gibt es denn mit diesem Thema. Da stehen dann ein „paar“ drin mit kleiner Inhaltsangabe, aber es wird auch gleich gesagt, dass es keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Dann wäre das Buch wohl dicker geworden.
Das zweite und weitaus längere Kapitel erklärt dem Leser die verschiedenen Regionen und Klimazonen. Dabei werden zu den einzelnen Abschnitten hierin neben einem gesonderten Kästchen in dem die wichtigsten Werte stehen (etwa Geländekunde, Ernährung, Orientierung, Bücher in denen was dazu steht, etc) die feindlichen und freundlichen Bewohner angerissen und danach auf Wege und Fortbewegung, Essen und Orientierung eingegangen. Bei vielen Punkten stehen dann nochmals Extra-Kästen, welche Besonderheiten beschreiben. Etwa „auf einen Baum klettern“, oder was ist eigentlich mit Lawinen. Es wird tatsächlich eine Menge verschiedenes besprochen. Nicht nur das übliche tiefer Wald, lichter Wald (sieht hier noch wer die Parallelen zu Schicksalspfade?), Gebirge, Schnee, auf dem Meer, sondern auch sowas wie unter der Erde/dem Wasser, im Feindesland (hier schwarze Lande), im Limbus und in Globulen, auch wenn letzteres eigentlich mehr ein: Ja, hängt halt von der Globule ab, ist. Alles in allem also sehr brauchbar, wenn man seine eigenen Abenteuer gestalten möchte und schon mal planen kann, was denn da so auf seine Helden zu kommt.
Aber wie ist das eigentlich vor dem Start einer Expedition? Damit befasst sich das dritte Kapitel. Also dem Anheuern von Expeditionsteilnehmern, wobei hier explizit darauf eingegangen wird, dass eigentlich kaum ganze Heldengruppen angeworben werden für sowas, weil man eigentlich Spezialisten braucht. Außerdem sollte man vielleicht bevor man los läuft ein wenig Nachforschen. Und auch hierfür gibt es extra Abschnitte, was man denn so wo finden kann (in Bibliotheken zum Beispiel). Der zweite große Teil dieses Kapitels befasst sich mit der Ausrüstung für Reisen. Es gibt verschiedene Güteklassen von Ausrüstung und wer will kann auch extra Regeln für Verschleiß und Beschädigung dieser einführen. Am Ende des Kapitels gibt es dann Listen mit Ausrüstungsgegenständen mit Gewicht und Preis. Diese ist recht praktisch, beim Rest, gerade den Regeln für Verschleiß muss das jeder selbst wissen.
Nachdem die Helden nun ausgerüstet sind, gehts los in die Wildnis. Aber dort will sich natürlich auch bewegt werden und was es da so besonders gibt, steht in diesem vierten Kapitel. Zunächst zieht also Wege des Entdeckers auf Schusters Rappen durch die Welt. Und das ist gar nicht so einfach – und es gibt erstaunlich viel dazu zu sagen. Von Blasen laufen, die einem das Wandern erschweren, bis zum gelaufenen Wolf ist alles dabei… Und zu Pferde gibt es natürlich ähnliches. Vor allem aber Werte für verschiedene Reittiere, die so zwar auch in der ZooBot stehen, aber hier schön gesammelt sind. Manchmal will man natürlich auch Flüsse oder Abgründe überqueren und da gibt es für den Autor auch einiges zu erzählen. Zum Beispiel wie man das mit Pferd macht. Mit echten Würfelwürfen. Ja, wirklich. Oder sogar auf den besonderen Sprung mit der Kutsche (schön im Film Van Helsing zu sehen), bei dem aber der Autor selbst sagt, dass er das für ziemlich dämlich hält. In seiner Menge an Infos wohl das Kapitel, welches man am wenigsten gebrauchen kann. Außer man ist einer der Spielleiter, die ihren Spielern tatsächlich Werte für Blasen an den Füßen by the book geben wollen. Da ist das hier natürlich genau richtig.
Ist man nun schon etwas länger unterwegs, stellt sich auch die Frage nach dem Essen und Trinken. Und dem „wohin jetzt weiter“. Diesen Fragen geht das fünfte Kapitel auf den Grund. Hierbei wird hauptsächlich auf die Metatalente eingegangen, also etwa Nahrung sammeln und Pirschjagd, aber auch Wache halten später im Kapitel. Zu jedem Metatalent gibt es einen niedlichen Kasten der nochmal alles zusammenfasst. Was sind die Basistalente, worauf wird gewürfelt, welche Modifikationen gibt es, usw. Ein Abschnitt erklärt dem Leser welche Kräuter in welchen Regionen wachsen und es gibt sogar Überlegungen wie man das Verderben von Trinkwasser ausgestaltet kann bzw. überhaupt über die Haltbarkeit von Lebensmitteln. Die letzten beiden Abschnitte sind über den richtigen Lagerplatz und die Orientierung in der Wildnis mit Hilfe von verschiedensten Dingen. Ja auch wie man in Aventurien Längen und Breitengrad bestimmt. Zum Teil durchaus praktisch, gerade was die ausführliche Darstellung der Metatalente betrifft. Ob man jetzt verderbendes Wasser allerdings in seiner Runde braucht…
Wetter… Das Wetter spielt natürlich auch eine größere Rolle beim Umherwandern irgendwo. Schließlich möchte man ungern von Regen, Gewitter oder Schneesturm überrascht werden. Und auch Temperaturen haben doch einen größeren Einfluss auf das Wohlbefinden der Wanderer. In diesem Kapitel findet der Leser Regeln zu diesen Dingen. Welche Temperaturzonen gibt es (Achtung! Bei den Kältezonen hat sich etwas geändert) und wie wirken sich diese aus. Und es gibt wieder eine aktuelle „wir bestimmen mit Würfeln das Wetter“-Tabelle, wie es sie schon zu alten Zeiten, als man noch den Charakter auswürfelte, gab. Mit sechs einfachen Schritten zum perfekt erwürfelten Wetter. Was will man mehr?
Das letzte Kapitel klingt vom Einleitungstext, als würde es die Regeln nochmal zusammen fassen, die man vorher in den Texten hatte. Tut es aber leider nicht. Es schreibt nur auf, wie weit man mit welchen Mitteln in welchem Gelände kommen kann. Nicht mehr. Schade.
Fazit:
Definitiv ein Band für Hartwurst Fans. Wer hat denn schließlich nicht schon immer mal wissen wollen, welche Probenerschwernis er von Blasen an den Füßen bekommt oder wie schnell sein Trinkwasser verrottet? Wobei damit natürlich nicht gesagt ist, dass dieser Band nicht brauchbar ist, wie es einigen Teilen des Handelbandes vorgeworfen wird. Die Regelergänzungen, zum Beispiel zum Hungern, die neu sind, oder den Kältezonen sind ebenso sinnvoll, wie auch die Einteilung in bestimmte Regionen am Anfang des Buches. Damit kann man als zukünftiger Spielleiter einer Expeditionskampagne durchaus die Grundlage seiner Abenteuer erstellen. Ebenso wie man den Spielern dann im Spiel plausibel Ausrüstungskauf und die tatsächlich Erkundung nahe bringen kann. Allerdings steht selbst an vielen, vielen Stellen drin, dass es sich wirklich nur um Expertenregeln handelt und die wirklich nicht benutzt werden müssen, ja zum Teil wirklich nur ganz vereinzelt Anwendung finden sollten, da es sonst langweilig werden könnte in der Runde.
Das Buch versteht sich also als eine optionale Regelergänzung und Ideengeber vermutlich besonders geeignet für jene Leute, die immer alles ganz genau geregelt haben wollen, bzw für jene, die sich gerne richtig viel Mühe geben sowas auch „aventurisch korrekt“ auszugestalten.
P.S. Es gibt im übrigen auch hiervon mal wieder eine limited Edition… sieht aber aus wie die restlichen Ltd mit Kompass und Aventurien drauf.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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