Rabenblut
Eine Kampagne in Al'Anfa
Die lockere Fortführung der Königsmacher Kampagne, welche ja Al’Anfa und das Horasreich betrifft, beinhaltet eine Neuordnung der schwarzen Perle im Süden Aventuriens, sowie die Entdeckung einer uralten Stadt aus einer Zeit als noch Skorpione über die aventurischen Urwälder herrschten. Das Abenteuer ist für erfahrene Helden ab 5000 Abenteuerpunkten und erfahrene Spielleiter gedacht und kann gut als Abschluss einer Kampagne eingesetzt werden, da die Helden bei erfolgreichem Ende ein Grandenhaus in Al’Anfa erhalten. Es ist zeitlich irgendwo nach der Seeschlacht von Phrygaios 1030 und 1036 anzusiedeln und spielt natürlich in und um die Pestbeule Al’Anfa herum. Der Band ist in drei Abschnitte geteilt, die jeweils eine grobe örtliche Trennung haben. Außerdem gibt es eine Karte von der Stadt im Abenteuer und im Anhang eine Liste wo welche Personen auftauchen.
Der Tribun des Schlunds
Die Helden bekommen eine Nachricht von einem Phexgeweihten überbracht, der sie darüber informiert, dass Tsaiane Ulfhart ihnen das Grandenhaus der Ulfharts hinterlassen hat und weitere Einzelheiten dann in Al’Anfa selbst zu erfahren seien. Im dortigen Phextempel, welcher vorübergehen das Anwesen verwaltet, werden die Helden über die Bedingungen aufgeklärt. Sie müssen in einem Jahr dafür sorgen, dass sich der Besitz der Ulfharts mindestens nicht schmälert, und einen Posten als Tribun im Schlund erlangen. Sollten sie dies schaffen, gehört das Haus ihnen, wenn nicht, dann sind sie vogelfrei – wobei letzteres schon zutrifft, wenn sie dies auch nur ausschlagen.
Vom Phextempel geht es dann direkt zum Begutachten des Anwesens und ersten Beratungen.
Was danach folgt ist der Gruppe überlassen, und im Abenteuer selbst werden hierfür nur die einzelnen möglichen Örtlichkeiten mit passenden Plots beschrieben, wie etwa die Seidenplantage auf der eine Spinne gestohlen wurde, oder die Gladiatoren, die vergiftet worden sind.
Ähnlich folgt dann der Teil über Al’Anfa selbst, in dem auch nur Eckpunkte genannt werden, innerhalb derer die Helden frei agieren.
Doch während dessen erfahren die Helden, dass im Schlund Kinder entführt werden und können so einen Levthanskult aufdecken, welcher grausame Rituale durchführt. Ebenso müssen sie sich mit dem ganz und gar nicht netten Granden der Zornbrechts herumschlagen, der mehr als einmal versucht ihnen das Leben schwer zu machen und letztlich sogar die ganze Stadt angreifen will.
Nachdem die reichste Frau des Schlunds und Bewohnerin des Hauses der Unsterblichkeit verstorben ist, finden die Helden in den Kellern unter dem Gebäude ein wahres Labyrinth vor und können entdecken, dass zwei weitere hoch angesehene Herren offensichtlich auf der Spur von Zul’Marald sind. Hier unten fanden sie kurz vor den Helden einen Wegweiser zur Smaragdstadt in der das Geheimnis um das ewige Leben liegen soll. Doch solch skrupellosen Männern darf man dies nicht überlassen und so müssen sich die Helden selbst auf den Weg machen die Stadt zu finden, angeleitet von Visionen, die sich durch den Biss eines Spinnenkonstrukts erhalten haben.
Zugegeben, der Einstieg ist bei unwilliger Spielgruppe nicht ganz einfach, aber dann sollte man sich vielleicht überlegen, welche Abenteuer man spielt. Dieses bietet jedenfalls eine gute Menge an alternativen Gründen warum überhaupt die Helden denn nun die Erben sind (Angefangen bei tatsächliche Erben drunter, bis zu von Phex auserwählt – immerhin ist Tsaiane geheime Phexgeweihte gewesen). Sobald man als Spielleiter dann bei erstem Lesen bei der Beschreibung des Anwesens angelangt ist, möchte man eigentlich direkt seine Helden ins Abenteuer stürzen lassen. Die fertigen NSCs im Haushalt sind selbst bei den kurzen Beschreibungen direkt im Text lebendig und wollen benutzt werden. Von den Ausmaßen des Anwesens ganz zu schweigen, welches die Helden überwältigen wird – ist ja doch eher selten, dass man mal wirklich etwas hat, auch wenn es hier nur erst mal leihweise ist um zu zeigen was die Gruppe drauf hat.
Der Teil der Politik und Verwaltung des Grandenhauses ist tatsächlich eine sehr gut gemachte Sandbox, ganz im Gegensatz zu den meisten doch eher schlechten Sandboxes von anderen DSA Abenteuern. Es gibt nämlich im Gegensatz zu diesen kein vorgegebenes Ergebnis auf das es hinauslaufen muss (die Helden können auch versagen beim Führen des Haushalts), was ja die Helden wieder enorm einschränken würde und vom Spielleiter eine wahre Meisterleistung verlangen würde aus völlig freien Entscheidungen genau ein festes, vorherbestimmtes Ergebnis zu erzielen. Die Weiterentwicklung der politischen Karriere wird (kann!) mittels Rufpunkten für einzelne Gruppierungen abgehandelt werden und neben den dort beschriebenen kleine Plots auch mit Sicherheit Jahre an solchen Sachen gespielt werden.
Zudem zeigt hier der Autor, dass er sich auch über bestimmte Dinge Gedanken gemacht hat, da das Amulett aus dem Levthanstempel welches letztlich zum Tod von Zornbrecht führt, nicht mal von den Helden mitgeführt werden muss dazu.
Der Weg nach Zul’Marald
Die Helden müssen nun eine Expedition ausrüsten um die verlorene Stadt im Dschungel zu suchen. Das ist allerdings gar nicht ganz so einfach, vor allem wenn man keine Erfahrung darin hat. Nach einigen Widrigkeiten, die vor allem von einem Mohastamm ausgehen, welcher sich dafür zuständig fühlt, dass die verlorene Stadt auch so bleibt, und einem Verfolger, welcher sowohl die Helden, als auch die andere Expedition schon von Anfang an manipuliert und benutzt hat um die Stadt zu finden und dann, wenn sich die Konkurrenten ausgeschaltet haben, den Schatz zu nehmen, erreichen sie diese dennoch.
In der Stadt schwinden den Helden, welche von besagter Spinne gebissen wurden, alle bis auf einen Sinn, welcher sich jedoch enorm verbessert und es der Gruppe ermöglicht Fallen zu erkennen. Hinzu kommt, dass die alten Bewohner der Stadt, inzwischen nur noch Geister ihrer selbst, liebend gerne die Körper der Helden übernehmen würden um mit ihnen Rache an der Welt zu nehmen.
Zum Glück sind die Gegner der Helden dort und können diesen Part übernehmen. Damit können dann die Helden, eingeschlossen und verlassen, wider den Heldenpart übernehmen und zurück nach Al’Anfa reisen.
Dieser Part ist zwar spannend und gut ausgearbeitet, liegt aber in seiner Raffines und dem reinen ‚ich möchte das jetzt sofort leiten‘ Vergnügen schon weit hinter dem ersten Teil zurück. Das Setting ist enger gestrickt, die Vorgaben doch sehr streng was wo passieren soll, wenn gleich immer noch offener als in den meisten Abenteuern, die man so kennt. So ist es zwar wünschenswert, wenn bestimmte Personen in die Stadt mit den Helden eindringen, aber es geht auch anders.
Was allerdings wohl praktisch gar nicht durchacht wurde ist dieses Ausschalten der Sinne. So mag es für die Helden vielleicht noch irgendwie möglich sein zu Beginn sich zu verständigen, aber allerspätestens wenn im Text beschrieben wird, wie denn die drei Bösewichte den Helden hinterher schleichen ist irgendwo Schluss mit Plausibilität, wenn ihre übrig gebliebenen Sinne Riechen, Fühlen und Sehen sind. Wie sollen die sich da denn bitte absprechen?
Dise Stelle wird man also beim spielen doch stark abändern müssen.
Auch ist es etwas Schade, dass keine Karte der Stadt existiert und sich der SL so alles selbst ausdenken muss. Hätte man besser regeln können.
Sturm über Al’Anfa
Zurück in der Stadt müssen die Helden feststellen, dass sie etwa zwei Wochen zu spät sind. Die beiden Gauner haben, besessen durch die Wesen aus der Smaragdstadt, den Rat gestürzt und ein Duumvirat errichtet. Um unliebsame politische Gegner loszuwerden, sind Steckbriefe aufgehängt, die dazu auffordern jene zu töten und wer dies schafft, erhält das Vermögen der Person. Hier haben die Helden natürlich schlechte Karten, denn sie sind stadtweit bekannt. Zu allem Überfluss droht auch noch jemand von Außen die Stadt dem Erdboden nieder zu machen, falls das nicht schnellstens wieder ordentlich wird. Also Zeit für Helden ist angesagt!
Ja… nach dem fulminanten Auftakt und dem doch eher mittelmässigem Mittelteil nun das Finale des Abenteuers. Und mit Sicherheit nicht mehr für jede Gruppe etwas. Denn in einer Stadt mit Schreckensherrschaft gegen jene zu kämpfen ist nicht jedergruppes Sache. Die Mini Plots im Abenteuer sind eher spärlich. Eigentlich läuft es hier doch sehr strickt auf das Ende zu, mit ein paar kleinen Seitenarmen. Zumal da wohl irgendwo die Pferde mit dem Autor durchgegangen sind, als er die Fähigkeiten der Bösewichte erstellt hat. Was soll denn bitte ein ‚hat sieben Leben, aber wie viele er noch hat können sie selbst bestimmen‘? Sowas muss doch nicht sein. Man kann auch starke Gegner mit den normalen Regeln bauen. Gerade wenn es sich um Magier und richtig gute Kämpfer handelt…
Für die richtige Gruppe wird es dennoch ein guter Abschluss werden.
Fazit
Alleine für den ersten Teil sollte man sich diesen Band zulegen und seinen – natürlich guten – Spielleiter so lange damit schlagen, bis er das gefälligst leitet. Auch wenn er bei den anderen beiden Teile doch gehörig was ändern sollte, bzw müssen wird und auch der erste Teil wohl eine kleine Mammutaufgabe ist. Also kaufen!
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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