Traveller Buch 4: Psionik
Geist über Materie?
Ob Dune, Star Trek oder diese Galaxie die etwas weiter weg war, man trifft immer wider auf Charaktere in der Science Fiction die Fähigkeiten besitzen die jenseits dessen liegen was dem normalen Menschen möglich zu sein scheint. Begabungen, übersinnliche Fähigkeiten, oder wie John W. Campbell es taufte: Psionik. Mit einem solchen Hintergrund, einem solchen Stammbaum, war es denn verwunderlich das Traveller Regeln dafür hatte? Anderseits, war es in Anbetracht der Ablehnung die diese Kräfte im SF-Bereich erleben verwunderlich das diese Regeln nur aus einem dünnen Kapitel mit optionalen Regeln bestanden? Ich würde beide Frage mit nein beantworten, und hinzufügen das ich gerade das Buch vor mir liegen habe das ich lange erwartet habe – das Regelbuch für psionische Charaktere in Traveller. Schauen wir doch mal, ob es den Wurzeln gerecht wird oder nicht doch eher gnadenlos enttäuscht.
Optisch entspricht Psionik den anderen Büchern der „Klassenreihe“, schwarzes Cover, grüne Schrift und so weiter. Auch vom Layout her ist mal wieder alles beim alten – brauche icheigentlich in Zukunft überhaupt noch was zur Optik von Traveller-Büchern zu sagen? Auch hier haben wir ein Lesebändchen, aber halt nur eines. Allerdings ist der Band im Vergleich zu den anderen der Reihe mit nur hundert Seiten recht dünn, es wird also interessant was da reingepackt wurde.
Psionik besteht neben der – dieses mal wieder vernachlässigbaren – Einleitung aus sieben Kapitel, von denen das Erste sich mit den Definitionen und Grundlagen von Psionik beschäftigt. So wird hier das Psionische Techlevel eingeführt (Wir hier im frühen 21. jahrhundert befinden uns derzeit auf einer PTL von 3), beschrieben wie man das Psilevel seiner Kampagne festlegen kann (Mit handlichen Beispielen aus der Literatur – nur schade das die meisten deutschen Leser weder mit Stronium Dog, Judge Dredd oder Hammer’s Slammers was anfangen können), und wie man auch ohne psionische Karriere für einen Charakter entsprechende Kräfte bekommen kann. Das zweite Kapitel geht noch eine Schritt weiter, und erweitert nicht nur die grundregeln für das Erlernen einfachster Psikräfte, sondern bietet auch Regeln für das erlenen von Kräften und/oder Karrieren an Universitäten oder psionischen Instituten.
Mit 43 Seiten ist das dritte Kapitel, Psionische Karrieren, das umfangreichste des Buches. Diese Karrieren haben alle einen psionischen Bezug, und einige sind auch ganz neu und decken Archetypen ab die man entsprechend aus Literatur und anderen Medien kennt, aber sehr viele sind leider einfach psionische Versionen bekannter Karrieren aus dem Grundregelwerk wie den Psi-Agenten, den Psi-Streitkräften, den Psi-Schurken oder dem psionischen Scout. Das Pendant dazu ist das Kapitel mit den neuen psionischen Kräften, das jede Menge neue Kräfte vorstellt, zumsammen mit ein paar sehr groben Richtlinien für den Entwurf neuer Kräfte. Diese neuen Kräfte reichen von einfachen, altbekannten „kleinen“ Kräften wie taktisches Bewußtsein (Ein Kampfsinn mit 360°-Sicht) bis hin zu lustigen Zeitmanipulationskräften welche zur Frage verleiten wofür man eigentlich noch eine TARDIS braucht. Wer solche Kräfte einsetzt geht aber in der Literatur oft auch ein Risiko ein, gefährdet seine geistige Gesundheit, weswegen es das kapitel „Psionisches Trauma“ gibt das genau diese Gefahr näher in Augenschein nimmt – inklusive einer vierseitigen Liste von Phobien. In den letzten zwei Kapiteln dreht sich alles um psionische Ausrüstung und psionischen Schiffen, und in beiden Kapiteln reicht es von „normalen dingen“ (Psidrogen und Psiblocker, bzw. eine psionische Steuerungsvorrichtung wie die Schattenschiffe bei Babylon 5) bis hin zu high Weirdness ( Erinnerungssplitter oder die TARDIS. Die hier RIDA heißt). Abgerundet wird das Buch von einem Index und einem neuen Charakterbogen für psionische Charaktere.
Fazit:
Vielleicht habe ich ja zuviel erwartet. Ich gebe es zu, es liegt vielleicht an mir. Aber Buch 4: Psionik ist das bisher langweiligste Traveller-Regelwerk überhaupt, was schade ist, den das Thema hätte so viel zu bieten gehabt, vor allem wenn man sich die literarischen Quellen anschaut die vorne als Beispiele erwähnt werden. Statt dessen bekommen wir einen Haufen Karrieren die nach dem Motto funktionieren „Beruf den ihr schon kennt… aber MIT PSI!!!“, und dazu eine Menge Psikräfte die irgendwo zwischen „Meh“ und „WTF???“ pendeln. Hier hätten interessante Karrieren reingehört, coole Kräfte, und vor allem Hinweise wie man dieses Thema in seine Kampagne einfügt, bzw. ins Dritte Imperium, dazu noch… und… Mein Fazit also: zu wenige Seiten, und die Seiten die da waren nicht sinnvoll genutzt, was man aber ganz klar nicht 13Mann sondern Mongoose vor die Füße legen muss. Wer Psikräfte verstärkt in seiner Runde nutzen will sollte auf der Basis der Regeln in seinem Grundregelwerk und dem AD&D2nd Psi-Handbuch sich was eigenes ausdenken – dieses Buch ist keine Hilfe.
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