Das Ende der Herrschaft – eine systemloser Kampagnenentwurf für D&D-artiges Spiel

Von Shadom, zusammen mit ChatGPT geschrieben

Vorwort

Dieser Artikel ist der Nachfolger von meinem letzten hier veröffentlichten Gehversuchen mit ChatGPT und irgendwie auch eine Antwort auf diesen Artikel von Teddy.

Während ich tatsächlich an einem größeren Projekt arbeite (ein kleines „komplettes“ Rollenspiel von ChatGPT zusammengeschustert und von mir erst mit Ideen gefüttert und dann nachbearbeitet), habe ich nicht nur etwas besser gelernt den Bot zu benutzen, sondern habe auch eine echte Kreatitivät bei mir wiederenteckt, die der Berufsalltag und meine erzwungene Rollenspielpause erzeugt haben. Ich kann einfach nicht mehr die Zeit finden um Stunden am Stück konzentriert an etwas zu schreiben oder ein Abenteuer zu designen. Keine Chance! Ich habe immer nur wieder mal eine Stunde oder sogar nur 15 Minuten. In 15 Minuten kommt mir vielleicht mal eine coole Idee, aber tatsächlich einen Text in der Zeit verfassen? Das schaffe ich nicht!

Der Bot nimmt mir hier so unglaublich viel Arbeit ab. Ich gebe ihm eine Grundidee und er formuliert sie aus (was ich später zwar nacharbeiten muss, aber dafür braucht es nicht viel „Flow“). Ich sage ihm an welcher Stelle mir gerade nichts einfällt und er gibt mir Vorschläge (die zwar selten genial sind, aber meist entweder genug, um aus dem Loch zu kommen, oder aber um mir eigene Idee zu geben). Kann ich so das bestmöglichste Rollenspiel/Szenario/Regelkonstrukt machen? Soweit ist ChatGPT nicht.

Kann ich so meine eigene kreative Ader befriedigen und dabei noch funktionale Ergebnisse liefern? JA!

Case and Point: Ich habe mir gestern überlegt mit der kurzen Zeit hier und da mal mit meinem Rollenspiel Pause zu machen und eine D&D Kampagne, die ich gar nicht brauche, zu schreiben.

Keine Ahnung, ob diese Art zusammen mit einem Computer zu schreiben auch Teddy beflügelt, aber zumindest für mich weckt das alte Energien, die vorher schliefen!

Das Ende der Herrschaft

Wie diese Kampagne zu verwenden ist

Diese Kampagne ist nicht dazu gedacht, allein verwendet zu werden, sondern eher als Ergänzung zu einer bestehenden Kampagne oder zusammen mit Einzelabenteuern. Da viele der Kapitel ähnliche Thematiken und Handlungsstränge verfolgen, ist es sinnvoll, sie mit anderen Abenteuern zu mischen, um für Abwechslung zu sorgen. Nur die letzten paar Abenteuer sollten nacheinander gespielt werden.

Außerdem handelt es sich bei dieser Kampagne nur um eine Vorlage, die so weit oder so wenig ausgearbeitet werden kann, wie man möchte. Einige Abenteuer könnten in erster Linie aus sozialen Interaktionen bestehen und nur einen einzigen Kampf beinhalten, während andere, falls gewünscht, zu kompletten Dungeontouren ausgebaut werden könnten. Es steht euch frei, die NSCs so zu gestalten, dass sie zur Stufe eurer Gefährten passen, da sie ohnehin noch keine Werte haben.

Denkt daran, dass ihr eure eigenen Ideen und Details einbringen könnt, um das Spiel zu eurem eigenen zu machen. Viel Spaß beim Spielen!

Die Vorgeschichte:

Vor Jahren, als sie alle noch jung und idealistisch waren, zogen Rask und seine Gefährten los, um das Königreich vor einem großen Übel zu schützen. Unterwegs trafen sie auf eine Gruppe einflussreicher und korrupter Adliger, die ihnen einen Handel vorschlugen: Wenn sie ihre Anweisungen befolgten und eine Reihe von unangenehmen Aufgaben erledigten, würden sie mit Reichtum, Macht und Ansehen belohnt werden.

Zunächst zögerten die Gefährten, doch die Adligen spielten mit ihrem Wunsch nach Gerechtigkeit und Ruhm und versprachen, dass ihre Taten letztlich dem Wohl der Allgemeinheit dienen würden. Widerwillig stimmte die Gefährten zu und machten sich daran, die ihnen gestellten Aufgaben zu erfüllen.

Während ihren Bemühungen erkannten sie jedoch die wahren Ziele der Adligen und wie tief diese in Korruption und Machtmissbrauch verstrickt waren. Trotz ihrer Bedenken setzten die Gefährten ihre Arbeit für die Adligen fort, angetrieben von Loyalität und Pflichtgefühl, aber auch von ihrem eigenen Ehrgeiz.

Irgendwann holten ihre eigenen Taten die Gefährten ein, und sie waren gezwungen, um ihr Leben zu fliehen, verfolgt von den Adligen und der Justiz. In ihrer Verzweiflung wendeten sie sich an Rask, der immer ihr Anführer und die Stimme der Vernunft gewesen war. Unter seiner Führung schworen sie, sich dem Sturz der korrupten Herrscher zu widmen und eine bessere Welt aufzubauen, koste es, was es wolle.

 

Rask und seine Gefährten:

Rask Hargrave – Human Lore Bard / Hexblade Warlock:

Rask ist der Anführer der Gefährten und ein geschickter Manipulator, der seinen Charme, sein Wissen und seine dunkle Magie einsetzt, um seine Ziele zu erreichen. Er war einst ein großer Held, der für seine Tapferkeit und Selbstlosigkeit bei der Verteidigung des Königreichs gegen alle Arten von Bedrohungen bekannt war. Er war bereits ein erfahrener Barde, als er seinen Rapier fand, der ihn einer größeren Macht verpflichtete. Als er älter wurde und die Korruption und Gier der Mächtigen miterlebte, wurde er vom System desillusioniert und kam zu der Überzeugung, dass der einzige Weg, wahre Veränderung und Gerechtigkeit herbeizuführen, in extremeren Mitteln besteht.

Aria Stormbringer – Halfelf Sorcerer / Barbar:

Aria ist Rask treu ergeben und teilt sein Ziel, die korrupte herrschende Klasse zu stürzen. Sie wurde in einen nomadischen Stamm von Halb-Elfen hineingeboren, die von der Natur lebten und ihre Lebensweise gegen alle Arten von Bedrohungen verteidigten. Als ihr Stamm aufgrund eines Missverständnisses mit einem örtlichen Landbesitzer, der dachte, sie würden seine Farm plündern, von einer Gruppe von Soldaten angegriffen wurde, lernte sie, ihre innere Wut anzufachen und im Kampf zu einer Barbarin zu werden, die ihre urwüchsige Stärke und Wildheit nutzte, um ihre Feinde zu vernichten. Daraufhin verließ sie was von ihrem Stamm noch übrig war und schloss sich Rasks Gefährten an. Dort bildete sie sich in den arkanen Künsten aus und wurde zur Hexenmeisterin.

Sylas Schattentänzer – Halfling Rogue / Ranger:

Sylas war in jungen Jahren ein Waisenkind und musste sich auf der Straße durchschlagen, wo er lernte, mit allen Mitteln zu überleben. Als er Rask und seinen Kameraden begegnete, sah er die Möglichkeit, seine Fähigkeiten für einen höheren Zweck einzusetzen, und gelobte ihnen seine Loyalität. Er erlernte die Kunst des Waldläufers und nutzte seine Fähigkeiten als Spurenleser und Schleicher, um ihre Feinde zu jagen und die Unschuldigen zu schützen.

Nalia Redblade – Human Paladin / Fighter:

Nalia ist von einem brennenden Hass auf die korrupten Adligen getrieben, die ihr und ihren Kameraden Unrecht getan haben. Sie war einst selbst Mitglied des Adels, doch als sie sich weigerte, aus politischen Gründen zu heiraten, wurde sie verstoßen und verstoßen. Sie bildete sich zu einer geschickten Kämpferin aus und wurde eine Abenteurerin. Nach ihrem Konflikt mit dem Adel wurde sie von ihrem Hass verzehrt und schwor einen Eid, sie als Paladin der Rache zu vernichten.

Erantha Birdsong – Elf Ranger / Druid:

Erantha ist eine  gute Bogenschützin und Fährtenleserin. Sie wuchs in einem kleinen elfischen Dorf auf, wo sie lernte, die Natur zu respektieren und zu schützen. Als Rasks Gefährten ihr halfen, ihr Dorf zu verteidigen, schloss sie sich ihnen an. Später ließ sie sich von Rasks Worten beeinflussen und sieht ihr Dorf, das von einem Ältestenrat geleitet wird, als Vorbild für die Organisation des Staates. Jetzt ist sie Rasks Sache treu ergeben.

Marcus Blackheart – Dwarf Cleric / Monk:

Marcus ist ein furchtbarer Kampfkünstler und ein versierter Hüter der göttlichen Magie. Er war einst Mitglied eines schlagkräftigen Klosters von Kampfmönchen, doch als er sich weigerte, ihre Eroberungs- und Herrschaftspläne mitzutragen, wurde er verstoßen und dem Tod überlassen. Er überlebte, indem er sich einer Gottheit der Gerechtigkeit verschrieb und Kleriker wurde, und als er Rask traf, wurde er Abenteurer. Jetzt sieht er ihre Sache als eine Gelegenheit, seine Kräfte zu nutzen, um die Unschuldigen zu verteidigen und die Korrupten zu stürzen.

Die Kampagne selbst

1. Der verschwundene Erbe

Ein reicher Adliger hat die Spielercharaktere angeheuert, um seinen Sohn zu retten, der von rivalisierenden Adligen entführt worden ist. Die PCs müssen den Hof des rivalisierenden Adligen infiltrieren, Informationen sammeln und den jungen Erben retten.
Nalia hat sich als Mitglied des rivalisierenden Adelshofs ausgegeben und die Entführung eingefädelt. Sie plant, das Lösegeld und den Reichtum der rivalisierenden Adelsfamilie zur Finanzierung von Rasks Operationen gegen den Adel des Königreichs zu verwenden. Selbst wenn es den Spielern gelingt, den Erben zu befreien, werden sie Nalia wahrscheinlich nicht finden, bevor sie mit dem Geld des Rivalen geflohen ist.

2. Der verrückte Alchemist

In diesem Abenteuer werden die Spielercharaktere von der Stadtwache angeheuert, um eine Reihe bizarrer Morde zu untersuchen, die, wie sich herausstellt, mit einem zurückgezogen lebenden Alchemisten in Verbindung stehen. Es zeigt sich, dass der Alchemist ein örtlicher Adliger ist, der sein chemisches Verständnis nutzt, um monströse Kreaturen zu erschaffen. Die PCs müssen den Alchemisten ausfindig machen und seinen Experimenten ein Ende setzen, bevor noch mehr Leben verloren gehen.
Erantha ist ebenfalls auf der Suche nach dem Alchimisten und wird mit den Spielern zusammenarbeiten. Ihr oberstes Ziel ist es jedoch, das Rezept des Alchemisten zur Erschaffung der Monster zu erhalten, das sie in Zukunft gegen den Adel einsetzen will. Die Charaktere sind sich möglicherweise nicht über Eranthas wahre Beweggründe im Klaren und müssen entscheiden, ob sie ihr vertrauen wollen oder nicht.

3. Die Spukvilla

Die Spielercharaktere werden von demselben Adligen, dessen Erbe entführt wurde, angeheuert, um seltsame Vorkommnisse in seinem Spukhaus zu untersuchen. Als sie dem Geheimnis auf den Grund gehen, entdecken sie, dass in der Villa tatsächlich ein Geist umgeht.
Auch Rask interessiert sich für den Geist und versucht, ihn mit Hilfe seiner Hexenmeisterkräfte an ein Artefakt zu binden. Rask kann für die Spielercharaktere ein Verbündeter oder ein Rivale sein, je nachdem, wie sehr sie ihm vertrauen. Das Gespenst im Spukhaus stellt für ihn eine Gelegenheit dar, einen mächtigen Verbündeten oder ein Werkzeug zu gewinnen.

4. Der finstere Kult des Drachen

Die Charaktere, von denen bekannt ist, dass sie in einem früheren Abenteuer mit einem Geist zu tun hatten, werden vom Dorfrat angeheuert, um eine Reihe seltsamer Vorkommnisse und Gerüchte über eine heimgesuchte Höhle zu untersuchen. Bei ihren Nachforschungen stellt sich heraus, dass ein Kult von Bürgern aus den umliegenden Dörfern nicht nur zu einem Gebet aufruft, sondern sich auch auf die Beschwörung eines Kampfdrachens vorbereitet. Die Kultisten scheinen seltsame, teils wahre, teils völlig falsche Lehren darüber zu haben, was ein Kampfdrache wirklich ist. Die Sektenmitglieder selbst haben das Gerücht verbreitet, dass es in der Höhle spukt, um ihre Spuren zu verwischen.
Von den Spielern unbemerkt haben Rask und Marcus den Kult gegründet, in der Hoffnung, den Drachen als Verbündeten in ihrem laufenden Krieg gegen den Adel zu nutzen. Wenn die Charaktere den Kult alarmieren und sich Zeit lassen, werden die Kultisten versuchen, ihn frühzeitig zu beschwören. Wenn die Charaktere nicht sofort nach ihrer Anwerbung Kontakt mit dem Kult aufnehmen, werden entweder Rask (wenn sie in “ Die Spukvilla“ ein gutes Verhältnis zu ihm hatten) oder eben Marcus auftauchen und versuchen, sie daran zu hindern, sich einzumischen oder sie aufzuhalten, indem sie ihnen falsche Hinweise und Informationen geben und sich als Verbündete ausgeben.

5. Das dunkle Geheimnis des Adligen

Die Spieler werden von einer Gruppe besorgter Dorfbewohner (die unter dem Einfluss von Sylas stehen) angeheuert, um eine Reihe von seltsamen Vorkommnissen und Verschwinden in ihrer Stadt zu untersuchen. Bei weiteren Nachforschungen finden sie heraus, dass ein örtlicher Adliger dunkle Magie einsetzt, um die Lebenskraft der Dorfbewohner abzusaugen und so seine eigene Jugend und Vitalität zu erhalten. Die Spieler müssen Beweise für das Fehlverhalten des Adligen sammeln und ihn vor Gericht bringen.
Rask und seine Gefährten sind daran interessiert, korrupte und böse Adlige zu stürzen, und sehen dies als eine Gelegenheit, dies zu tun. Bring alle Gefährten neben Sylas ins Spiel, die dir passend erscheinen, und biete den Spielern an, ihnen beim Sammeln von Beweisen zu helfen oder die Sache sogar selbst in die Hand zu nehmen, wenn sie sehen, dass die Spieler Schwierigkeiten haben. In jedem Fall wollen sie den Tod des Adligen und eine Gelegenheit, sein Ritual der dunklen Magie zu studieren.

6. Der Skandal um den Sklavenhandel

Die Spielercharaktere werden von Rask und seiner Gefährten angeheuert, um Gerüchten über eine Adelsfamilie nachzugehen, die in den illegalen Sklavenhandel verwickelt ist. Bei weiteren Nachforschungen finden sie heraus, dass die Gerüchte wahr sind und dass die Adelsfamilie ihren Reichtum und ihren Einfluss genutzt hat, um ihre Verbrechen zu vertuschen. Die Spielercharaktere müssen Beweise sammeln und die Behörden auf die Angelegenheit aufmerksam machen, wobei sie möglicherweise auf den Widerstand und die Gefahr der korrupten Adelsfamilie und ihrer Verbündeten stoßen.
Rask und seine Gefährten nutzen diese Gelegenheit, um eine weitere korrupte Adelsfamilie zu Fall zu bringen, als Teil ihres ultimativen Ziels, die korrupte Aristokratie des Königreichs zu stürzen. Die Spielercharaktere werden langsam an ihre Denkweise herangeführt, je mehr sie in Rasks Mission verwickelt werden.

7. Die Schmugglerhöhle

Die Spieler werden von Rask und seinen Gefährten angeheuert, um Gerüchten über einen Adligen nachzugehen, der gefährliche Drogen zum Verkauf an das gemeine Volk einschleust. Rask will, dass dieser Adlige gefunden und für seine Taten bestraft, vorzugsweise getötet wird. Die Spieler müssen die Quelle der Drogen ausfindig machen und entweder den Adligen töten oder Beweise sammeln, um sie den Behörden vorzulegen. Auf ihrem Weg werden sie Schmugglern und anderen Kriminellen begegnen und müssen ihre Fähigkeiten einsetzen, um nicht entdeckt zu werden und am Leben zu bleiben. Je näher sie der Wahrheit kommen, desto eher werden sie entdecken, dass der Adlige Verbindungen zu anderen korrupten Beamten hat, und sie werden entscheiden müssen, wie sie mit der Situation umgehen.

8. Der arrogante Baron

Die Spieler werden von Rask und seinen Gefährten angesprochen, die ihnen erklären, dass ein örtlicher Baron seine Machtposition ausgenutzt hat, um die Bevölkerung zu schikanieren und zu tyrannisieren. Sie wollen, dass die Spieler Beweise für das Fehlverhalten des Barons sammeln und ihn entführen. Die Spieler müssen sich in den tückischen Gefilden des adligen Hofes bewegen und Beweise sammeln, ohne erwischt oder bloßgestellt zu werden. Dabei können sie weitere korrupte Praktiken und Machenschaften des Barons und seiner Verbündeten aufdecken. Sobald alles zusammengekommen ist, wollen Rasks Leute mit ihrer Hilfe einen Scheinprozess inszenieren, um ihn öffentlich hinzurichten.

9. Auf der Flucht

Die Spielercharaktere werden nun von der Armee des Königreichs wegen ihrer Verbindung zu Rask und seinen Gefährten gesucht. Sie müssen untertauchen und sich heimlich zum Hof des Königreichs begeben, um auf dem Weg dorthin der Festnahme durch die Armee zu entgehen. Sie treffen sich mit Rask und seinen Gefährten in der Hauptstadt.

10. Der Schattenhof

Während sich Rask und seine Gefährten zusammen mit den Spielercharakteren auf den Weg zum Hof des Königs machen, müssen sie den Soldaten, die nach ihnen suchen, ausweichen und einen Weg finden, in das schwer bewachte Schloss einzudringen. Dort angekommen, müssen sie feststellen, dass der Hof in Aufruhr ist, da in letzter Zeit viele hochrangige Adlige gefallen sind (was größtenteils direkt oder indirekt auf die vorangegangenen Abenteuer zurückzuführen ist). Rask und seine Leute sehen darin die erhoffte Gelegenheit, den König und die verbliebenen Adligen zu ermorden, wobei sie ihre verschiedenen Ressourcen und Waffen einsetzen, die ihnen zur Verfügung stehen (dies ändert sich dramatisch von ein paar Söldnern bis hin zu Geistern und Drachen, je nach den vorangegangenen Abenteuern). Die Spielercharaktere müssen entscheiden, ob sie sich dem Plan anschließen oder versuchen, Rask und seine Bande aufzuhalten, bevor es zu spät ist.

Epilog A: Der Untergang des Königreichs

Nachdem sie sich in die Hauptstadt geschlichen und der Gefangennahme durch die Truppen des Königs entgangen sind, treffen Rask und seine Gefährten am Hof ein, bereit, ihren Plan zur Ermordung des Königs und aller Adligen auszuführen. Mit ihren verschiedenen Waffen und Fähigkeiten stürzen sie den Hof ins Chaos und schalten links und rechts Wachen und Adlige aus. Während die Schlacht tobt, sind die Spielercharaktere in der Mitte gefangen und kämpfen um ihr Leben. Am Ende gelingt es Rask und seinen Gefährten, den König und die meisten Adligen zu töten. Doch auch die meisten seiner Gefährten kommen wahrscheinlich um.
Als er jedoch mit den letzten Schritten seines Hexenmeisterrituals beginnt, um alle Adelsfamilien im Königreich auszurotten, wird er von der Macht der Magie überwältigt und bricht zusammen. Mit seinem letzten Atemzug vertraut er den Spielercharakteren an, eine gerechte Regierung zu schaffen, die vom Volk regiert wird, bevor er seinen Wunden erliegt. Die Spieler sind überfordert mit einer Nation in Anarchie und allen benachbarten Königreichen, die zum Angriff bereit sind.

Epilog B: Die begnadigten Helden

Trotz aller Bemühungen werden Rask und seine Gefährten von den Spielern aufgehalten, bevor sie ihren Plan zur Ermordung des Königs und der Adligen ausführen können. Den Spielercharakteren wird die Rettung des Hofes zugeschrieben und sie werden als Helden gefeiert. In einem seltenen Akt der Barmherzigkeit verzeiht der König ihnen ihre Verbrechen und verleiht ihnen als Belohnung für ihre Tapferkeit sogar niedrige Adelsränge. Als sie jedoch in das Hofleben hineingezogen werden, stellen die Spielercharaktere schnell fest, dass Korruption und Habgier unter den Adligen noch immer weit verbreitet sind. Sie müssen ihre Position nutzen, um innerhalb des Systems für Gerechtigkeit zu kämpfen, wohl wissend, dass dies auf absehbare Zeit ein harter Kampf sein wird.

 


 

So das war das „Edene der HErrschaft“…

Ursprünglich wollte ich ein paar der NPCs auch mit Werten versehen lassen, aber da man Chat GPT nicht blind vertrauen kann UND ich mich mit den D&D Regeln gar nicht auskenne, habe ich mir da selber einer Falle gestellt und konnte die Antworten des Bots nicht überprüfen oder einordnen.
Ob es regeltreu funktioniert hätte? Keine Ahnung probiert es doch selber aus.
Benutzt gerne auch mein Chatprotokoll :-) Ich wäre auf eure Ergebnisse gespennt.

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