Kaiser der Diebe

Heldenwerk #006

Das sechste der kleinen Kurzabenter spielt in Phexcaer der Stadt der Diebe am 23/24 Phex 1038. Die Helden können alles mögliche können, sollten nur nicht streng praiosgefällig sein. Die Komplexität ist für Spieler und Spielleiter mit mittel angegeben und die Helden sollten erfahren sein. Benötigt werden vor allem Gesellschafts- und Kampftalente und Heimlichkeit und die hier geschilderten Ereignisse spielen eine gewisse Rolle in der aventurischen Geschichte (3 Punkte).

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Die Helden sind in Phexcaer, der Stadt der Diebe mitten im Nirgendwo. Dort soll am nächsten Tag der jährliche lauf der Diebe stattfinden bei dem die verschiedenen Banden der Stadt versuchen einen Statuenkopf über bestimmte Positionen zum Phextempel zu bringen. Doch schon am Abend bitte sie Phenja – ein Mitglied der Füchse – nach Anvar zu suchen, der eigentlich in der Taverne sein sollte. Einiges an Spurensuche bringt die Helden im Morgengrauen dann zu einer Lagerstädte in einem der verlassenen Teile der Stadt bei dem sie mitanhören können, dass der Kopf nicht der echte Kopf ist und in diesem etwas versteckt ist, was dem Phextempel großen Schaden bringen kann. Jedoch ist es nun zu spät um den Lauf zu stoppen und so bleibt den Helden nichts anderes übrig als daran Teil zu nehmen und zu versuchen den Kopf zu ergattern. Am Zielort können sie dann – egal ob gewonnen oder nicht – der Phexgeweihten sagen was es damit auf sich hat. Diese schlägt vor doch erst einmal alles nach Plan laufen zu lassen, den echten Kopf – sobald gefunden – gegen den falschen auszutauschen und natürlich nach den eigentlichen Verbrechern suchen. Fündig werden die Helden nach Fund des Kopfes und dessen Austauscher bei der Kirche des Güldenen – einem Namenloskult, welcher versucht die Macht in der Stadt an sich zu bringen. Dort können sie dann nach einer weiteren Intrige den aktuellen Hohepriester stürzen – jedoch den Kult nicht vernichten.

Und hier haben wir wieder eines dieser kleinen Abenteuerchen, die auf wenigen Seiten nur als pdf daher kommen – dafür aber auch kaum etwas kosten. Dieses Mal ist es ein wenig Nachforschung und so die Gruppe will, auch mächtig rumkloppen (zum Beispiel mit den Tavernenkampfregeln aus dem Meisterschirm, den man dafür aber natürlich besitzen muss). Das Abenteuer ist relativ linear, wenn man mal davon absieht, dass wie bei jedem Detektivplot die Gruppe völlig falsch laufen kann, und daher auch für unerfahrenere Spielleiter geeignet, die sich eben mal an so eine Art Abenteuer wagen möchten. Die Begebenheiten sind soweit alle beschrieben und bei den wichtigen auch mit Karten versehen (Karte des kleinen Dungeons und der Stadt selbst), ebenso wie die NSCs. Das das Abenteuer letztlich keinen wirklich guten Ausgang und man die Bedrohung nur verschoben hat merken die Helden/Spieler zum Glück nicht, so dass das auch nur Gewissensbisse beim Spielleiterauslösen könnte.

Fazit
Hier haben wir ein nettes kleines Abenteuer ohne große Überraschungen aus dem man aber durchaus das eine oder andere herausholen kann. Spielleiter mit kreativen Spielern werden jedoch – wie immer bei Detektivplots – darauf gefasst sein müssen, dass es nicht nach dem vorgeschlagenen Ablauf des Abenteuers verlaufen muss – ist jedoch hier auch kein großes Hindernis. Die drei Punkte in lebendiger Geschichte rühren vermutlich daher, dass hier wieder auf das TNBT hingearbeitet wird, bei dem es ja um den Namenlosen gehen soll.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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