Fünf Romane mit Plot fürs Rollenspiel
Ein Friday Five von Caninus und Infernal Teddy
Kennt ihr das auch? Ihr lest ein Buch und habt plötzlich die Idee, dass man da hervorragend ein Abenteuer draus machen könnte? Und zwar so gut, dass man gar nicht mehr viel Arbeit rein stecken muss, weil einem eigentlich die gesamte Handlung präsentiert wird und man sich lediglich merken muss was genau passiert? Hier wollen wir euch heute fünf Beispiele geben. Wichtig ist in einem solchen Fall besonder, dass es nicht einen Haupthelden gibt um den sich alles dreht, sondern mehr oder weniger gleichberechtigte Helden die Story beschreiten.
1. Ursula Poznanski – Fünf
Dieses Buch hab ich ja diese Woche schon als Rezension hier rein gestellt und auch da beschrieben, dass man das wunderbar als Plot verwenden kann. Man braucht hierbei vorgefertigte Charaktere bei der Polizei (oder mit etwas mehr Aufwand natürlich auch andere ermittelnde Charaktere). Die Charaktere erfahren von einem Mord bei dem Koordinaten auf der Leiche hinterlassen wurde. Jene Koordinaten führen zu einem Cache, in dem eine tote Hand steckt und ein Hinweis auf den nächsten Ort, welcher jedoch erst durch das Auffinden einer weiteren Person zu lösen ist. Dort findet sich dann wieder eine entsprechende Dose mit Rätsel. Letztlich müssen also die Charaktere dieser Spur von Caches folgen und nebenbei versuchen herauszufinden, was denn die Personen miteinander gemeinsam haben, die für die Lösungen gefunden werden müssen.
Ein Hinweis noch: Diese Vorlage eignet sich mit Sicherheit hervorragend für einen Plot im Vampire Live, so es denn engagierte SL und Spieler gibt, die auch wirklich Lust haben solche Kistchen bei sich in der Stadt zu verstecken/suchen.
2. Tanya Huff – Rauch und Spiegel
Über dieses Buch hatte ich ja schon mal geschrieben und hier auf Neue Abenteuer findet ihr sogar das ausgearbeitete Szenario. Ich fasse es trotzdem mal kurz zusammen:
Die Charaktere sind Mitarbeiter an einem Filmset, welches eine Serie dreht, bei der es aktuell gerade um eine Episode mit Spukhaus geht (was genau die Serie beinhaltet ist relativ egal, solange eben ein Spukhaus drin vorkommen kann). Dummerweise ist jedoch dieser Drehort ein echtes Spukhaus und möchte die Charaktere gerne seiner Sammlung von Mördern und Selbstmördern einverleiben, weshalb die Charaktere das Haus nicht mehr verlassen können. Jeder Mord + Selbstmord wird vom Haus in immer derselben Reiehenfolge erneut abgespielt und kann von den Charakteren gesehen aber nicht beeinflusst werden. Die einzige Chance, welche die Charaktere haben ist, dass Ding im Keller zu vernichten, bevor die Charaktere sich gegenseitig töten (das ist übrigens tatsächlich eine Möglichkeit, je nach Mitspielern).
3. Enid Blyton – Geheimnis um..
Es gibt ja ein ganzes Pocket RPG welches sich mit dem Thema Kinderabenteuer beschäftigt und 1W6 Freunde heißt. Aber natürlich kann man die Bücher von Blyton nicht nur für solche Abenteuer verwenden, sondern gerade aus den mehr kriminalistischen Bänden, wie jenen der Geheimnis Reihe (im Gegensatz etwa zu den Abenteuer Bänden) viel auch für Spiele mit älteren Charakteren herausholen. So kann man die dortigen Verbrechen durchaus auch als Verbrechen etwa für eine Cthulhu Gruppe verwenden um einen Nebenschauplatz zu haben, bei dem mal etwas völlig normales Ursache ist (damit dürften viele Spieler durchaus überrascht sein). Diese Bände eignen sich auch ganz wunderbar um überhaupt auf Ideen von Verbrechen zu kommen. Beispiele? Versicherungsbetrug, bei dem ein Alibi praktisch garantiert ist, aber keines war – der Raub eines wertvollen Tieres durch Täuschung – Stehlen von Bildern durch geschickte Kopien, etc. (Die Bücher der ??? eigenen sich übrigens ebenso wunderbar).
4. Ursula Poznanski – Die Verratenen
Auch hierzu haben wir eine Rezension auf dem Blog. Eigentlich handelt es sich um eine Trilogie, die am besten komplett gespielt werden sollte. Und es ist von meinen vier Büchern das einzige, was man nicht einfach in einem Gegenwartssetting verwenden kann, da es sich um eine post-apokalyptische Geschichte handelt. Die Charaktere sind in der heilen Welt der Kuppeln aufgewachsen und erfahren durch einen dummen Zufall, dass sie getötet werden sollen. Da vorher auch schon andere Charaktere auf Außenmissionen von den barbarisch lebenden Menschen außerhalb der Kuppeln getötet wurden (oder vielleicht eben auch nicht), beschließen die Charaktere zu fliehen. Doch die Welt außerhalb der Kuppeln hat nicht nur Kälte und Schnee bereit für die Charaktere, sondern auch die Geschichte der draußen Lebenden und den eigentlichen Grund für die Trennung in Kuppelbewohner und Prims, wie sie abfällig genannt werden – und auch Überraschungen für die Charaktere selbst.
5. Star Trek – Gullivers Flüchtlinge
Dieses Buch steht eigentlich nur stellvertretend hier für fast jeden anderen Star Trek-Roman, schließlich hat man in jedem Roman seine Abenteurergruppe (Die Brückenbesatzung), welche zusammen auf Abenteuer loszieht (Das Außenteam bildet). Im vorliegenden Roman wird Captain Picard entführt, nachdem die Bewohner einer abgeschiedenen Welt glauben, in der Besatzung der Enterprise eine unheimlichen Seuche entdeckt zu haben. Das Außenteam das losgeschickt wird um den Captain zurückzuholen gerät zwischen die Fronten einer faschistischen Gedankenpolizei und einer Rebellion, welche Fiktion wieder ermöglichen will.
Ich habe schon zweimal den Sherlock Holmes-Roman “Der Hund der Baskervilles” als Abenteuer gemeistert.
Mit dem unheimlichen Hund auf dem Moor hat man eine hervorragende Fantasy-Komponente, und die Spieler müssen nicht über den Scharfsinn des Detektivs verfügen, wenn sie sich darauf konzentrieren, das nächste potenzielle Opfer zu schützen und über den Hund zum Schurken zu gelangen.
Gute Idee! Da hab ich gar nicht dran gedacht (Ich hab die Bücher mit 14-15 gelesen und danach nicht mehr, aber Teddy hat die hier irgendwo rumfliegen in unserer Bibliothek – vielleicht sollte ich das mal nachholen).
Fünf klingt als Roman sehr interessant. Als Rollenspielabenteuer kann es zwischen Schhnitzeljagd und im schlechtesten Fall Eisenbahnschienen schwanken. Bei Kriminalfällen ist es wichtig, dass die Spieler nicht nur reaktiv handeln können, sondern auch entscheiden können, welcher Spur sie als nächstes folgen oder welchen Zeugen/Verdächtigen sie als nächstes befragen/verhören wollen.
Bei bekannteren Jugendbüchern besteht die Gefahr, dass ein Spieler sie auch gelesen haben könnte, oder bei der älteren Rollenspielern, dass ihre eigenen Kinder diese gerade lesen.
Wie bei allen Buchadaptionen als Rollenspielabenteuer gilt auch hier, dass man das Grundgerüst für das Abenteuer zwar übernehmen kann, aber an einigen Stellen (kleine) Änderungen vornehmen sollte, so dass selbst der Kenner des Buches nicht sofort alles erkennt.