Modernizing Palladium

Gedanken zu Rifts und Palladium Fantasy von Infernal Teddy

Ich schulde jemanden einen Artikel. Genauer gesagt schulde ich einem unserer Leser, Johannes, einen Artikel darüber, wie man denn aus meiner Sicht das Palladium-System mit Hilfe von Hausregeln ein wenig modernisieren könnte. Das ist eine schwierige Frage, um so schwieriger für mich, da meine Haupterfahrung mit dem System weniger über Palladium Fantasy (PFRPG) herstammt, sondern eher über Rifts. Aber Ich denke, viele meiner Anmerkungen zum System werden sich relativ einfach von einem Spiel zum anderen portieren lassen. Die andere Schwierigkeit ist natürlich das ich längst nicht mehr den dicken Ordner besitze, den ich mal hatte, gefüllt mit Korrektuen, Anmerkungen und Anpassungen des Systems die mir im Laufe meiner Rifts-Kampagnen gekommen sind. Aber gut, machen wir uns mal Gedanken.

In meinen Augen ist das Hauptproblem bei Rifts weniger „das System ist unmodern“, sondern mehr „das System ist unorganisiert“. Ich habe zum Beipsiel kein Problem damit das Rifts mit Klassen arbeitet – wie ich in meiner Rezension zum Rifts Grundregelwerk schon schrieb bin ich sogar der Meinung das diese Klassen helfen, das Spiel mit seinem etwas abgedrehten Setting für neue Spieler zugänglicher zu machen. Gleichzeitig sehe ich hier auch einiges an Ausbesserungsbedarf. Gerade wenn man die vielen Quellenbücher dazu nimmt fallen einem viele Klassen auf, welche sich quasi doppeln. Braucht es denn wirklich zum Beispiel den CS Grunt und eine eigene Soldatenprofession für die NGR? Hier wäre es in meinen Augen sinnvoller, eine „Soldatenklasse“ zu erschaffen, für die es dann „regionale Module“ gibt, wie Skillpackages und andere Ausrüstung. Jeder Soldat hätte zum Beispiel die selben OCC Skills, aber statt den OCC Related Skills würde man ein regionales Paket bekommen. Außerdem würde ich die Secondary Skills ganz stumpf zur freien Auswahl öffnen, so das man den Charakter etwas besser individualisieren könnte.

Bleiben wir beim Thema Charaktererschaffung. Hier sollte die Option, eine RCC bzw. eine andere Rasse als den Menschen zu wählen noch vor dem Auswürfeln der Attribute stehen – schließlich bestimmt die Wahl der Rasse oft auch die Anzahl an w6 die man pro Attribut zur Verfügung hat. Außerdem sollten besonders niedrige Attribute ähnliche Abzüge bieten, ähnlich wie die Boni, welche man durch besonders hohe Attribute bekommt. Schaut man sich den Rest der Klassen an, so könnten einige der Klassen entweder zusammengelegt oder ersatzlos gestrichen werden. So könnten der Rogue Scientist und der Rogue Scholar zusammengelegt werden, ebenso der Bodyfixer und der Cyberdoc – zumal ich noch nie erlebt habe das jemand einer dieser Klassen spielt. Den Vagabond würde ich ehrlich gesagt ganz streichen – da hat sich mir der Sinn noch nie erschlossen. Bei den zaubernden Klassen könnte man den Line Walker und den Mystic zusammenlegen, und den Shifter würde ich gegen den Palladium Summoner austauschen – schließlich wirkt der Shifter im Vergleich zu seinem Palladium-Gegenpart wesentlich fader, während der Summoner sich mit seinen Kreisen deutlich von den „typischen“ Magiern im Rollenspiel ab. Außerdem würde ich noch neben dem Dragon Hatchling und den Psiklassen noch ein oder zwei andere Rassen ins Grundregelwerk holen.

Ich sehe derzeit weder beim Fertigkeitssystem noch bei den Magiesystemen auf Anhieb Nachbesserungsbedarf. Auch die Schadenstypen und das Konzept, das auch eine Rüstung Schaden nehmen kann finden von meinen Augen noch immer Zustimmung. Das Kampfsystem dagegen müsste (vor allem in Anbetracht der ganzen Hand-To-Hands) generalüberholt werden – dazu müsste ich aber mal wieder das Kampfsystem im Einsatz sehen, bevor ich da wirklich Vorschläge und Verbesserungen vorschlagen kann. Ich weiß noch, das ich damals für meine Gruppe das Kapitel neu geschrieben habe, einerseits um das Ganze verständlicher zu machen, anderseits um die FAQs einzuarbeiten und um einige eigene Regeländerungen einzubauen. Schließlich wurden damals die Post-Its im Grundregelwerk einfach zu viel. Ich weiß aber auch das wir diese geänderten Kampfregeln auch in PFRPG verwendet haben.

Halten wir also fest: In meinen Augen ist hier nicht so sehr eine Modernisierung nötig, mehr eine Reorganisation, stellenweise ein Rewrite, und ein Feintuning. Klassen vereinheitlicht, Charaktererschaffung umgestellt, und das Kampfsystem in etwas leichter verständliches umgeschrieben. Wer statt dessen lieber mit dem Rifts-Setting spielen will, aber dafür ein modernes Regelsystem unbedingt braucht kann auf die offizielle Umsetzung auf die Savage Worlds Regeln warten, welche ja angekündigt wurde, oder sich das Ganze auf FATE ummünzen – verliert aber dabei vieles von dem, was das ganz eigene Gefühl der Palladium-Settings ausmacht.

1 Kommentar zu Modernizing Palladium

  1. Danke für den Artikel! Wenn man bedenkt, dass das Kampfsystem gerade mal 10 Seiten ausmacht im Grundregelwerk ist der Aufwand wirklich begrenzt. Bin auch mal gespannt, wie Savage Rifts sich da anstellt.

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