Hismar: Eine grobe Übersicht

Infernal Teddys Fantasywelt

Ich habe vor kurzem schon erzählt das ich derzeit meine alteingesessene D&D-Welt, welche den Namen Das Imperium von Hismar trägt, mit einer Kettensäge und einem Flammenwerfer bearbeite. Eigentlich befindet sich diese Welt in einem permanenten Zustand der Überarbeitung, aber mir ist vor kurzem klar geworden das ich eigentlich mal etwas drastische Maßnahmen ergreifen sollte. Ich habe mir bei dieser Bearbeitung eine Reihe von Zielen gesetzt:

  • Die verschiedenen Versionen des Materials in Einklang bringen: Von vielen Texten existieren mittlerweile verschiedene Versionen, welche entweder unterschiedliche Inhalte ausweisen, oder sich widersprechen. Ich möchte einen einheitlichen Text erzeugen, damit ich als Spielleiter und Schöpfer nicht ständig nachschauen muss ob ich den Richtigen Text zur Hand habe.
  • Elektronische Dokumente: Derzeit existiert meine Welt in Form eines Stapels an handschriftlichen Aufzeichnungen und schlechten, handgezeichneten Karten. Bei den Karten kann ich leider nicht so viel ändern, die werden wohl weiter als mein Geschmiers bestehen bleiben, aber die Texte werde ich im Zuge der Überarbeitung in zu PDFs machen, vielleicht dann auch hier zur Verfügung stellen. Ich bezweifle zwar das es dafür Interessenten geben wird, aber man weiß ja nie.
  • Mehr Spannungen, mehr Konflikte: Wie ich schon im letzten Artikel geschrieben habe sind Teile der Welt bisher nur gestreift worden, und es gibt auch für meinen Geschmack zu große Teile der Welt in denen einfach nichts los ist. Das möchte ich als Teil der Weiterentwicklung der Historie des Settings auch ändern weswegen hier auch mehr und neue Konflikte eingebaut werden sollen.
  • Nichts Bestehendes verwerfen: Ich habe sehr lange mit einer Reihe von Gruppen in meiner Welt gespielt, und in vielen Punkten ist die Welt natürlich gewachsen. Dementsprechend möchte ich auch auf keinen Fall Teile des Settings vollkommen entwerten, sondern vom letzten Stand ausgehen, und die Welt um ca. 100 Jahre weiterentwickeln. Gut, Corrinis werde ich raus schneiden, aber sonst sollen keine Teile der Welt entwertet werden.

So, das sind meine derzeitigen Ziele für diese Überarbeitung. Der nächste Schritt ist es, einen Überblick über die Welt zu schaffen, zum einen damit ihr ein Gefühl dafür habt, wovon ich überhaupt rede, zum anderen damit ich wieder ein Gefühl dafür bekomme was ich hier erreichen will. Einige der Namen, die in diesem und auch in den Folgeartikeln Verwendung finden, werden sich sicherlich noch ändern – mit einigen Namen bin ich schon länger nicht mehr zufrieden, und das erscheint mir als die passende Gelegenheit, entweder die Namen retroaktiv zu ändern oder alternativ im Zuge der Weiterentwicklung neue Namen als Teil der Historie einzuführen. Also gut, eine Grobe Übersicht.

Derzeit besteht meine Welt, welche den Namen He-Barach („Ort der Wache“) trägt, aus drei Kontinenten. Der Hauptkontinent, auf der bisher gespielt wurde, und welcher bisher am detailliertesten beschrieben wurde, trägt den Namen Vamesh. Im Westen schließt sich ein zweiter, größerer Kontinent an, über den die Bewohner Vameshs so gut wie nichts wissen – die Kontinente werden durch ein fast unüberwindliches Gebirge getrennt, und dahinter liegt eine große Wüste zwischen den bekannten Ländern und den nächsten Zivilisationen. Der dritte Kontinent, die noch namenlose „neue Welt“, wird durch das Kalte Meer von Vamesh getrennt. Im Westen wird Vamesh durch das Götterwall- oder Götterschild-Gebirge begrenzt, im Norden durch das Meer der Stürme und das Schattenmeer, im Osten durch das Kalte Meer, und im Süden durch den großen Gletscher, eine Eisfläche die vielleicht eine Polarkappe ist, vielleicht aber auch die Folge eines arkanen Krieges.

Vamesh selbst in in vier große geographische Regionen unterteilt, welche gleichzeitig auch kulturelle Regionen darstellen. Im Herzen des Kontinents liegt Auld Elessa. Dieses Gebiet besteht aus den Überresten zweier zerstörter Imperien, des Elfenreiches Elessa (Und dafür muss ich mir dringen einen neuen Namen einfallen lassen), und des verlorenen Imperiums von Gwarnd, auch bekannt als das Reich der Gott-Technologen. In der „bisherigen Gegenwart“ des Settings sind die wichtigsten Spannungsfaktoren in dieser Region zum einen das reich Spruchwacht, welches sich als legitimer Nachfolger von Gwarnd ansieht und versucht, die westlichen Gebiete der Region zu unterjochen, und zum anderen Das Hismar-Imperium im Osten, welches in den letzten zweihundert Jahren mehrfach die östlichen Staaten der Region, die sogenannten „Tamar-Staaten“ unterjochte. Außerdem sorgt man sich wegen den mysteriösen Kreen im Norden der Region, und den jenseits davon liegenden Orkhorden. Die menschlichen Bewohner der Region, die Gwarndii, sind einer von zwei Menschenstämmen die ursprünglich auch auf Vamesh zu hause sind.

Nördlich von Auld Elessa liegt Alt-Odiare, dessen Bewohner, die Odiarim, vor meinem geistigen Auge ein eher arabisches Volk sind, welches irgendwann den unbewohnten Norden Vameshs besiedelten. Dieses Gebiet teilt sich in den sogenannten Nord- und Südreichen, und den Stadtstaaten. Die Nordreiche spielen ein dynastisches Spiel, und versuchen, anhand ihrer Ansprüche und ihrer Ahnen den leerstehenden Thron von Alt-Odiare für sich in Anspruch zu nehmen. Die Südreiche dagegen sind eine Sammlung von Kleinstaaten, welche sich zwischen dem Hammer der Orknomaden und dem Amboss des Zwergenreiches befinden, und versuchen sich gegenseitig übers Ohr zu hauen. Die Stadtstaaten gehören theoretisch zu den Nordreichen, befinden sich aber auf der „anderen Seite“ des Götterschildes und am Rande der großen Wüste, und haben engere Beziehungen zu den Tuengari-Stämmen der Wüste als zu den anderen Ländern der Odiarim.

Die dritte große Region ist Groß-Palasidan, ein eher keltisches Gebiet dessen Bewohner man als Lawgin oder Caedrim bezeichnet. Dieses Gebiet wird von zwei gleich starken Rivalen dominiert, der monotheistischen Theokratie Palasidan und der Magiokratie Pharim. Dieser Konflikt, welcher in der „bisherigen Gegenwart“ eher dem Kalten Krieg ähnelt, dominiert alle politischen Beziehungen und Bündnisse in diesem Gebiet. So ziemlich das Einzige auf das sich die beiden Blöcke einigen können ist, das man auf jeden Fall verhindern muss das die orkischen Reiterstämme in Groß-Palasidan eindringen. Ein weiteres Spannungsfeld sind die Beziehungen zum Hismar-Reich im Süden – Palasidan und dessen Verbündeten haben sich mit Hismar verbündet, während Pharim das Imperium als eine Gefahr für Groß-Palasidan betrachten, und versuchen den Einfluss des Imperiums nach Möglichkeit zu beschneiden.

Das letzte Gebiet Vameshs ist die Maris-Halbinsel, der Subkontinent auf dem sich das Imperium von Hismar befindet. Der zweite der großen Nachfolgerstaaten des verlorenen Imperiums von Gwarnd und der größte Staat auf ganz Vamesh. Die Bewohner des Imperiums, die Hismarii, sind im Prinzip „meine Römer“, und das beeinflusst auch den Aufbau des Imperiums – der Unterschied zwischen den Gwarndii und den Hismarii ist quasi der zwischen hellenistischen Griechen und den frühimperialen Römern. Hismar hat im Laufe der Geschichte immer wieder expansionistische und isolationistische Phasen hinter sich. Die letzte expanisionistische Phase ist etwa 150-200 Jahre her, das Reich ist nicht ganz isolationistisch, aber auf jeden Fall friedlicher als es seid langem der Fall war, was zum Misstrauen seiner Nachbarn beiträgt. Ein fast schon nettes Land zum wohnen, aber viel zu friedlich für ein Rollenspiel. Dieses Imperium werden wir zerbrechen.

So, damit hätte ich meine erste Übersicht geschrieben. Nächster Halt: was habe ich jetzt damit vor?

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